Westwood Studios, 1991, MS-DOS, Amiga, SEGA-CD, SNES
《魔眼杀机》(Eye ofthe Beholder)
作者:ÁV
翻译:Lucian
当我提到 RPG 时,《魔眼杀机》是绕不开的——它是一款深刻又复杂的游戏,具有震撼的视觉效果和扣人心弦的氛围。在此之前,我甚至没有听说过《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),现在看来,《魔眼杀机》是个入坑神作,更不用说其他类似的游戏了。[1]
游戏的开场铺垫了剧情,让我感觉很震撼:一队冒险者被派往深水城(the city of Waterdeep)寻找一个邪恶的存在,他们被告知要从下水道找起。这游戏是如此让我着迷,以至于我都没有停下来问一句:“等等,下水道?”,而是急切地准备开始我的冒险,期待着它会把我带向何方。
《魔眼杀机》的角色创建系统既简单又复杂,但是在我弄明白为什么这么设计之后才这么认为的。开发者们决定仅将《高级龙与地下城》(AD&D)规则作为指南,而不是把游戏置于其中。结果导致一半的主要属性都是无用的,许多更细微的规则直接被忽视或者对玩家隐藏。
角色系统完全基于 AD&D 规则,但一些属性甚至是职业几乎是无用的。
现在来看这个系统的话,我可以想象那些硬核玩家们会感到恼怒,但像我这种新人玩家感觉很棒。我遵照说明书的建议创建了一支能够应对前方的任何危险的四人小队,并且如果势头不对,我还可以在游戏中额外招募两个 NPC。
游戏开始后,玩家很快就会沉浸于它的氛围中。角落里堆满了白骨,发光的眼睛通过下水道的栅栏盯着我。标题界面之后就再也没有背景音乐了,只剩下环境音效负责打破寂静。检查了自己的装备之后,打开一扇生锈的门,我便直面了游戏的第一个怪物:一只眼睛里闪烁着邪恶光芒的小鬼。我习惯那种用直白的文本来告诉我将会遇到什么怪物的游戏,但我现在正直面一只凶残的小鬼,我必须迅速采取行动对付他,毕竟游戏是实时的。
游戏的设计强烈建议玩家自己找出解决问题的方法。除了一张初始关卡的粗略地图、UI 上的指南针、以及(基本上没用的)手册里的一些模糊的线索以外,我完全依靠自己的力量,于是我被困在了下水道里。尽管我偶然发现游戏隐藏了一些“特殊任务”,但我基本上都处于缺乏线索的状态,完全不知道如何找到它们。不过我不在意,光是探索这里就给了我足够多的乐趣。
一开始我觉得我的队伍连一个会说话的NPC 都遇不到,但在探索完下水道后我发现自己错了。 NPC 的互动只是展示性的文本,但有时我也会面临选择,比如是否要杀掉一个受伤的矮人,或者是否选择饶暗精灵的首领一命……不过任何的选择都对长远发展没什么影响。
众多因剧情无法解锁的门以及埋伏的陷阱使盗贼职业无用武之地。
《魔眼杀机 2》在各方面都取得了进步,包括高质量的 NPC 美工。
死亡离玩家并不远,尽管你的角色可以复活,但复活的机会并不多。初期的怪物并不强,可不久我就被一群蜘蛛卡住了,我的队伍被它们的毒攻击团灭了很多次,而那仅仅是我游戏的开始……
在我第一次玩《魔眼杀机》时,《魔眼杀机 2:暗月传奇》(Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon,1991)已经发售。相比于一代,续作在各方面都有改进,我甚至可以把前作的队伍导入到第二代里,真是有趣!
受《地下城主》(Dungeon Master)启发,战斗是实时的,但释放魔法则基于 AD&D 规则,需要准备环节。
甚至连广阔的室外区域和优质的怪物设计都改变不了《魔眼杀机 3》是三部曲中最差作品的事实。
当《魔眼杀机 3:迷斯卓诺突袭》(Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor)于 1993 年发售时,我第一时间抢购了它,希望给我的旅程一个史诗般的终结。但这部作品不像前作一样迷人,因为开发商和发行商分道扬镳,以至于前者只能赶工完成这部游戏。[2]
第三部更加契合 AD&D 规则,但是表现地一般。尽管第三部作品是失败的,但多年以来《魔眼杀机》系列依然在游戏史上保有一席之地。
移植与重制
《魔眼杀机》的成功使它在 1994 年被移植到了 SNES 和 SEGA CD 平台,知名作曲家古代佑三为其创作了全新的原声音乐。令人好奇的是,2002 年,该游戏在 GBA 平台上推出了重制版。该重制版做了很多改变,比如采用了第三版 AD&D 规则,加入了如虚张声势(Bluff)和恐吓(Intimidate)等非战斗技能,甚至采用了和金盒子(Gold Box)游戏类似的等距视角的策略战斗模式。不幸的是,缓慢的战斗节奏和笨拙的交互界面和游戏很不搭,最终导致了重制版的平庸结局。
[1] 如果你感到游戏很难,可以使用《魔眼杀机》前两部的自动地图工具The All-Seeing Eye,该网站同样提供了修改器和角色编辑器。
[2] 译者注:《魔眼杀机 3》改由“策略模拟社”工作室(Strategic Simulation, Inc)开发。
原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。
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