作者:遊信編輯 水月
《命途》是一款由Daraneko Games製作的2D風格回合制RPG,目前仍在體驗階段,遊戲內容僅包括序章與第一章的內容。與傳統的回合制遊戲不同的是,本作結合了QTE與Roll點要素,讓回合制的策略遊戲變得更加有趣。決定戰鬥成敗的將不單單是人物的面板數值,玩家本身的反應力也將成為一項重要指標。
五臟俱全的RPG
初看《命途》這款遊戲,難免會覺得它有些其貌不揚。較為復古的美術風格與跑團式的玩法,似乎並沒有什麼亮點。但其實不出三場戰鬥,你就能發現《命途》的魅力。首先,在遊戲流程的推進上,《命途》採取了事件點解鎖的方式。或是戰鬥,或是獲取道具,每一步都有著明確的事件供玩家體驗。而在完成事件之餘,每一個事件的選項都會影響主角的“執念”數值。正如官方介紹所言,《命途》是一款圍繞“執念”而展開的遊戲。
主角的執念包括“命執念”與“力執念”,不同的執念數值能夠解鎖不同場景下的部分選項,讓玩家能有更多的選擇,遊戲的結局也會根據你的“執念”而發生改變,不過在現階段還未出現因“執念”而產生路線分支。
作為一款有跑團性質的RPG,部分場景下可以觸發多重事件,玩家將以roll點的形式來決定結果,也許能夠白嫖一波物資,也可能會引來一場無妄之災。更有甚者,在固定場景下必須通過roll點來完成判定,只有成功才能推進情節,若是判定失敗,則會受到重創,甚至死亡。在此刻決定玩家無傷或是不戰而亡的唯一因素,就是運氣。
作為一款RPG,屬性的成長與人物的養成自然是玩家較為關注的部分。在《命途》中,玩家將自行決定角色的五維數值,並且可以對不同職業的技能進行專項學習。《命途》將屬性點統稱為咒力,咒力的強化可以提升力量、防禦、智慧、速度與技巧五個方面。
五項數值分別對應了不同職業的技能。舉例來說,戰士職業技能主要依託於“力量”咒力的增長,同為近戰職業的武士則比較看重“力量”與“技巧”。與屬性一同影響傷害數值的,便是角色的裝備。是走物攻路線還是法師路線,皆由玩家自行決定,並分配技能點數。與數值相輔相成的還有角色的搭配,《命途》中的裝備也將裝備進行了物攻、魔攻與平衡雙攻的區別,可以自行搭配。如果厭倦了某一種單一的職業打法,玩家也可以隨時進行洗點,重新規範職業路線,體驗不同的遊戲內容。
五維數值除了影響戰鬥技能的強弱以外,也對QTE能造成一定影響,比如說“速度”屬性的數值將會影響玩家在受到攻擊時的QTE判定空間,影響判定的難度。初看你或許會覺得不解,回合制遊戲為何會與QTE扯上關係,但實際上,《命途》正是這麼一款將QTE與回合制結合起來的遊戲。
以靜制動的防禦戰鬥
《命途》最讓我感到驚喜與上頭的,是它獨特的戰鬥機制,雖然是回合制,但也讓我看見了不一樣的亮點與特色。《命途》將每一個回合拆分成了三個階段,玩家每一次都可以進行三次行動指令,並且與敵人分別進行行動。
這在策略角度上考驗了玩家對於戰鬥的預判性,從而進一步地提升了策略玩法。玩家有充足的時間來預測三回合內將要發生的事,並提前做好準備。比如說敵人即將進行高強度攻擊,會發動連續QTE的強力技能,作為保障,玩家可以選擇在行動的第二階段使用回覆道具,來保證第三階段的正常輸出。再比如,以魔攻為主詠唱和高階法術需要花費較高的行動點數與MP,因此可以在一階段使用魔力回覆後進行詠唱法攻。
無論是敵人還是角色都存在怒氣值的設定。怒氣值的增長會隨著受到傷害的多少而進行不同程度的增幅,玩家可以巧妙地通過控制傷害的方式來控制敵人的怒氣值增長,同時在我方怒氣值滿槽時進行爆發攻擊,一次性結束戰鬥。而無論是角色的怒氣還是敵人的怒氣設計,都提升了玩家在戰鬥上的策略選擇。但是QTE的引入以及過快的讀條都導致部分戰鬥的容錯率較低,反應稍慢就會給角色帶來重大打擊。
正如前面所說,每一回合的三次行動將由角色和敵人依次發起進攻,當敵人進攻時,玩家將進入QTE環節,在系統讀條階段精準地按下指定區間的方向鍵即可進行迴避判定,若是完美處在區間內則可以規避此次敵人的傷害,反之則會受到傷害。如果玩家的判定離指定區間過遠則會造成暴擊傷害,為角色帶來重創,可以說是高收益高風險的防禦環節。
QTE的設計徹底讓《命途》的戰鬥充滿的緊張感與刺激性,一改拖沓緩慢的回合制節奏,讓玩家必須全神貫注的去進行區間判定。而無論你是受傷還是完美規避傷害,都能提升角色的怒氣值,當怒氣值滿的時候,便是關鍵時間點,屆時玩家則可以選擇在該回合提升攻擊力,並釋放攢下的所有CP技能,進行一次爆發輸出。不過美中不足的是截至目前的遊戲內容,幾乎只有在Boss戰中才有機會讓怒氣值疊滿,多少有些意猶未盡。凡事預則立不預則廢,《命途》的戰鬥機制便將戰鬥預測玩法很好地表現了出來。
角色每一回合都可以獲得固定的CP(技能)點數,玩家可以根據CP的剩餘點數來分配技能組合。每場戰鬥的CP點數可以疊加,玩家也完全可以選擇攢下當前回合CP點數,等到怒氣滿後一併釋放。
作為戰鬥手段,除了技能以外,也可以通過消耗MP的魔法與帶有屬性傷害的道具進行攻擊,雖然現階段暴露屬性弱點的不算多,但可以確定的是後續一定會有與元素屬性相剋的戰鬥出現。
對於部分遊戲戰鬥細節,個人覺得《命途》做得也十分不錯,比如說毒傷的疊加與衰減,巫師職業技能以及部分裝備能對敵人進行疊毒,每一回合造成固定傷害,並且可以疊加,而當疊毒行為停止後則會每回合遞減,對於有著高物理抗性的Boss來說,疊毒大打法能有奇效。雖然目前而言疊毒打法或許算不上主流,但隨著遊戲的後續內容放出,毒攻一定會成為一種特立獨行的玩法存在。
雖然說QTE自然是《命途》這款回合制遊戲的亮色所在,但同時也影響著玩家的遊戲體驗。對於部分不適應QTE的玩家來說,《命途》的QTE判定難度似乎有點苛刻了,由於敵人的攻擊效果完全根據玩家的QTE結果來進行判定,因此你的QTE越精準,損失越小,反之,若是誤差越大,越有可能被一擊致命。
收益與損失皆高的玩法或許只能滿足一部分擅長QTE玩家的遊戲體驗,而不適應該機制的玩家則無法體驗該遊戲的樂趣。遊戲幾乎沒有自由度,屬於線性推進,一旦完成事件點後便無事可做,若是能加入事件點刷新的設計,讓玩家有練級提升的空間,或許也能讓玩家的遊戲體驗來得更加舒適。
結語
總體而言,《命途》算得上是一款別出心裁回合制RPG,雖說遊戲的內容和平衡還有待完善,但見微知著,已然能知曉《命途》的整體構架。它具有一定的潛力,但同時也將面對許多挑戰。現版本的《命途》質量絕對是達到了及格線以上,甚至有望進入優質RPG行列,不過也要看後續開發者如何把控遊戲玩法上的突破與再創新,期待《命途》正式版上線的那一天。