作者:遊信編輯 在下上官南北
前言
《逆流銀翼》是由Team Ladybug和WSS playground開發,PLAYISM發行的新作,玩法為如今極為少見的STG。作為發行商,PLAYISM也許顯得不那麼起眼,但這家專注於獨立遊戲發行的公司,自10年前起已發行過不少氣質獨特、不拘泥於玩法和類型的作品,為日本的獨立遊戲推廣做出了很大貢獻。
復古STG風格
《逆流銀翼》所屬的STG類型如今聽起來極為小眾,在40多年前卻足以代表整個業界。彼時的《太空侵略者》席捲日本,硬生生讓“電子遊戲”這一當時還略顯新鮮的事物風靡全國。之後STG經歷了大作迭出的十餘年,一時風頭無兩。而如今STG的境遇大家有目共睹,或是活躍在某個小眾論壇,或是存在於街機廳某個不起眼機臺,失去了往日榮光。
《太空侵略者》,說是日本遊戲業起點也不為過
究其原因,在於STG這類遊戲一貫給人的“困難”印象:滿屏各色的彈幕、單薄的自機,還有似乎無窮無盡的敵人,在彈幕海的夾縫中,玩家遊刃有餘地進行著不可思議的操作。僅從視覺觀感上,就硬核得令人發怵。《逆流銀翼》的部分畫面同樣能給人如此的印象,不過相比前輩們駭人的身姿,《逆流銀翼》顯得“溫柔”得多。
彈幕大廠cave社2013年出品的《怒首領蜂:最大往生 完》
《逆流銀翼》的彈幕相對不那麼密集
《逆流銀翼》採用一種高清的像素風,並且無論是畫面的色彩還是特效的表現,都不同於尋常STG那般濃墨重彩、誇張之至,它的背景和場景顯得細膩而又空曠,至少不是塞滿了敵人和彈幕,整體色調和諧統一,敵機與關卡環境渾然一體。而細膩順滑的像素畫質,時不時又有一種顆粒感,帶給人無窮回味。這份對於復古感的掌控,恰到好處。
細分STG的類型,大致可分為橫屏射擊與豎屏射擊,不同於豎屏射擊街機遊戲越發追求純粹難度的趨勢,80-90年代的橫屏射擊遊戲在關卡設計與遊戲機制、遊戲體驗上下了很大功夫。並沒有那麼“硬核”,但足夠有趣好玩,給人強大的冒險感,留下了《宇宙巡航機》《R-Type》這樣的名作。
《宇宙巡航機》:存在於ns會員的fc懷舊遊戲列表
《逆流銀翼》也著力於營造這種“冒險感”,它的畫面給人一種置身於不同宇宙環境的體驗,帶人感受上下翻飛、穿梭殺敵的刺激,同屏的敵機和彈幕很少,不至於給予玩家過多壓迫。
經典中創新的機制
再來說說遊戲的玩法,正如畫面給人的感受,《逆流銀翼》玩法爽快有趣而不硬核,遊戲設計完全遵照STG遊戲的範式的同時,又有一定創新。
之所以說遵照範式,是因為早在上世紀8、90年代,這類橫版STG的遊戲設計就基本已定型,玩法精髓主要體現在兩處,殺敵與躲避。
小時候僅僅是看著自己所操作的飛機發射不同的子彈,花樣擊毀著前方的敵人,都曾帶給我無限樂趣。不斷拾取掉落的裝甲,然後獲得各類強大武器,也稱得上是STG的經典設計。《逆流銀翼》在此基礎上讓這一系統變得更加豐富,玩家可定製5個階段的武器裝甲,當然前提是你得花資源來解鎖你心儀的武器,再將其自由組合順序搭配,打造心目中最強的裝甲形態。同時,這也意味著你多了5條命,5次額外機會,令人不禁充滿安心。
強韌,無敵,最強!
而在躲避方面,《逆流銀翼》也採用了一種較有特色的機制——吸收子彈,玩家按下對應按鍵即可停止射擊,進入吸收狀態,儲存“反射能量”,回過頭來給敵機一記重創。這一舉措讓玩家迎擊子彈成了一種主動行為,讓《逆流銀翼》少了那種STG遊戲“一觸即死”帶來的緊張,“擦彈”也不再成為關鍵技巧,大大降低了玩家門檻。而如果追根溯源,這一機制的原型無疑是經典STG《斑鳩》的陰陽轉換“吸彈”機制,可以說充滿了濃濃致敬意味。
《斑鳩》,敢看不敢玩的遊戲之一,特色在於吸收子彈機制
當然,吸收子彈也並非意味著無敵,不然顯得太過於無腦,遊戲在多方面加了限制,增加了些許遊戲難度。
首先是加入了紅色物理攻擊的設定,無論何時該子彈都能給予自機傷害,這讓玩家無法無腦直接往前莽——還是要看走位,注意兩種子彈的分別,並在走位間隙輸出。
再就是本作十分強調“物理碰撞”,子彈,絕非遊戲中的最大威脅,撞到牆角或是擦到敵機,都有可能機毀人亡。許多關卡也是據此特性設計,經常讓玩家在一些逼仄地段與海量敵人相遇。所謂狹路相逢勇者勝,躲,是躲不掉的,只能盡力殺敵。
這一點充分發揮橫版STG遊戲對於操作精細度的要求,玩家往往要兼顧子彈、敵機、地形等多個要素,根據畫面中那麼多的元素即時進行反應,這也是為什麼豎版STG會取代橫版STG的原因——因為足夠簡潔,只需注意子彈,同時自上而下也更適合視覺習慣。
精彩的關卡設計與劇情
再來說說本作的關卡設計,可謂是活用“吸收子彈”這一機制,各種地形、機關,都強調玩家要合理運用吸收子彈的策略。當然,也有那種純靠反應的關卡,整體可謂豐富性十足,在短暫的遊玩流程中絕不會讓人感到膩味。雖說很少有絕處逢生的驚險時刻,但也算時刻面臨危機,充滿刺激。
相比於許多STG遊戲的硬核,本作顯得簡單和容易上手,在通關中筆者沒遇到什麼太大的阻礙,經典的大招無敵設計讓遊戲增加了多重保險。STG這類遊戲的特點便是短小精悍,本作的流程也相比其它類型遊戲而言較短,3、4h綽綽有餘,一週目輕鬆利落。
當然,通關不重要,STG真正的魅力彰顯在競速與排行榜。在“一命”的街機模式裡,不斷追求更高分數,利用背板和鑽研機制來追求極限,方能體驗該類遊戲蘊含的魅力。另外,本作的二週目真結局設計,將強度又提高了一個等級,很適合玩了之後還覺得不過癮的玩家。
分數慘不忍睹……
最後,簡單提提劇情。本作的劇情算是超出我意料的驚喜,題材宏大、敘事也不拖泥帶水。
宇宙年代,一名加拉爾帝國殖民地的平凡小女孩,意外遇見來自未來的戰士——呱太,在其幫助下偷取了帝國飛行器“逆流者號”,踏上反抗帝國暴政之途。簡單的劇本,宇宙戰爭、帝國命運、手足相殘,還有時空穿越題材,衝突和看點拉得滿滿,二週目設計更是將劇本拉高一個層次,這裡就不劇透了。
結語
《DRAINUS -逆流銀翼-》以一種復古的姿態還原80-90年代經典橫版STG遊戲的體驗,拋卻了現有STG遊戲“難”的特徵,轉而著力關卡整體的精彩,能讓從未接觸過此類遊戲的玩家輕鬆上手,並獲得難忘的劇情和遊玩體驗。在不知道今後還會不會有STG大作出現的當下,能看見這樣一款新作實屬難得,推薦所有復古STG玩家,或是未玩過類似遊戲的玩家嘗試本作。