【Unreal Engine】unreal 基礎常見術語-轉自unreal官方文檔


3樓貓 發佈時間:2024-02-08 01:51:44 作者:徐鴻超 Language

A

Actor

所有可以放入關卡的對象都是 Actor,比如攝像機、靜態網格體、玩家起始位置。Actor支持三維變換,例如平移、旋轉和縮放。你可以通過遊戲邏輯代碼(C++或藍圖)創建(生成)或銷燬Actor。

在C++中,AActor是所有Actor的基類。

AI

AI 也稱人工智能,是由一組程序指令而非人工輸入控制的行為。例如,非玩家角色(NPC))就是由AI控制。

AIController

玩家控制器通過控制Pawn來表示遊戲中的玩家,與此類似,AI控制器 通過控制Pawn來表示遊戲中的非玩家角色(NPC)。默認情況下,Pawn和角色最終都會由基本的AI控制器控制,除非它們被指定通過玩家控制器控制,或被告知不需要為它們自己創建AI控制器。

關聯的C++類是 AIController。

動畫

動畫(Animation) 可以概括為屬性值隨著時間發生變化。例如,位置、旋轉和或縮放的變化,但也可擴展至任何其他屬性值。

"動畫(Animation)"可專指虛幻Matinee中創建的序列,或專指在外部三維建模和動畫應用程序中為骨架網格體創建的、導入到虛幻編輯器(Unreal Editor)中的序列。它甚至可以指由C++代碼或藍圖創建的某個Actor的屬性(或多個屬性)隨著時間發生變化。

動畫序列

動畫序列(Animation Sequence)(或 AnimSequence)是在三維建模和動畫應用程序中為骨架網格體創建的、導入到虛幻編輯器中的動畫資產。你可以在Persona中使用動畫序列(Animation Sequence)。

資產

資產(Asset) 是用於構建遊戲的元素。例如可導入到 內容瀏覽器(Content Browser) 或在其中創建的內容,例如材質(Material)、靜態網格體(Static Mesh)、紋理(Texture)、粒子系統(Particle System)、藍圖(Blueprint)、和Sound Cue。各資產都保存在單獨的.uasset文件中。

B

藍圖

藍圖可視化腳本(Blueprint Visual Scripting) 系統(或縮寫 藍圖(Blueprints))是一種功能齊全的遊戲腳本系統,它允許你在虛幻編輯器(Unreal Editor)中通過基於節點的界面來創建遊戲元素。和許多常見腳本語言一樣,你可以用它在引擎中定義面向對象的類或object。在使用UE4時,你會發現使用藍圖定義的類一般也統稱藍圖。

藍圖編輯器

藍圖編輯器(Blueprint Editor) 是一個基於節點的圖表編輯器。它還有幾個其他窗口,可以提供針對性的信息,並允許對藍圖及其圖表進行其他修改。

藍圖接口

藍圖接口(Blueprint Interface) 是一種資產類型,你可以在其中創建未經定義的函數。任何藍圖都可以實現這個接口,然後為這些函數實現自己的定義。它是藍圖相互通信的一種方式,特別是當一個藍圖與許多其他藍圖交互時。

藍圖宏庫

藍圖宏庫(Blueprint Macro Library) 是一個藍圖容器,它包含一組宏或一組完整的圖表,可以作為節點放置在其他藍圖中。它們可以節省時間,因為它們能夠存儲常用的節點序列,包括用於執行和數據傳輸的輸入和輸出。宏在所有引用它們的圖表之間共享,但是在編譯期間,它們會自動擴展到圖表中,彷彿它們是一個摺疊節點。這意味著不需要編譯藍圖宏庫,但只有當重新編譯包含某個宏的藍圖時,對宏的更改才會反映在引用該宏的圖表中。

筆刷

筆刷(Brush) 是一種Actor,用於描述一個3D幾何體,例如方形或圓形。你可以在關卡中應用筆刷,以便定義關卡幾何體(稱為二元空間劃分筆刷,簡稱BSP筆刷)。假如你想快速搭建關卡,則可以使用這種方法。

C

Cascade

Cascade 是虛幻編輯器(Unreal Editor)中的粒子系統編輯器。你可以通過在 內容瀏覽器(Content Browser) 中創建或打開一個粒子系統來訪問Cascade。在Cascade中,你可以添加、修改和刪除粒子發射器(Particle Emitter),向粒子發射器添加模塊,以及修改模塊屬性。

類型轉換

類型轉換(Casting) 本質上是獲取某個特定Actor(或類),然後將它視為另一種類進行處理。類型轉換可以成功,也可以失敗。如果轉換成功,你就能訪問目標Actor的特有函數和功能。

舉個例子,你希望在遊戲中創建多種體積,讓它們以不同方式影響玩家。其中一個體積是 火焰,它會不斷傷害玩家生命值。當玩家遇到關卡中的體積時,你可以將該體積 轉換 成 火焰,以此訪問它的"傷害玩家"函數。

如果轉換成功,表示玩家站在火中,那麼玩家生命值就會開始減少。

如果轉換失敗,表示玩家站在其他體積中,那麼生命值不會減少。

類型轉換不同於單純地檢查某個Actor是否屬於某個類,然後返回一個二元值(是或否);這種情況下,你無法訪問該類的函數。

角色

角色(Character) 是Pawn Actor的子類,旨在用作玩家角色。角色子類包括碰撞設置、雙足運動的輸入綁定,以及用於控制運動的附加代碼。

過長動畫序列

過場動畫序列(cinematic sequence),也稱過場動畫,是遊戲中播放的動畫。一些過場動畫序列會暫停遊戲進程,並會涉及攝像機視口中的一個或多個改變;這些叫做 劇情動畫(cutscene)。過場動畫序列可以由Matinee創建和控制,也可以導入自外部應用程序中創建的預渲染視頻。

類(Class) 用於定義虛幻引擎中Actor或對象的行為和屬性。類可以被繼承,這意味著某個類可以從其父類(衍生或派生出該類的類)獲得信息,然後再將信息傳遞給子類。類可用C++代碼或藍圖創建。

藍圖類

藍圖類(Blueprint Class) 是一種資產,內容創建者可以使用它在現有的遊戲類之上輕鬆添加功能。它通常簡稱為_藍圖(Blueprint)_。藍圖在虛幻編輯器(Unreal Editor)中以可視化方式而非代碼方式創建,並作為資產保存在內容包中。它們本質上是在定義一種新的類或Actor;藍圖的實例可以放置在地圖中,其行為與其他類型的Actor相似。

碰撞

碰撞(Collision) 是在物理模擬過程中防止對象重疊的一種編程方法,給人一種實心物體的錯覺。它也可以指碰撞網格體,即幾何體的簡化版本,通常以不可見的殼體或外殼的形式存在於網格體周圍。這種簡化有助於提高性能,允許具有大量多邊形計數的複雜對象使用更為簡單的幾何體來計算它們的碰撞,從而加快碰撞的處理速度。

"碰撞(Collision)"也可以是非阻塞性的(重疊)。在這種情況下,碰撞可以簡單地反映對象相互交叉(重疊)的情況,而不是防止對象相互交叉。

組件

組件(Component) 是可以添加到Actor上的一項功能。

當你為Actor添加組件後,該Actor便獲得了該組件所提供的功能。例如:

聚光燈組件(Spot Light Component)允許你的Actor像聚光燈一樣發光,

旋轉移動組件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四處旋轉,

音頻組件(Audio Component)將使你的Actor能夠播放聲音。

組件必須綁定在Actor身上,它們無法單獨存在。

組件模式

在 組件模式(Components Mode) 中,你可以將組件添加到藍圖中,管理現有組件的詳細信息,並安排組件。組件模式(Components Mode)中的組件列表具有層級性。

組件模式(Components Mode)是三種模式之一;其他兩種模式為默認模式(Default Mode)和圖表模式(Graph Mode)。

構造腳本

創建藍圖類的實例時,構造腳本(Construction Script) 在組件列表 之後運行。它包含的節點圖表允許藍圖實例執行初始化操作。 構造腳本的功能可以非常豐富,它們可以執行場景射線追蹤、設置網格體和材質等操作,從而根據場景環境來進行設置。 例如,光源藍圖可判斷其所在地面類型,然後從一組網格體中選擇合適的網格體, 或者,柵欄藍圖可以向各個方向射出射線, 從而確定柵欄可以有多長。

構造腳本(Construction Script)會影響對象在編輯器中操作時的功能,而事件圖表(Event Graph)則控制對象在遊戲運行期間的功能;構造腳本(Construction Script)不會在遊戲進程期間執行。

內容瀏覽器

內容瀏覽器(Content Browser) 是虛幻編輯器的主要區域,用於在虛幻編輯器中創建、導入、組織、查看及修改內容資產。它還提供了管理內容文件夾和對資產執行其他操作的能力(例如重命名、移動、複製和查看引用)。內容瀏覽器(Content Browser) 可以搜索遊戲中的所有資產並與其交互。

控制器類

控制器(Controller) 是一種可以控制Pawn(或Pawn的派生類,例如角色(Character)),從而控制其動作的非實體Actor。人類玩家使用PlayerController控制Pawn,而AIController則對它們控制的Pawn實加人工智能效果。控制器用Possess函數控制Pawn,用Unpossess函數放棄控制Pawn。

D

數據引腳

數據引腳(Data Pins) 用於將數據導入節點或從節點輸出數據。數據引腳只能與同類型的相連接,可以連接到同一類型的變量(這些變量有自帶數據引腳),也可以連接到其他節點上同類型數據引腳。與執行引腳一樣,數據引腳在未連接到任何對象時會顯示為空心,在連接到對象後則顯示為實心。

節點可以有任意數量的輸入或輸出數據引腳。函數調用(Function Call)節點的數據引腳對應於相應函數的參數和返回值。

默認模式

類默認(Class Defaults) 或 默認(Defaults) 模式會顯示_Blueprint_的所有屬性,包括 _Blueprint_中包含的變量、本地代碼中定義的組件以及複製、導航 和碰撞屬性。在創建_Blueprint_的新實例時,將使用 默認(Defaults)模式下為這些屬性設置的值。

默認模式(Defaults Mode)是藍圖編輯器的三種模式之一;其他兩種模式為組件模式(Components Mode)和圖表模式(Graph Mode)。

細節面板

細節面板(Details panel) 是關卡編輯器(Level Editor)中的一個面板,其中包含各個元素的屬性信息。UE4中的許多工具和編輯器都包含細節面板:關卡編輯器、Matinee、Persona等。

導演組

導演組(Director Group) 是一種控制攝像機視點的特定類型Matinee組。你可以使用導演組來切換鏡頭之間的攝像機視點。每個Matinee序列只能有一個導演組。

E

事件

在藍圖中,事件(event) 是一個入口,或者說是可視化腳本的第一個執行節點。該入口通常由遊戲中的事件觸發。例如,玩家進入一個體積可以觸發一個重疊(Overlap)事件,然後可以使用該事件來促使藍圖執行其他功能,例如打開一扇門、點亮一盞燈等。

事件圖表

藍圖的 事件圖表(EventGraph) 包含一個節點圖表;節點圖表使用事件和函數調用來執行操作,從而響應與該藍圖有關的遊戲事件。它添加的功能會對該藍圖的所有實例產生影響。你可以在這裡設置交互功能和動態響應。例如,光源藍圖可以通過關閉其 LightComponent 和更改其網格體使用的材質,來響應傷害事件。光源藍圖的所有實例會自動具備這個功能。

執行引腳

執行引腳(Execution pins) 用於將節點連接在一起以創建執行流程。當輸入執行引腳被激活後,節點將被執行。一旦節點的執行完成,它將激活一個輸出執行引腳來繼續執行流程。執行引腳在未連接時顯示為空心狀態,連接到另一個執行引腳後則顯示為實心。函數調用節點始終只有一個輸入執行引腳和一個輸出執行引腳,因為函數只有一個進入點和一個退出點。其他類型的節點可以有多個輸入執行引腳和輸出執行引腳,從而允許不同的行為,具體情況取決於哪一個引腳被激活。

F

FBX文件

FBX 是Autodesk開發的一種文件格式。該文件格式用於將靜態網格體(Static Meshes)、骨架網格體(Skeletal Meshes)和動畫序列(Animation Sequences)導入虛幻編輯器(Unreal Editor)。

流程控制

流程控制(Flow Control) 操作允許在藍圖中顯式控制執行流程。這種控制可以表現為如下形式:根據某個條件是否為真來選擇要執行的圖表分支、 多次執行某個特定分支、按特定順序執行多個分支、 等等。默認的流程控制操作包括分支(if語句)、循環(for和while)、 門和序列。

框架

框架(Framework) 系統構成了虛幻引擎遊戲邏輯(gameplay)的基礎。遊戲邏輯框架可以劃分為三個大類:遊戲類型、玩家和界面。每個類別負責遊戲邏輯的某個特定方面;每個類別又由一個或多個系統和類組成,這些系統和類定義了不同的部分以及它們的協作方式。

G

遊戲模式

遊戲模式(GameMode) 類負責設置當前遊戲的規則。規則包括:

玩家如何加入遊戲。

是否可以暫停遊戲。

任何與遊戲相關的行為,例如獲勝條件。

你可以在 中設置默認的遊戲模式,也可以關卡中覆蓋這些設置。無論你如何實現遊戲模式,每個關卡始終只能有一個遊戲模式。

在多人遊戲中,遊戲模式只存在於服務器上,規則會被複制(發送)給所有聯網的客戶端。

相關的C++類是 GameMode。

遊戲狀態

遊戲狀態(GameState) 是一種容器,保存著你希望在遊戲中複製給每個客戶端的信息。簡而言之,它表示每個聯網玩家的"遊戲狀態"。

遊戲狀態包含的部分信息包括:

遊戲分數

比賽是否已開始

根據場景中玩家的人數,需要生成多少AI

如果是多人遊戲,則每個玩家的電腦上都只有一個遊戲狀態實例,而服務器的實例為權威實例(即客戶端的信息更新來源)。

相關的C++類是 GameState。

圖表

圖表(Graph) 以可視化形式展現了特定節點,它顯示了 圖表中包含的所有節點以及它們之間的連接關係。它提供了 添加和刪除節點、排列節點以及在節點之間創建連線的編輯 功能。你還可以在圖表中設置斷點來幫助藍圖。

在Matinee中, 組(group) 是一個用於特定Actor的動畫和視覺效果的容器。在關卡編輯器中,組 是一個組織對象,選定的Actor可以被組合在一起,以便將它們轉化為一個單位。

K

鍵,關鍵幀

在動畫中,鍵(key) 或 關鍵幀(keyframe) 是指特定時間下記錄的某個值或多個值。我們會對這些關鍵幀進行插值並生成曲線,從而產生隨時間變化的動畫效果。

鍵綁定

鍵綁定(Keybindings) 是自定義的鍵盤快捷鍵。在虛幻引擎中,你可以通過綁定按鍵或組合按鍵來執行特定的命令或操作。

銷燬Z

銷燬Z(Kill Z) 是一個Z軸方向上的高度值,如果Actor會或玩家低於這個高度就會被自動銷燬或消滅。銷燬Z(Kill Z)可以避免玩家因為掉出地圖而被卡住並無法重生。

L

關卡

關卡(Level) 是用戶定義的遊戲區域。關卡包含了玩家能看到的所有內容,例如幾何體、Pawn和Actor。

在虛幻編輯器中,每個關卡都被保存為單獨的 .umap 文件,它們有時也被稱為 地圖。

M

材質

材質(Material) 是應用於網格體從而控制場景視覺效果的資產。總的來說,你可以把材質想象成對象表面上的"顏料"。不過這樣說也不完全準確,因為準確地說,材質定義了對象表面的感官和類型。你可以用材質定義對象的顏色、光澤度、透明度等等。

從更專業的角度來講,當場景中的光源照射到對象表面時,材質被用來計算該光源將如何與該表面相互作用。在計算過程中,會用到各種輸入數據,這些數據來自於各種圖像(紋理)和數學表達式,此外還會用到材質自身的屬性設置。

虛幻引擎4採用 基於物理的著色模型。這意味著,與其任意使用屬性(例如漫射顏色(Diffuse Color)和高光強度(Specular Power))來定義材質,不如使用更容易與現實世界場景關聯的屬性。這些屬性包括基礎顏色(Base Color)、金屬感(Metallic)、高光度(Specular)和粗糙度(Roughness)。

Matinee

Matinee 動畫工具允許讓Actor的屬性隨時間發生變化,還能創建動態遊戲邏輯或遊戲內過場動畫。該系統基於特殊的軌跡,你可以在該軌跡上放置關鍵幀來設置關卡中Actor某些屬性的值。Matinee編輯器類似於用於視頻編輯的非線性編輯器,這使得視頻製作專業人員對它感覺很熟悉。

Matinee Actor

Matinee Actor 是Matinee動畫的一種特定實例,作為Actor創建並放置在場景中。

遷移工具

內容瀏覽器(Content Browser) 包含一個 遷移工具(Migrate Tool),該工具允許你將資產連同相關依賴性資產從一個項目複製到另一個項目。例如,當你遷移一個材質時,任何定義該材質的材質資產將隨該材質一起自動遷移。當你需要合併項目或設置分支時,或者要從測試環境過渡到生產項目時,這非常有用。

移動性

移動性(Mobility) 是靜態網格體和光源Actor的一個屬性。移動性(Mobility)屬性可以在 細節(Details) 面板中進行設置,它決定了Actor在遊戲中可否移動。此外,如果是光源Actor,移動性(Mobility)屬性還能決定投射的光線和陰影類型。移動性(Mobility)類型包括靜態(Static)、固定(Stationary)(僅限光源Actor)和可移動(Movable)。

在世界大綱視圖(World Outliner)中,Actor的移動性(Mobility)設置由左側的一個小彩色圓點表示:橙色表示可移動(Movable),黃色表示靜止(Stationary),無色表示靜態(Static)。

可移動(Movable)類型的Actor通用性最強,但性能影響最大;靜態(Static)類型的Actor通用性最低,但性能影響最小。

模式面板

模式(Modes) 會針對特定任務,更改關卡編輯器主要行為,例如在場景中移動變換某個資產,雕刻地形,生成植被,創建幾何筆刷和體積,以及在網格體上繪製。模式(Modes)面板包含一組工具,並且這些工具會根據你選擇的編輯模式而調整。

可移動

可移動(Movable) 是移動性(Mobility)類型中的一種。它可以用於靜態網格體和光源Actor。

可移動靜態網格體Actor(Movable Static Mesh Actors) 可在遊戲中移動,並可與其他Actor相互作用。

可移動光源(Movable Lights) 是在遊戲中可以移動和變化的光源。典型用途是用作汽車大燈、手電筒、隨風搖擺的燈具等。可移動(Movable)光源是完全動態的,目前不支持間接光照。可移動(Movable)光源在場景中始終投射動態陰影。注意,在投射陰影時,可移動(Movable)光源在開銷可能比固定(Stationary)光源高出多20倍。

在這三種移動類型中,可移動(Movable)光源一般擁有中等品質的效果、最強的動態性、以及最高的性能開銷。

可移動(Movable)光源可以更改位置、旋轉度、顏色、亮度、衰減度、半徑,以及幾乎所有其他屬性。

移動工具

移動工具(Move tool) 是一個轉換控件,你可以使它來沿X軸、Y軸、Z軸移動(平移)場景中的Actor。

N

節點(node)

節點(node) 是可視化腳本代碼的基本模塊,一般來說,可以把它看作一種連接了各種數據和/或執行連線的圖形。

O

Object

在虛幻引擎中,最基本的類叫做 Object。換句話說,它就像最基本的構建單位,包含了資產的基本功能。虛幻引擎中的大多數類都繼承自Object(或從中獲取部分功能)。

在C++中,UObject 是所有Object的基類,包含各類功能,諸如垃圾回收、通過元數據(UProperty)將變量公開給編輯器,以及保存和加載時的序列化功能。

P

面板

面板(panel) 是UI的一部分,它包含與關卡相關的信息,可以移動、停靠或者拖動成單獨的窗口。常見的面板包括 細節(Details) 面板和 內容瀏覽器(Content Browser)。

Pawn

Pawn 是Actor的子類,它可以充當遊戲中的化身或人物(例如遊戲中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由遊戲AI控制並以非玩家角色(NPC)的形式存在於遊戲中。

當Pawn被人類玩家或AI玩家控制時,它被視為 已被控制(Possessed)。相反,當Pawn未被人類玩家或AI玩家控制時,它被視為 未被控制(Unpossessed)。

Persona

Persona 是Unreal中的動畫編輯工具集。它是一個用於編輯骨架、骨架網格體、動畫藍圖和各種其他動畫資產的強壯系統。在Unreal中,你的大部分動畫工作都是在該編輯器中進行的。它是一個多用途的工具,包含各類面板,可以分別實現下列操作:編輯骨架、預覽、設置動畫和、編輯等。

你可以通過 雙擊 任何與動畫相關的資產(例如骨架網格體(Skeletal Meshes)、混合空間(Blend Spaces)、動畫藍圖(Animation Blueprints)等)來打開Persona。

PhAT

PhAT 是虛幻編輯器中的物理資產(Physics Asset)編輯工具,用於修改骨架網格體Actor(Skeletal Mesh Actors)的物理屬性和碰撞屬性。

物理材質

物理材質(Physical Materials) 用於定義物理對象與場景動態交互時的方式。物理材質非常容易使用。創建一個物理材質後,它會提供一組默認值,與應用於所有物理對象的默認物理材質相同。物理材質的例子包括角色屍體(布娃娃)、可移動的木箱等。

引腳

引腳(Pin) 是可視化腳本節點的一部分。引腳可以用導線與其他節點相連。若要執行節點,則必須連接該節點的執行引腳。數據引腳會根據其類型用不同顏色標記,它們的作用是輸入數據或者將數據輸出到其他節點。

樞軸點

樞軸點(Pivot point)(或原點)是靜態網格體Actor或骨架網格體Actor上的一個點,這個點的位置一般由創建網格體的三維建模軟件定義,可以用於對齊網格體的位置。樞軸點可以位於對象的中心、底部,甚至外部。

在編輯器中運行(PIE)

編輯器中運行(PIE) 是一種模式,在該模式下,你可以直接在虛幻編輯器窗口中的指定位置開始運行關卡並進行測試。在該模式下,你體驗到的效果和你在遊戲中體驗到的完全一樣,這樣你就能測試遊戲邏輯,例如測試玩家的控制效果,或者測試玩家能否觸發某些關卡事件。

玩家控制器

玩家控制器(Player Controller) 會獲取遊戲中玩家的輸入信息,然後轉換為交互效果,每個遊戲中至少有一個玩家控制器。玩家控制器通常會控制一個Pawn或角色,將其作為玩家在遊戲中的化身。

玩家控制器還是多人遊戲中的主要網絡交互節點。在多人遊戲中,服務器會為遊戲中的每個玩家生成一個玩家控制器實例,因為它必須對每個玩家進行網絡函數調用。每個客戶端只擁有與其玩家相對應的玩家控制器,並且只能使用其玩家控制器與服務器通信。

相關的C++類是 PlayerController。

玩家狀態

玩家狀態(Player State) 表示某個遊戲參與者的狀態,可以是人類玩家,也可以是模擬玩家的機器人。作為遊戲場景的一部分而存在的非玩家類AI不會有玩家狀態。

玩家狀態(Player State)能包括的玩家信息包括:

名稱

當前關卡

生命值

分數

在某些搶旗遊戲中,玩家當前是否攜帶旗子。

在多人遊戲中,所有電腦都保存著所有玩家的玩家狀態,並且玩家狀態可以將數據從服務器複製到客戶端以保持同步。這點與玩家控制器不同,它只會保存在玩家所在的客戶端上。

關聯的C++類是 PlayerState。

項目

虛幻引擎4項目(Project) 保存著構成遊戲所需的所有內容和代碼。項目在你的電腦硬盤上由許多目錄構成,例如 藍圖和材質。你可以隨時修改項目目錄的名稱和層級關係。

虛幻編輯器 中的 內容瀏覽器 所展示的目錄結構和你在硬盤上看到的 項目 目錄結構相同。

_內容瀏覽器面板會鏡像顯示磁盤上的項目目錄結構。點擊圖片查看大圖。

每個項目都有一個與之對應的 .uproject 文件。.uproject 文件是你創建、打開或保存項目必須用到的文件。你可以創建任何數量的不同項目,並同時操作它們。

R

旋轉工具(Rotate tool)

旋轉工具(Rotate tool) 是用於在場景中沿X、Y和Z軸旋轉Actor的變換控件。



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