萬世一系的日本歷史與天下有變的戰國時代
光榮有很多我們所熟知的三國&戰國題材遊戲,比如《三國志》、《真三國無雙》、《信長的野望》等等,某種意義上,在“萬世一系”的日本歷史中,天下有變,群雄並起的戰國時代孕育著最多的可能性,所以用來作為遊戲故事發生的舞臺而言是再合適不過,但在這些戰國題材的遊戲中,《太閣立志傳》大概有著其非常獨到的魅力。因為通過模擬經營與戰鬥“改變勢力命運”的遊戲有很多,但是通過模擬經營與養成“改變人物命運”的《太閣立志傳》就算是“奇行種”了,其系列靈魂人物木下藤吉郎是日本歷史上少有的從社會最底層的小人物奮鬥到成為一品關白*,這個位極人臣的日本事實統治者的地位。
*關白即(天皇成年後的)輔政大臣,和太政大臣並列為“公家”朝臣之首,和武家的大將軍這個職位。
在“萬世一系”的日本,不僅在有史記載以來的天皇一脈血統傳承從未改變,關白&太政大臣&徵夷大將軍三個職業基本上也都出自公家的望族藤原氏*以及武家的望族平氏和源氏,所以毫無疑問,“藤吉郎奮鬥史”可以直觀的反應“立志”這樣一個主題理念。
*木下藤吉郎是由天皇親自下旨賜他成為藤原氏分支豐臣氏的後人“豐臣秀吉”以後才得以上任關白。
策略養成的樂趣在於:讓系統設計更進一步
《太閣立志傳5》讓整個系列的玩法趨向於巔峰——在系列早期的作品中,關注於藤吉郎個人的奮鬥史,但在5代中,有著歷代最豐富的預設劇本(除了藤吉郎的武士路線,還包含了柳生宗嚴的劍豪路線、服部半藏的忍者路線、九鬼嘉隆的水軍路線和納屋助左衛門的商人路線)、最多的人物、最多的可互動地點(城、町、忍者裡等)、最成熟的系統,毫無疑問這是一部集大成於一身的作品,乃至於可以代表這樣一種“預設劇本”下沙盒養成玩法類型的巔峰。
事實上,預設的5個劇本僅僅是可選人物的“滄海一粟”,在《太閣立志傳5 DX》中包含了多達960個可選主角(相對於5代原版多了接近100個)——我們通過提升友好度或者經歷特殊事件等可以解鎖“人物卡”,從而能夠在開始新遊戲時選擇新的人物。雖然960個人物並不會代表960種完全不同的體驗,但還是從人物的初始屬性、所屬的主君、職業特長等方面可以至少構成幾十種差異化的體驗,所以,這是一個足以讓人遊玩上千小時的遊戲。
預設的藤吉郎武士劇本是最推薦用來完整了解遊戲的,如同歷史中的設定,他會經歷從桶狹間之戰最終成為國主的劇本歷程,我並沒有玩過系列之前的作品,不過從相關的介紹來看,在早期的太閣立志傳中更加強調時間節點的目標把控,劇本的推進幾乎是按天進行非常的緩慢,也比較需要玩家的“微操”,比如還有故意降低體力生病(屬性減半)避免被信長派去前線這樣的騷操作。
但是對於《太閣立志傳5》而言,這種“強劇本環境”已經不復存在,整體偏向於高自由度的沙盒,歷史劇本更多的充當著“目標導向”與“遊戲教學”的作用,目的是幫助玩家熟悉各個系統*,而從25歲的足輕統領到整個國家的最高統治者,需要在內政、軍備、外交上都有所建樹,而從人物的初始屬性來看(可以REROLL,最高屬性合感覺是427),除了武力值不濟(大約會在60左右),藤吉郎幾乎是一個“五邊形戰士”,尤其以智謀和魅力見長。
*幫助家主完成任務即可獲得功勳,功勳達到一定數值即可升級,約高的職務等級可以承擔越高等級的差事,獲得更多的功勳——但值得注意的是,越高等級的任務會有越多的屬性或者技能需求,比如偵探情報需要忍者技能、增強治安需要戰鬥技能,如果屬性或者技能不過關,要麼花錢解決(比如僱傭忍者去偵查情報),要麼最好換個任務。完成度最高的家臣會獲得額外的賞賜。一般來說前期建議早一點做兩次賣糧任務可以快速的累積啟動資金。
《太閣立志傳5》中設定了從帶兵打仗到下地挖礦的16項基礎事務,這些事務分別以“小遊戲”的形式呈現,並且將以數值形式影響到各種產出類活動(帶兵/單挑戰鬥/討債等)時的數值加成。那麼人物的統帥、武力、政務、智謀和魅力則決定了這些小遊戲的難度,以及產出時的數值,而16項基礎事務也分別有自己的“技能等級”,這些事務的技能等級則不僅影響產出類活動的技能加成,還會影響技能“卡牌”的獲取——技能卡牌可以應用於合戰或者單挑(秘技)中,對戰鬥的結果產生巨大的影響。
如果說人物的“屬性×技能”完成了一個深度與寬度兼備的“演員陣容”的話,那麼以“城(大名的地盤)、町(商人的地盤)、裡(忍者的地盤)、砦(水軍的地盤)”構成的大地圖可以看做一個絕妙的“表演舞臺”——遊戲中爭奪天下的大名、追逐利益的商人、依附於大名的忍者與水軍構成了玩法上彼此分割但系統上又有著千絲萬縷聯繫的一種複合關係。
這些可互動地點中都包含了固定的“內部地點”,比如城中包含了武家宅(武士居所)、城(城主居所)、練武場(包含城防情報)——可玩點在於,以武家宅拜訪武士為例,可以飲茶(需要足夠等級的茶具)、送禮(需要足夠等級且符合喜好)、比武(武力值一般的不建議,消耗大量體力)、打探情報和學習技能,這樣一種“大地圖→可互動地點→可互動事項”的三層式設計讓整個遊戲過程中的可玩內容非常的豐富。
而“城”相對於“町”而言,其內容量還只算是“學徒級”,在“町”中包含了“座”(可以認為是雜貨店和商會)、商店(可以買賣各種裝備和用具)、民居(招募隨從)、馬屋、鍛冶屋、道場、南蠻寺、茶人宅、醫師宅等十多種可能存在的“設施”——
這些設施並不是割裂式的單項功能性存在,往往擁有複合化的功能,並且在細節層面做出了很多深入的考量,比如道場可以拜師學藝也可以檢定武具,而商店把算數技能學到頂級則可以自己檢定,如果僅僅是這樣設計,那麼早日學會自己鑑定毫無疑問是最優解,但遊戲做出了進一步細緻的設定在於:當你花錢找道場師傅鑑定時,會增進和他的友好度(十分真實了),所以對於你早日把“拜師學藝”提上日程大有幫助,於是“怎麼鑑定”就成為了策略環節上需要思考的一環——而以這個系統作為例子,整個遊戲在絕大多數“目標”的完成上都有著多樣化的選擇(比如跑商時要不要用100貫買區域信息,還是規劃好線路省下這個錢),這些選擇並沒有絕對意義上的優與劣,而是需要結合當時的情境與目標優先級來完成進一步的思考,所以這樣遊戲的樂趣就顯現出來了。
在完全理解遊戲的運作規律之前,使用5個默認劇本都玩一遍(不一定要玩到通關)是有必要的,這些路線中並不是完全的分割開來,比如做武士也會有需要籌措軍資與賣軍糧的交易時間,但不可能花太多財力與精力投入到和各種“座”和商店商人的關係建立上,而如果你頂著20%的初始買賣折扣,是很難以在跑商中快速累計財富的。但作為初始推薦劇本的藤吉郎武士路線會通過歷史劇本與主線任務的引導幫助玩家接觸絕大部分的遊戲系統,從而對其他玩法路線“管中窺豹”,這樣就在多周目中形成了一種“循序漸進”的學習體驗,而最終當你對遊戲有了自己的理解,對於主要的系統和注意事項已經融會貫通之後,那麼就可以用遊戲過程中解鎖的人物卡牌,來完成一段“高度定製化”的戰國冒險旅程了。
稍顯過時的遭遇戰&合戰戰棋玩法
那麼為什麼上文講了那麼多內容以後還沒講到戰鬥環節呢?主要原因是遊戲中的戰鬥方式主要分為小規模鬥毆和“合戰”(包含水戰、野戰與攻城戰),應該說戰鬥還是包含了較豐富的策略元素,但畢竟是接近20年前的遊戲,在模式上可能已經缺乏足夠的新鮮感,在此就簡單介紹下:
遭遇戰就是使用武器單挑或者群毆,每回合玩家可以執行移動(範圍由武力值決定)和攻擊兩種操作,各種武器各有優劣,比如武士刀距離短、長矛沒法近身、鐮刀可近可遠但是傷害偏低、遠程武器攻擊後暫時不能移動等,此外就是有各種“秘技”的存在,秘技在範圍內必中不會被對方走位躲開,釋放秘技的氣主要依靠受擊(+1)和防禦攻擊(+2)——對於劍豪或者忍者這樣的職業,顯然這種“白刃戰”是家常便飯,對於武士或者商人的話,主要的場合除了增進友誼的“比武”,主要是防路上的山賊與海上的海賊(其實也可以直接逃跑),此外就是遇到人就砍的戰狂玩家或者討債時直接動武(上弦之六妓夫太郎是你麼)——如果你的辯才大幅度高於對方是有概率一次性把錢要回來,否則會分為多次(每次都會判定能否一次性討回),不願意磨嘰的話就可以選擇動武(但是不建議)。
合戰的話簡單來說就是《三國志曹操傳》風格的走格子戰棋戰鬥——各個兵種有自己的特長,比較有特色的是各種火器部隊(特色在於下雨了直接GG);將領的數值大幅度影響所帶領的部隊;合戰戰技包含了直傷(比如火箭)、協力攻擊、BUFF(增加防禦士氣等)和DEBUFF(降低對方的士氣等),合戰戰技使用的點數每回合+1,待命時+2(所以迂迴是有用的)。
對於野戰和水戰,主要的要點在於自己佔據有利地形,迫使對方踩不利地形(會對兵種屬性值有百分比程度的增減),攻城&守城戰則在於可以請求增援(外部的需要花錢,數額受關係影響),所有的戰鬥都有“擒賊先擒王”獲勝規則,而攻城戰打開了城門也算贏。
改進有限的DX版本
和前段時間復刻的《大航海4》類似,雖然在遊戲內容上《太閣立志傳5》大概無可挑剔,但DX版做出的改進還是比較有限的,比如最高只支持1080P分辨率;比如很多原本不太便利的設定並沒有做出改進(不能估算行進時間、各種表格中的地點無法快速跳轉、各種統計數據沒法按類型排列等等),增加了“自動保存”功能大概算是屈指可數的體驗改進選項。
18年前的漂流瓶,來自2004年的戰國時代“彈子球”
某種意義上,寫《太閣立志傳》這樣的遊戲很難,就像和一個闊別了20年的小學同學去敘舊——彼此的記憶早已模糊到360P分辨率,而現在的生活圈子又完全不在一個交集,於是讓人陷入了一種“哎呀我應該是懷念和感動的”,但是情緒又無法匹配記憶的尷尬境地。對於這一點,我喜歡的作家村上春樹大概也有一些體會,在而立之年他寫下了《1973年的彈子球》:初入社會的年輕人對身邊井然有序的新生活不知所措,需要在對過去的緬懷和追尋中尋找生活的真實感得以成長;但在《沒有色彩的多崎作和他的巡禮之年》中,老村上已經明白了,往日的追尋並不一定那麼美好——當然,還是可以從中獲得成長。
所以這大概也是我再次面對《太閣立志傳5 DX》的一種心情,其實對於原版遊戲而言,我的大部分記憶來自於《大眾軟件》這樣的遊戲雜誌而不是自身的遊玩過程...那麼時過境遷以後,這個來自於18年前的戰國時代漂流瓶中裝載著的記憶對於我個人而言可能並沒有那麼鮮活,但其中的內容還是足夠出色,足以穿越接近20年的時間,讓我依然可以在其中找到遊戲的樂趣。