於戈壁荒漠中種植出一片詩意的綠洲,讓地處沙漠的小鎮在建設中走向繁榮,與鎮上心愛的女孩執子之手走進婚姻的殿堂……在由《波西亞時光》發行商帕斯亞科技開發的模擬經營類遊戲——《沙石鎮時光》中,一切心嚮往之的模擬經營元素,玩家都能在此中找到獨有的快樂。
先來說說發行商帕斯亞科技。這家公司成立於2012年,在推出《沙石鎮時光》之前,他們就已經有《星球探險家》和《波西亞時光》兩款成功遊戲,且均取得了不錯的銷量。前者在steam上賣了33萬套,後者更是賣出了240萬套。可以說,公司在沙盒類和模擬經營類遊戲上有著醇熟的商業運營經驗。
也因此,雖然受制於版號等現實原因,以及遊戲仍處在開發中的EA(Early Access)階段,玩家群體依然對這款國產遊戲抱有極大的熱情和期待值。自5月26日上線以來,遊戲在steam上取得79%的多半好評,也證明了遊戲依然在水準之上。
不過,在經歷了遊戲最開始的欣喜和探索之後,筆者也發現了《沙石鎮時光》作為續作遊戲和EA版本遊戲的共同問題:玩法創新度不高,優化較差,bug頻出……雖然玩家群體如今對國產遊戲的寬容程度相對較高,但玩家們也同樣期待,製作組能夠在得到初期資金的支持後,繼續為遊戲後續的優化下狠功夫。
細水流長不也是一種快樂
既然是《波西亞時光》的正統續作,那自然是要先聊聊前作。別看前作畫風一派田園風光、歲月靜好,與其他“種田”遊戲不一樣的是,《波西亞時光》和《沙石鎮時光》的故事背景其實都設定在後時代末日下。
比如,玩家可以從地裡挖到戰爭時期的高科技遺物,在鎮子裡能看到把人類從黑暗時代拯救出來的大英雄雕像,也能遇見對前人的科技抱有兩種完全不同態度的人。所以,說《波西亞時光》是個科幻遊戲,可一點毛病都沒有。
在《沙石鎮時光》也同樣如此。只不過玩家從風景秀麗的波西亞,來到了茫茫荒漠環繞、黃沙一望無垠的沙石鎮。據遊戲製作方稱,沙石鎮處於波西亞鎮和自由城市聯盟首都阿塔納之間,以作為連接兩地的樞紐。可見,帕斯亞科技也野心十足地想打造一個“時光宇宙”。
與前作相比,《沙石鎮時光》加入了武器技能,隨著技能點投入,玩家在攻擊招式上會有所變化。此外,玩家可收集的物品中葉加入了rpg元素,物品之間有了材質等級之分。還有就是工坊所有物品的製作,不僅要燃料,還多了“水”這個元素(要獲得水,在前期簡直讓人發狂)。因此,單從潛能上看,《沙石鎮時光》無疑有著比前作更為廣闊的可玩性。
什麼叫人菜癮又大啊?
送糞便這玩意兒...你確定你真的喜歡?
很多時候,其實遊戲不會太逼著玩家必須去完成某些訂單。玩家可以在一邊建設自己工坊的同時,一邊和鎮子上的居民互動,或者玩一些小遊戲。落日餘暉下,你也可以依靠在一把椅子上,閒看庭前花開花落,漫隨天上雲捲風舒,細嗅花開,清風自來。
當然,如果玩家厭倦了週而復始的“叮叮噹噹”式的敲打,也對細水流長式的家長裡短感到乏味,遊戲同樣給予了玩家冒險的權利。除了傳統的打野怪升級,隨著劇情推進,玩家可以在地底世界挖掘出“黑科技”史前遺物,並開啟大型副本冒險。
真實的沙漠沉浸體驗
既然遊戲叫《沙石鎮時光》,那有玩家就要問了,為什麼要起這麼一個名字?
對此,帕斯亞科技副總鄧永進說:“我們想讓玩家在進入遊戲的時候,他需要在視覺上首先要看到一個很不一樣的世界。我們當時在做沙石鎮的時候就在想:如果玩家能進入到沙石鎮,進入到一個新的遊戲世界裡面,能從視覺上看出來,這是一個和《波西亞時光》不一樣的遊戲。那麼大家就會認識到他進入到一個新的世界,是一個新的遊戲。”
其實從遊戲畫面就能看出,沙石鎮與前作相比的巨大差異:漫漫黃沙,資源緊缺,環境惡劣,仙人掌、沙棘遍地都是,沙塵暴瀰漫……
這臺詞很“潤”啊
遊戲裡,在沙塵暴中,如果不佩戴特殊的工具,你將寸步難行,對玩家的遊戲體驗帶來極大的影響。甚至,沙塵暴過後,一些基礎設施建設還會受沙塵暴破壞,從而停止運作。
此外,製作組還把防風固沙的想法融入到具體的玩法中。例如,草方格作為一種防風固沙、涵養水分的治沙方法,網狀的草方格如同無生命的沙漠微型防護帶環環相扣,連成一片,蔚為壯觀。遊戲中,玩家只需要輕輕一點鼠標,即可種下草方格這種植物。
眾所周知,水源是沙漠中最為寶貴的資源。《沙石鎮時光》不僅在前作的基礎上,在工坊製作中加入了“水”這一元素,並處處體現著對水這一寶貴資源的重視。例如遊戲限定,當玩家初次砍伐鎮上的樹木後,負責鎮上水塔巡邏的伯吉斯將會過來阻止玩家,後續再犯就會面臨處罰。為了可持續性發展,玩家只能從雜草和廢品裡獲取木料,或者自己種植灌溉樹木。
除此之外,玩家還可以從野外植物處獲取到採集的露水,這些植物中就包含了沙漠裡常見的仙人掌、沙棘和補血草等植物。最令筆者覺得好玩的就是在遊戲中初遇風滾草的場景了。這種圓滾滾的草被玩家角色碰到後,會快速向前滾,然後變小一圈;再被碰到,又小一圈。如此往復,直到消失。初看還以為是雜草被風沙吹得自動捲起來,結果查閱資料才發現:
風滾草被大多數人稱作草原的“流浪漢”,是戈壁的一種常見的植物。當乾旱來臨的時候,它會從土裡將根收起來,團成一團隨風四處滾動。在戈壁的公路兩旁,起風的時候經常可以看見它們在隨風滾動。那是一種生命力極強的植物。無論什麼都不會讓它們枯死。總有一天它們會找到適合自己生長的環境然後發出新枝,冒出新芽,開出玫紅色至淡紫色的花。
這些無處不在的細節,既讓人感受到製作組的匠人匠心,也在無形之中增強了玩家的沉浸感和體驗感。
“前恭後倨”的遊戲體驗
最後再來說說上手體驗。總的來說,《沙石鎮時光》在很多地方給人一種“前恭後倨”的感覺。
進入遊戲,玩家首先就要面對超長時長的進場加載頁面。隨後,玩家面對的就是捏臉系統。雖說遊戲給予了玩家一定的自由度,而且遊戲也是卡通畫風,但顯然受限於創作,玩家還是很難捏出非常中意的狀態。雖然遊戲也提供了隨機造型,但顯然這些奇形怪狀的隨機外觀,還不如玩家自己老老實實去捏臉。
正式進入遊戲,除了系列一以貫之的美學風格,以及精緻的3D建模和養眼的立繪水準,遊戲的幾首曲調也非常契合西部風格,加之相對出色的真人配音,可以說在聲音這塊還是令人滿意的。另外,一些不起眼的細節也讓筆者出乎意料的好玩,例如鎮子上時不時可以見到的垃圾,將之清理乾淨還可以增長經驗;和NPC的鬥獸牌,依據經驗戰勝對方。
據製作組介紹,遊戲借鑑了日本動畫《未來少年柯南》,這或許更多體現在“種田”的體驗上。但現階段看來,為了刻意延長玩家遊戲時長,許多製作任務都讓玩家收集非常多的原材料,這些原材料再合成某類零件,這些零件最後再組合成工具。
前期,受制於體力值的限制,玩家其實很難在一天之內完成所有訂單的需要。否則當玩家“卷”到深夜,就會在野外直接倒地,並且在第二天喜獲“熊貓眼”。而到了中後期,非常多繁瑣而又“肝”的製作又讓人瞠目結舌(製作組Orz:不想“肝”玩什麼模擬經營遊戲)。
在戰鬥系統方面,角色現在可以用技能點提升戰鬥,不過據說現階段只開放了60%-70%的技能槽。不得不吐槽的是,角色對戰和野外戰鬥中對對手/怪物的鎖定有點讓人摸不著頭腦,經常是玩家捱得很近了,依然判定沒有擊打中怪物。雖然戰鬥系統差強人意,不過總體還是能看出製作組希望儘可能地給予玩家更多的可選擇活動。
最後聊聊劇情吧。由於這是一個沒有全劇情的EA版本,遊戲目前引入了“洛根”和“蜥客”陣營,綜合時長可以來到25-30小時。筆者更期待的是,後期製作組能夠給洛根洗白,從而讓劇情有一個峰迴路轉。
結語
截至目前,《波西亞時光》在steam上擁有92%的好評。與之相對的是,《沙石鎮時光》“僅”有79%的好評,差距不可謂不是明顯。但是,這其中的差距,其實更多體現在一些無傷大雅的打磨上。和一些國產遊戲相比,《沙石鎮時光》顯然足夠良心。相信假以時日,遊戲定會日臻完善。
回到標題,“田”自然指《沙石鎮時光》裡的“種田”式玩法。也相信,每一名愛好模擬經營遊戲的玩家,能夠憑藉自己的工坊製作,為沙石鎮的面貌帶來滄海桑田般的巨大變化。
優點
- 畫質和建模水準一以貫之
- 豐富的遊戲體驗
- 細節考究嚴謹
缺點
- 遊戲內製作較“肝”
- 加載時間過長
- 優化較差
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