【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 14:53:00 作者:遊戲披薩 Language

好戲還在後面。

幾年前,《中國式家長》在遊戲市場取得了現象級成功,由於遊戲裡“把孩子養到高考”後,相親、結婚和工作的部分過於簡略,不少玩家都感到有些遺憾。

近期,同一位製作人的新作《中國式相親2》通過WeGame2022初夏試玩節與玩家見面。從遊戲名可以看出,這款遊戲聚焦於另一個廣受討論的現實議題——“相親”。

【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人-第0張

《中國式相親2》最明顯的遊戲屬性自然是“相親模擬器”,實際玩法比較接近戀愛類的文字冒險遊戲,玩家只需要做出對話選擇、安排約會時間、點擊屏幕,即可推進遊戲流程。此外,遊戲還設計了養魚、送外賣、做會議記錄等比較簡單的小遊戲來作為調劑。

儘管在試玩節的一眾遊戲中收穫了較多關注,討論區卻不乏各類吐槽:AI配音過於機械、相親對象資料重複、存在會讓遊戲無法推進的嚴重bug、養魚模擬和送外賣模擬喧賓奪主……製作組還專門就此在社區發佈了公告《中國式相親2槽點太多這件事》。

【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人-第1張

針對這款遊戲目前所存在的一些爭議,我們和遊戲製作人楊葛一郎聊了聊《中國式相親2》的製作目標、現存問題和未來規劃,他坦言自己對試玩版的質量也不太滿意,大量的改進計劃都正在執行過程中。

如果遊戲能夠按照計劃做出改進,再加上原本就具備的題材獨特性,到正式版發售時,《中國式相親2》依然值得玩家期待。

以下為遊戲披薩(ID:PizzaGame)和楊葛一郎的對話實錄:

 

一次“吸量測試”

遊戲披薩:《中國式相親2》的靈感來源和製作動機是什麼?

楊葛一郎:我們之前一直在做模擬遊戲,發現題材都比較有趣。比如我們做過一款《趕海》,趕海就是在海邊抓螃蟹、抓魚,有人玩完之後評論說,“我從來沒有去海邊,我真的很想去趕海一次。”

“相親”這個題材在影視劇、綜藝裡比較多,但是在遊戲中比較少,沒有人做這塊,所以我們就做了。像前一段時間有《退休模擬器》,國外也有《卡車模擬器》《小偷模擬器》,所以感覺相親這個空白的題材也應該探索一下,因為遊戲不僅是打怪升級。

叫《中國式相親2》只是為了方便大家在搜索引擎上搜索,和綜藝形成區分。遊戲名到時候可能還會改。

遊戲披薩:有沒有什麼之前總結出來的開發製作方面的經驗,對這部新作有比較明顯的幫助?

楊葛一郎:一是在畫面表現力上更好,我們想呈現給大家一種漫畫式演出,而不是單純的AVG文字,在光影效果上也會讓2D更像3D;二是策劃方面,我們在嘗試能不能把開放世界這個概念加到遊戲裡,比如加入海量的NPC供玩家去相親,做了一些機制來隨機生成相親對象,每個人會有各自的屬性、職業和性格特點。

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試玩版本里的相親對象資料

遊戲披薩:有玩家從安裝包裡挖出過有真人配音的動畫過場,原本是這麼設計的嗎?為什麼這次還是選了AI配音?

楊葛一郎:是的。暫時沒法用真人配音是因為臺詞和劇本一直在改,但是光看文字玩家可能會沒有耐心,所以先用了AI。

遊戲披薩:不同角色的劇情線應該是遊戲裡最重要的部分,人設和故事有什麼參考來源嗎?

楊葛一郎:是我自己的直接經歷和間接經歷,可能更多是間接經歷。就是看周圍的朋友,看影視劇。比如像我們的女主角有富二代,也會有隱瞞婚史的人,有比較強勢的,也會有二次元小姑娘,二次元小姑娘優點是比較可愛,缺點可能是會過度消費,會和你吵架。把這樣一些常見標籤縫合進人物裡。

遊戲披薩:男主角靠送外賣掙錢,這個設定怎麼想到的?

楊葛一郎:希望他剛開始是從比較一般的職業起步,隨著屬性提升,再獲得更好的工作、更好的回報。遊戲總時長是固定的,比如只有30天,也就是30個回合,在每個回合裡,你既要掙錢,又要花時間去陪伴你的另一半。當然,你也可以前期瘋狂掙錢,後期有了很多錢再去找一個更好的,需要玩家自己去權衡玩法。

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遊戲內的外賣系統 

遊戲披薩:怎麼平衡小遊戲和主線劇情之間的關係?目前來看送外賣、養魚、通管道等小遊戲好像和“相親”這條主軸關係不大。

楊葛一郎:現在就是缺一個核心玩法來撐著。如果頻繁開發小遊戲,會造成我們所有的工作都是一直在做新的東西,玩家也需要新的學習成本和時間。所以我們會再加入一個核心玩法,貫穿遊戲的始終。

這個版本有點像那些廣告類遊戲的吸量測試,其實我們本來不太想拿出來,因為不好意思見人,但是確實想趕著參加試玩節。

【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人-第4張

小遊戲

遊戲披薩:為什麼想要這麼快和玩家見面呢?

楊葛一郎:這也算是經驗的一部分。有的人可能悶頭開發一年兩年,一直到自己特別滿意才拿出來,但是這個不是做遊戲的正確方法,應該分階段地多給玩家嘗試。因為它畢竟不是自己一個人的作品,而是一個為大眾服務的作品。

以前我們做《趕海》的時候,可能一個視頻或者遊戲時長只有20分鐘,就會先拿出來做個吸量測試,算是分階段驗證。

遊戲披薩:《中國式相親2》有沒有打算採用什麼方式,來持續吸引玩家遊玩?

楊葛一郎:多周目是會比較受限制,玩家也只能在多個對象之間去體驗,比如你體驗了跟小姑娘的戀愛結婚路程,你也可以體驗跟富二代的,以此來獲得多周目遊玩的動力。但是它的核心還是講究一個單次體驗的感覺。

遊戲披薩:體驗下來有點像GalGame,可能沒那麼有普適性,有沒有擔心過受眾偏窄的問題?

楊葛一郎:可能我們過去的玩家是以學生為主,“相親”是大學生往上才會想的事。相親這個題材也是一樣,女性可能會比較感興趣,但玩家是男性居多,在受眾上天然會縮小。

遊戲披薩:性別議題現在在輿論場上是個比較敏感的話題,目前《中國式相親2》會不會太偏男性視角了一點?

楊葛一郎:之所以會有這樣的感覺,是因為當時想增加一些衝突,但是這衝突可能加得有點大,加不好可能就被“拳”,這的確是我們需要克服的難點。可能做完男生視角了,就會再做女生視角的,只要好玩就行,倒沒想太多工作量上的事。

【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人-第5張

男主角與相親對象的聊天界面

遊戲披薩:在試玩版裡面,您自己最滿意的一個細節或者情節是什麼?您自己怎麼評價目前上線的這個版本?

楊葛一郎:最滿意的可能就是這個題材還是有一定受眾,但其他的我們確實做得比較急,我們是從今年春節後開始開發的,開發到試玩也就3個月,團隊也只有幾個人,所以品質上不是太滿意。

這個版本比較簡陋,它是一個吸量的版本,後續我們會增加核心玩法和遊戲體驗至上的感覺,把相親這個題材詮釋得更好一點,而不是一個單純的AVG劇情項目,不是大家看了開頭就知道後面是什麼的那種作品。

 

獨立遊戲的使命是找“獨特性”

遊戲披薩:怎麼理解《中國式相親2》裡的“中國式”?有什麼想通過這款遊戲來傳達的現實理念嗎?

楊葛一郎:相親加“中國式”比較好做,因為相親本來就符合中國傳統。

我們在這個遊戲裡面會加一些比較現實的元素,比如雙方會在相親過程中互相去談條件,包括認識以後的戀愛過程,一直到結婚前父母雙方要去battle,你到底是聽父母的意見還是去違抗父母,車、房、彩禮、婚後的孩子問題……前面可能還有吵架、送禮,甚至有凍卵或者隱瞞婚史這樣的話題。

【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人-第6張

但是最終落腳點還是希望大家通過遊戲能感悟到結婚是美好的。完整版本其實會覆蓋從見面到結婚甚至婚後的全過程。如果只有相識,就和一般的校園戀愛沒區別了。

遊戲披薩:您以前說過做遊戲是“本能式開發”,這次再出新作,心態會有什麼不一樣嗎?

楊葛一郎:會有一些壓力,這次做的是AVG加解謎向,測試完以後發現除了吸量好,其他的評論比較負面,所以我們正在進行大改,會往更開放世界的方向去做,讓遊戲更體現“相親”這件事。

這個題材不太好詮釋,比如像種田類遊戲,它的底層邏輯就比較符合遊戲,但是相親是多人高頻次,去見面、交友,然後馬上就會變成一個線性的故事,很侷限,想要詮釋好這個題材還是有壓力的。

遊戲披薩:關於“相親”,目前試玩版能體驗到的還比較少,未來有沒有拓展“相親形式”的想法?

楊葛一郎:現在大多數相親的形式主要是分三類,第一類是父母或者朋友介紹,第二類就是參加相親會,比如“7分鐘相親”,50個男的50個女的,4個人一桌,大家交流7分鐘,7分鐘完了換下一桌,可能一下午3個小時就能認識50個人。還有相親角,上海和北京很多公園裡那種。第三類就是在社交軟件上去認識,然後線下見面。或者在遊戲裡“處CP”,這個可能更像戀愛。

【PC遊戲】當“中國式相親”被做成遊戲 | 對話製作人-第7張

試玩版的相親形式較為簡單

我們應該會把這些形式都加到遊戲裡面去,現在已經有了比較明確的規劃。

遊戲披薩:擔心過會被質疑“噱頭大於遊戲性”嗎?

楊葛一郎:噱頭來源於題材。相親這個題材如果放在在一些大廠開立項會的時候,可能一提出就被pass了。因為大廠花比較高的人力成本,不太會做盈利模式不夠健康的遊戲。像養孩子、去相親,其實底層邏輯就不太適合做成一個長線運營的遊戲。

我們的使命可能就是在大廠的縫隙中去挖掘一些獨特的感覺,這種獨特的題材就會帶來一些噱頭,這其實也是我們所希望的。

遊戲披薩:看您也發了一個招牌的社區公告,有宣傳這方面的考慮嗎? 

楊葛一郎:對,希望吸引一些跟我們志同道合的有識之士,讓獨立遊戲能夠發光,而不是成為“滄海遺珠”。前期宣傳也是面向行業內的。

遊戲披薩:您目前的團隊構成大概是什麼樣的?

楊葛一郎:我們還是現在小團隊,每個人都是身兼數職,不到十個人,全是研發。有一個人還做了另外一個遊戲,也上了試玩節,叫《魔法工藝》,相當於團隊有兩個項目組。

遊戲披薩:您辭職創業到現在有5年了,對於國內的獨立遊戲環境有沒有感知到什麼變化?

楊葛一郎:有越來越多的大廠和中型公司加入,品質越來越牛。大家也對國產獨立遊戲提出了更高的要求,核心玩法要有趣,畫面比較牛,要能跟國際上的這些遊戲去抗衡。以前“國產獨立遊戲”可能還算是個光環,但是現在就算是國產遊戲,大家也得先看一看是什麼樣的。

另外,技術應用也越來越簡單,大家都是往精品化的方向去走。以前獨立遊戲都是愛好者或者大學生,幾個人就能搞出來,現在很多學生可能高中就開始擼代碼,大學就開始自己做了,製作人入行會更早,開發工具也更先進。

遊戲披薩:您個人是不是一直比較喜歡現實題材?現在兩個比較有影響力的遊戲都是現實題材的。

楊葛一郎:現實題材天然地比較受關注吧,易於宣傳。如果你費了很多心血去做一個作品,結果無人問津,那是最慘的,被罵都比無人問津要好一點,無人問津是最難受的,如果你做了一個不太吸量的東西,也代表這個作品從立項起就不對。

不過我倒不希望有標籤的束縛,因為其實一個策劃或者製作人的職業生涯可能也做不了多少款遊戲。

遊戲披薩:《中國式相親2》您預計會再花多久做完呢?

楊葛一郎:我預計是在年內做完,但是一般預計的時間可能都要乘1.5或者2吧。


文 | 但丁的方舟

編輯 | 嘉琦


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