在我看來,如何締造一個好的boss?
——來自原作者pigeon-hcy
在電子遊戲中不算漫長的發展歷史中,Boss冒險類遊戲中不可或缺的一部分,他們的職責就是考驗玩家的技術和實力。甚至一些Boss還可以起到老師的作用,擊敗Boss的過程也是遊戲中最令人腎上腺素飆升的時候。
這個時候,一個Boss的設計質量就尤為重要了。一個好的Boss會讓玩家在試圖擊敗的時候雙手冒汗,呼吸緊湊,心跳加速,並且願意一次又一次的挑戰Boss。而一個設計的不盡如人意的Boss只會想讓玩家產生跳過這個Boss的想法。正好,最近趁著春假把《神之褻瀆》打完了,其中就有幾個我認為設計的不太行的Boss,在這篇文章中我會列舉出幾個我認為Boss設計應該注意的地方。
注意Boss的招式設計
說起Boss的招式設計我認為有三個部分需要注意的部分,Boss招式的可讀性,Boss招式的互動性,Boss招式的處理多樣性。這三點構成了一個Boss招式的基礎核心。首先是Boss招式的可讀性,所謂可讀性就是讓玩家讀到接下里要發生什麼事情。
在動作遊戲中,玩家熟悉一個boss的過程往往需要觀察。他們有一個比較統一的說法,叫做出手前搖。記得在之前的文章中講過讓動作有一個準備動作不僅可以讓這個動作看起來更加具有威脅性,還有一個十分重要的作用,那就是告訴玩家這一下攻擊就要來以及什麼樣的攻擊要來了。
記得在《設計紅黑榜》中,作者有一集就提到,如果你想要設計一個很糞的boss,那就去掉這個boss的所有的出招前搖,一個好的出招前腰在不中斷對戰節奏的同時應該起到預警作用。
這也是當時魔物獵人世界中金獅子的瞬發王八拳如此受人詬病的原因。
而這其中第二點需要建立設計優秀的第一點上在《任天堂的體驗設計》的直覺設計章節裡面,作者闡述了玩家在玩遊戲的時候會自覺的將現實生活中的經驗帶入到遊戲中。比如當一個巨魔舉起一個大棒子的時候,你八成知道他接下來要用這個大棒子來砸你了,那麼玩家就會做出對應的反應比如說及時的躲避。
當然,這裡也可以在此穿插一些驚喜設計,所謂驚喜設計就是那些反直覺的設計,它與玩家預想的設計完全不同。比如說當boss揮舞完他的武器,玩家以為他要收招的時候,boss卻突然掏出了一把槍來給了玩家結結實實的幾發子彈。這也就是為什麼當時葦名一心那麼令人印象深刻的原因。因為葦名一心在一些招式的後面銜接槍擊本來就是帶來新鮮感的增趣設計。
其次是Boss招式的互動性,這裡的互動性指的是玩家的攻擊與Boss的攻擊之間充滿了動感,玩家願意在Boss的攻擊間隙與Boss進行拼刀或者是進行攻擊。而互動性的另外一面就是大家所謂的“回合制”戰鬥,這裡的“回合制”指的並不是在JRPG裡面那種回合制戰鬥,指的是Boss出一招,玩家躲開之後再發動攻擊。當然有很多因素會導致這樣的問題發生:首先就是Boss的出招後搖過長並且招式威力過大,玩家就會傾向於在Boss的出招後搖進行攻擊。
比如說在《黑暗靈魂》中很多的boss都有著威力很高的攻擊,很多玩家都會選擇躲避那些boss的攻擊並且在那些boss的出招後搖的時候去蹭上幾刀。同時這裡還有一個我個人比較討厭的一種設計,那就是Boss的無敵攻擊,這裡的無敵攻擊就是玩家根本沒有方式在boss出招的時候去攻擊boss。這會讓戰鬥變得十分的無聊,因為玩家只能被動的進行防守玩家根本不會因為防禦狼Boss的攻擊而獲得獎勵的攻擊時間。
舉個例子在《神之褻瀆》中有一個boss,這個boss有一個一閃攻擊,在短暫的準備之後,她會立刻開始執行三次一閃攻擊,並且在最後一次一閃攻擊之後在最後停留的地方放一把火讓玩家無法接近她的同時原地消失開始下一次的攻擊循環。還有一個就是鐮刀攻擊,玩家彈反之後Boss會開始轉圈,轉圈期間她是全身也是無法接近的攻擊判定,玩家也無法接近。玩家唯一的攻擊機會是在Boss在釋放彈幕攻擊的時候進行攻擊。這就導致了整個戰鬥很無聊,因為大部分時間你都是在躲避Boss的攻擊,我並不認為這是一場令人激動的boss戰,我認為這是一場挺災難的Boss戰。
其次就是玩家是否存在一些彈反技能,所謂彈反技能指的就是一些在動作遊戲中高風險高回報的技能。這些技能往往要求玩家在做出這個只有幾幀的技能接住Boss的攻擊,玩家一般會有無敵並且發動強大的攻擊。因為彈反技不需要玩家去改變自己的位置或者受到一些硬直,玩家離立刻就可以開始反擊,通常戰鬥就會變成更加有動感,雙方都好像在見招拆招。比如說最好的例子就是在《只狼》中玩家一旦彈反一次攻擊(或一組)之後可以立刻開砍,但是Boss也同樣的會彈反玩家的攻擊並且立刻進行反擊。再加上Boss基本上沒有什麼特別大的收招硬直,所以在《只狼》中戰鬥的節奏相當的快。
最後是確保Boss的招式玩家有多種處理方式,這裡指的是玩家可以選擇多種方式處理Boss的這一招。如果玩家會因為其他的處理方式而受到懲罰,那麼我認為個Boss和QTE沒什麼區別,因為這個boss就變成了在限定時間內做限定的事情Boss,這會讓戰鬥變得相當的無趣。還是在《神之褻瀆》中,有一個Boss只會四個招式。除了一個遠程攻擊之外,其他的三招的處理方式分別是跑開,閃避和彈反。其他的處理方式都會受到各種各樣的懲罰,雖然這個boss是玩家會遇到的第一個Boss,其目的應該是保證熟練玩家可以熟練使用遊戲給玩家的系統。但是我認為這個Boss多少有點矯枉過正了。
保持場上的秩序
保持對戰場上的秩序對於讓玩家專注於與Boss的對戰十分重要,玩家在對戰Boss的時候肯定會想要去專注於Boss身上的。通常這個時候玩家是沒有多餘的注意力去關注附近發生了什麼,如果有看過一些老頭環的實況直播的話。經常會看到玩家打著打著突然就不知道從哪裡冒出來了一隻怪物,無論那隻怪物平時有多弱,無論那隻怪物攻擊力有多低。這都不是一個很好的體驗。所以,一般我們見到的Boss房都是又大又空的。當然,倘若想要實現一些效果,比如說雙boss戰,或者是戰鬥的時候存在一些場地陷阱,我個人認為這些東西都是有辦法可以實現的,但是需要注意一些注意事項。
首先是多Boss戰鬥,記得《戰神 諸神黃昏》的戰鬥設計師曾經來過我們學校進行過一次演講。那次演講的內容裡面就有一個是關於雙boss戰的。
他說:“雙boss戰鬥不僅僅只是隨意的把兩個ai分離的敵人放在一起,而是將其當作一個boss來設計。只不過這個boss擁有兩隻手罷了。”
讓玩家一次只處理一件事情就是最重要的一點,比如說在《戰神 諸神黃昏》的主線雙女武神戰的時候,如果一個女武神控制住了兒子,另外一個女武神就會停手,給出玩家時間去給那個女武神一斧頭來解救出兒子。同樣的Boss的招式派生也是如之前所說的那樣,一件一件來的。比如說A女武神打完一套攻擊之後,會衍生出另外一個女武神的換手攻擊。雖然好像是玩家在處理兩個不同的敵人,但是其實通過這樣的方式,可以將其簡化成一個Boss來對待。同樣的在設計的時候,也應該將其當作一個角色來對待。
除了雙女武神同樣比較優秀的例子,還有《空洞騎士》的螳螂三姐妹。因為如果只是單純的將幾個boss塞在一起作為一個boss的話可能就會出現三結晶人這種令人詬病的boss戰了。
然後是Boss的戰鬥場景的問題,一般來說Boss的戰鬥場景應該保證有足夠的空間並且儘可能多的減少對於玩家的干擾。第一是因為玩家在戰鬥可能會需要足夠的空間來與boss進行周旋。沒有空間進行拉扯也就意味著玩家沒有時間和空間喘一口氣或者進行恢復。最臭名昭著的例子當屬是魂1中的羊頭惡魔了,羊頭惡魔的boss戰發生在一個極小的房間之內,玩家不僅很難對boss進行拉扯以獲得回覆的機會,而且因為魂1在空間不足的情況下是揮不出武器的,所以就造就了這樣的一個新人勸退殺手。
第二個應該需要注意的點是玩家在戰鬥的時候會將注意力儘可能的集中在Boss的動作上,是不會去花費很多的注意力在一些周圍環境上的。所以一些場地的干擾因素會很大程度的影響玩家的判斷,比如說之前提到的羊頭惡魔除了boss本身之外還會有兩隻狗在這個小房間裡面,而狗一般是在魂系列中比較棘手的敵人,這就導致了這個地方勸退率極高。
同樣的,也有一些boss戰重會出現來自環境的彈幕攻擊,這種彈幕如果是比較簡單的彈幕,並且幾種後對於玩家影響不是很大的彈幕,我可以將其理解為這是在要求玩家速攻boss的系統或者是限制戰鬥的場地。但是我認為這些彈幕不應該很難躲,因為玩家不就應該放過多的注意力在這樣的環境干擾因素上,並且倘若玩家因為一些難以躲避的場地干擾因素死掉的話,玩家的挫敗感是遠大於被boss打倒的。
《神之褻瀆》的一個boss戰中,在進入二階段之後場地會釋放追蹤火焰球,並且觸碰到了會有硬直和傷害,並且boss本身也是注重彈反的boss這就要求玩家更加需要集中注意力。但是追蹤火球卻會打斷玩家的集中,最後導致第一第二階段的難度跨度實在是太大了玩家根本無法維持心流最後放棄。
多多測試
這算是一個比較老生常談的話題了,就是遊戲是給人打的,只要是給人打的就需要多多測試。
多多測試是十分重要的,因為你保不準會有一些情況產生,而這些情況是你不想看到的。
通常來說,修改boss數值或者是攻擊模組之前一定要進行大量的測試。得到一些統計數值之後在做改動,而改動之後也需要進行大量的測試,確保改動是有效的。
這裡舉一個反例:上次我自己在做一個桌遊的boss的時候,就因為在為數不多的測試中,測試者都輕鬆擊敗了boss導致我錯誤的翻倍了boss的血量導致在正式測試的時候,那一組測試玩家根本無法擊敗boss。這就導致了那次的正式測試很失敗,玩家早早的就結束了遊戲,那些有趣的內容完全沒有呈現出來。現在想想也挺後悔的。
同時,如果確定要改數值的話,我的建議是膽子大一點。正如《文明》系列之父,席德梅爾那樣。
當他修改數值的時候,他不會這裡加一點那裡減一點,他會做的是將數字減少一半或者是索性直接乘以二。這樣做的是好處是你立刻就可以看到你做的改變給玩家帶來的變化,因為這種劇烈的數值變化最終會一路傾曳到玩家上改變玩家的行為。當然,改變後也是需要測試是否到達了自己要求。
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原作者是機核的pigeon-hcy,文章經過我一部分排版改動
已獲得其授權
希望大家看的開心