遊戲偵查冰丨雅達利大崩潰到底是如何發生的?


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 10:52:15 作者:芒果冰OL Language

相信很多喜歡看遊戲歷史類雜談的觀眾都經常聽說一個事件“雅達利大崩潰”。這個發生在80年代初北美遊戲市場的大事件帶給了遊戲產業巨大而深遠的影響。以品質低劣的電影改編遊戲《E.T.》上市後引發的巨大口碑風波為導火索,行業初代霸主雅達利在兩年內鉅虧5億美元,並讓整個北美主機行業銷售額在兩年內下降了97%,拱手將接下來10多年北美市場的龍頭地位讓給了日本企業任天堂。
雅達利大崩潰文章的“常見”照片了
但在聽別人簡述這段歷史時,不知道大家是否會跟我一樣產生種種疑問:遊戲有好有壞不是一件很正常的事嘛,為何一款遊戲的口碑炸裂,就能讓一家企業受到這麼大打擊?雅達利就不能再生產幾款“好遊戲”來挽回口碑嗎?如果雅達利真的是一家很無能,又不懂怎麼做遊戲的企業,它又憑什麼能成為初代行業霸主?一家公司的失敗,為什麼能讓整個市場銷售額降90%多,難道那時候的玩家粘性就這麼差,前一年還在打遊戲,後一年就徹底不玩了?
除了這些邏輯層面的疑問,近幾年在網上,也有一些類似於,“中國遊戲行業這麼畸形(指免費遊戲收入佔大頭),會不會發生雅達利大崩潰?”之類的擔心。
為了解開這些疑問,我陸續查閱了不少相關書籍和採訪,也託朋友詢問了一些經歷過這件事的歐美老玩家。今天我就嘗試給大家更全面地展開一下這個話題,從雅達利的崛起,聊到大崩潰發生的原因和雅達利的補救措施為何失效,讓大家能看清事情的全貌,並闡述為什麼我認為現在遊戲行業很難再出現“雅達利大崩潰”這樣的事件。
文章略長,還請各位保持耐心。
雅達利主機

從落榜迪士尼,到公佈世界上第一臺商業電子街機

首先,讓我們從雅達利的創始人,諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)說起。1943年,布什內爾出生在美國猶他州的一箇中產家庭,從小他就對科幻很感興趣。布什內爾曾回憶說:“我那時很愛看科幻小說,總希望自己能活在書裡的世界,擺脫現實的各種束縛。”布什內爾還有著很強的動手能力,比如借用父親的車庫和工程器具,搗鼓一些稀奇古怪的小發明。
在興趣的驅使下,布什內爾在1961年考上猶他州州立大學(Utah State University ),就讀工程專業。三年後他轉校去了猶他大學(University of Utah),繼續學習工程的同時,又修了經濟和哲學相關的課程。
諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)
布什內爾轉校後進入的猶他大學,是當時少數配置了有顯示屏計算機的高等學府,並且計算機上還安裝了世界上最早的電子遊戲之一(非商業)——《太空戰爭》(Space War)。在學習之餘,他也在這款遊戲上耗費了不少精力。這個過程中,他逐漸意識到了其中蘊含的商業價值。後來一次採訪中他說:“那時我在一個遊樂園中打工,(對比之下)不難看出,計算機的娛樂潛力遠遠高於當時遊樂園街機廳裡所有的玩意。”
這裡布什內爾所說的“街機”不是如今我們熟知的電子遊戲街機,而是當時流行的機械式投幣機。比如保齡球檯和彈珠檯等。
能運行《太空戰爭》(Space War)的PDP-1型價值120000美金
1968年大學畢業後,布什內爾未能如願進入迪士尼,而是進入了一家專門開發錄像與錄音設備的公司——安培(Ampex)。在這裡,他遇到了一位名叫泰德·達布尼(Ted Dabney)的工程師。工作之餘,志趣相投的二人交流彼此的奇思妙想,並展望未來的創業計劃。
結合大學時沉迷電子遊戲的經歷,布什內爾提出了做電子街機的構想,即,將顯示屏與運行單一遊戲程序的電路板裝在一個鐵皮盒子裡組成機臺,放在酒吧、檯球館之類的地方,靠投幣啟動。至於遊戲玩法嘛,那自然是直接復刻大學時他沉迷的《太空戰爭》最為穩妥。
泰德·達布尼(Ted Dabney)
1970年,兩人離開安培公司,開始設計被他們命名為《電腦空間》(Computer Space)的街機機臺,其中達布尼在信號設計方面做出了很突出的貢獻,讓遊戲能夠在價格遠低於電腦屏幕的電視屏幕上正常顯示。完成遊戲設計後,二人找到一家傳統街機製造商(Nutting Associates)合作生產。
1971年10月的一個投幣式娛樂展會(Music Operators of America show)上,他們公佈了這個世界上第一臺商業電子街機。儘管不少人對這種新事物抱有懷疑,但還是賣出了大約1000臺,銷售額300萬美金左右。不過,擔任設計師的布什內爾和達布尼只能獲得其中5%的報酬(15萬美元)。因為對那時的產業來說,生產街機和銷售能力才是最核心的競爭力,這一點也將在後續不斷得到驗證。當然,考慮到遊戲玩法也非二人原創,這個報酬也算是公平的。
《電腦空間》(Computer Space) (1971)的傳單封面

雅達利成立,喬布斯加入

嚐到甜頭後,二人堅定了獨立創業的決心。1972年,在布什內爾家裡,他們成立了自己的公司雅達利(Atari)。這個名字來源於圍棋中的術語“打吃”,布什內爾在後來的採訪中表示,他這輩子最喜歡的遊戲就是圍棋(Go)。圍棋中,打吃指的是一方落子後,對方的某個子或某些子僅剩一口氣,如果置之不理,下一手就會被提子,可以理解為“差一手即可成功”,而讓這家公司邁向成功的那步棋子,就是世界上第一個商業電子遊戲爆款——《Pong》。
1973 年,Ted Dabney(左1)、Nolan Bushnell(左2)在加利福尼亞州聖克拉拉的Atari辦公室裡與Pong遊戲機
需要說明的是,《Pong》的玩法依舊不是由布什內爾“原創”的,本來布什內爾想要先做一款賽車遊戲,但是在1972年5月的一個展覽上,布什內爾看到了米羅華公司的家用遊戲機“奧德賽”的原型產品,並對其主打的雙人乒乓球玩法很感興趣。看完展後,他安排了當時雅達利唯一的實習生的艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)復刻了一個街機版,這也成為了雅達利的第一款遊戲。
艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)
《Pong》的玩法十分簡單,兩名玩家只需上下移動一個“擋板”接住電腦發出的球即可,學習和理解成本幾乎為0。1972年,一臺《PONG》的機器被搬進了硅谷的一家酒館。機器上只寫著三句話“投入25美分。系統會自動發球。避免失球,贏得高分。”而在一天內,這個機臺就因投幣過多而短路(也有人認為這是布什內爾編造的故事)。當時酒館裡安裝的傳統彈珠檯一週大概能賺30美元,而《PONG》的營收則是它的十倍,受歡迎程度不言而喻。
不過,儘管玩法本身得到了驗證,生產機臺對於雅達利這家初創企業來說依舊十分困難,為了擴大生產線,布什內爾僱傭了一批輟學青年和失業電工。在廢棄的旱冰場組建了一條“野外裝配線”,並要求他們每天工作12個小時組裝機臺。在想方設法擴大生產線後,《PONG》的商業成績也步入正軌,截止1974年底賣出了超過八千臺,創造了三百二十萬美元的利潤。一年內,雅達利就從兩人小作坊發展為了80人的中型公司,並且同時啟動多個新項目。
比如1973發售,《Pong》的升級版,使用兩個擋板的《Double Pong》;1974年發佈,使用方向盤開車的遊戲《Gran Trak 10》(也是世界上第一款駕駛類電子遊戲)等等。這些新項目的玩法其實談不上太有原創性,因為同時代的傳統機械式街機也可以實現類似的玩法,只不過雅達利選擇將其進行了電子化,讓這些玩法在顯示屏上得以呈現。
《Gran Trak 10》由Atari在1974 年5月發佈
當時硅谷不少對電子設備感興趣的年輕人選擇加入了雅達利,比如蘋果的兩位創始人,喬布斯和沃茲尼亞克就於1974年在雅達利打工。1975年,喬布斯從印度禪修結束回到美國後,在雅達利參與了打磚塊類遊戲鼻祖《Break out》的開發。
這款遊戲的設計初衷是,布什內爾希望能做一個單人就能玩的的“接球”遊戲,以便和其它廠商模仿《Pong》製作的機臺做出差異,於是參考當時流行的壁球運動,提出了遊戲的基本玩法。不過當時雅達利的工程師認為這款遊戲的設計需要使用100多個的晶體管來負責運算,為了降低成本,布什內爾對喬布斯說,如果能通過重新設計遊戲的計算邏輯減少晶體管使用,每減少使用一個,喬布斯就能得到一百美元的獎勵。喬布斯找到沃茲尼亞克重新設計了電路,給出了一個大幅降低晶體管使用的版本,賺到了5000美金(當然喬布斯只分給了沃茲尼亞克350美金)。雖然聽起來不少,但考慮到這個遊戲在76年推出後,陸續賣出了11000臺,為公司產生了不低於1100萬美金的銷售額,似乎二人拿到的又不太多了。

被華納收購後,雅達利主機誕生

說到這裡,大家可能能感覺到,由於技術限制,那時的遊戲行業更像是玩具行業,大家能發揮的創意很少,技術人員和設計師做的事情更像是優化工藝,廠商間核心比拼的主要是對生產效率和銷售渠道的把控。在這些方面,創始人布什內爾有很多“鬼點子”,比如搞一家皮包公司(Kee Games)向渠道商兜售和雅達利遊戲相差無幾的機臺,並聲稱是“獨家銷售”,提高渠道商的購買慾望。再比如通過花言巧語拉來投資人的資金擴大生產。而遊戲開發者本身被認為是高度可替代的技術工人,給予較低的報酬也就不難理解了。
Kee Games雅達利的皮包公司
不過布什內爾絕對不能算一個完美的領導,1974年,因為管理混亂和設計的機臺無法順利生產等問題,雅達利甚至陷入過財務危機。據一些投資者回憶說,雅達利的員工總是穿著破牛仔褲和爛運動鞋,工作全憑心情,幾乎從不開會。他們僱傭員工的標準也不是能力高低,而是臭味相投。喬布斯在回憶雅達利的工作環境時說:“大麻的氣味隨著空調吹出的空氣四處飄散。有些人的鬍鬚極為濃密,我連他們的臉都沒見過。”布什內爾本人的生活方式也很奢靡,舉辦派對,定製西裝,購買豪車等一樣不落。可以說,這些暴富後的硅谷新貴們的生活是相當放縱的,這或許也與當時美國的嬉皮士文化有關。
創業夥伴達布尼也因為無法忍受布什內爾的生活方式和公司過於逐利的發展模式,於是以25萬美元的價格賣掉了自己在雅達利的股份並選擇離開。這位老哥在後來的採訪中曾說:“我對錢沒那麼執迷,能吃飽的情況下,錢只是身外之物。”
達布尼在2018年5月26號去世,享年81歲
除了內部管理的一些問題,雅達利面臨的市場競爭也日益嚴峻,前面提到過,《Pong》的玩法是布什內爾從米羅華公司那裡借鑑而來的,在被對方告上法庭後,雅達利不得不付出150萬美元和開放多項專利的代價進行和解。另外,由於門檻不高,在看到雅達利街機的成功後,入局街機的公司多如牛毛,光《PONG》一款遊戲,就有數十家模仿者。
Magnavox Odyssey是全球第一款商業家用電子遊戲機,在1972年8月發售,比雅達利的Pong早了三年
布什內爾意識到,街機這門生意存在不少問題,比如製造街機機臺成本很高,生產週期偏長等。在慎重思考了一番後,他將目光移向了逐漸崛起的集成電路芯片,打起了製造小型家用遊戲機的生意。事實上雅達利絕非第一個動了做主機念頭的公司,受到那個被雅達利借鑑了玩法的米羅華公司的奧德賽主機影響,有20多家企業都在嘗試生產家用遊戲機,只不過因為早期處理器成本問題(單處理器在100美金以上),沒有多少成熟產品問世。1975年,MOS Technology發佈了售價25美元的6502處理器,一下子將遊戲機生產成本降到了可以接受的範圍內,雅達利開始加快遊戲機設計的步伐,並將自家一些很受歡迎的街機遊戲移植到家用機卡帶之上。
以DIL-40塑膠封裝的MOS 6502處理器
為了打敗競爭對手,雅達利需要找到一家能夠幫助其快速佔領的市場投資方,於是1976年,布什內爾找到了麾下有著DC漫畫、華納兄弟、華納音樂等媒體業務的華納集團。當時華納老闆,年近五旬的史蒂文·羅斯(Steven Jay Rechnitz)曾在迪士尼裡親眼見過在雅達利街機前排成長龍不斷投幣的孩子,但從沒想過這些遊戲居然能運行在一臺如此之小的機器裡。負責與雅達利對接的華納投資部高管曼尼·傑勒德(Manny Gerard)見到原型機時,感嘆道:“老天!這玩意能統治世界。”
雅達利2600原型機
在看到了雅達利主機的商業潛力後,華納決定將上門要投資的雅達利以遠超估值的2800萬美金收購,並且追加1.2億美金的投資幫助推廣和生產雅達利主機。布什內爾從收購中獲利近1500萬美元,成為了名震一時的創業明星。
在鈔能力的加持下,1977年6月的CES展上,雅達利高調宣佈了自己的主機產品,並將其定名為Atari VCS(Video Computer System),也就是雅達利視頻計算機系統。後來他們覺得這個名字不好記,於是將其改為了雅達利2600,這個名字源於主機的摸具型號CX2600。
雅達利2600
1977年10月,2600主機以199美金的價格正式發售,同捆遊戲為坦克對戰玩法的《Combat》,首發陣容中還包含另外8款雅達利經典街機卡帶,需要單獨購買(40美金)。2600並非一開始就取得了很好的成績,單靠幾款自家移植作,並不足以讓這臺主機大紅大紫。因為產能不足,77年的聖誕節2600僅賣出約40萬臺,1978年生產了80萬臺,但只賣出55萬臺。
《Combat》是雅達利2600首發遊戲之一,注意!左上角才是遊戲畫面
事實上,2600主機真正的第一款“殺手級”遊戲,是1980年3月發售,由日本企業太東授權移植的街機爆款《太空侵略者》(Space Invader)。縱觀整個2600主機的卡帶銷售排行,前5名有四個都是日本企業授權的街機移植作。分別是南夢宮的《吃豆人》、太東的《太空侵略者》、任天堂的《大金剛》,世嘉的《青蛙過河》,唯一的例外《陷阱》(Pitfall)則是由從雅達利離職團隊組成的公司動視製作的。
雅達利2600的遊戲銷量排行
從根上說,2600是一個高度依賴街機縮水移植作的平臺,缺少原生優秀作品的支撐。其中原因大致有二,第一是2600的機能實在有限。根據當時負責移植的程序員回憶,為2600開發遊戲難度很高,卡帶容量小的可憐。大部分移植版的畫面乃至玩法複雜度比起街機版都差了很多。第二則是布什內爾為代表的第一代老雅達利團隊成員的被迫離開,導致第一方開發團隊萎縮。

鑄造“羅馬”的程序員不應該被當成騾馬

2600上市後,布什內爾和華納間對公司未來戰略產生了完全不同的看法。布什內爾認為,接下來要做的是擴大開發團隊規模,多生產遊戲,以軟件銷量為主,依靠降低主機售價來擴大用戶群。但華納卻認為,雅達利2600的售價已經接近成本,依靠額外人員投入和大規模降價來擴大用戶的行為不可取,應該重視遊戲的宣傳和營銷。
其實雙方的看法都有道理。老雅達利的團隊做街機出身,賣街機機臺只需要在一些街機訂購單上寫遊戲介紹,交給經銷商選擇就可以了,確實沒有太多營銷的必要;而華納則認為,作為面向普通用戶的電子產品,應該投入更多在營銷層面,建立起大眾認知。並且華納對雅達利因管理不善,導致1977年主機上市後第一個聖誕季無法保證供貨量,帶來的銷售不及預期十分惱火。
位於紐約的“時代華納中心”(華納於2019年搬走)
在1978年初,2600主機的銷量陷入停滯後,華納從傳統行業請來了一名高管——雷·卡薩爾來研究是否要徹底放棄遊戲機業務。雷·卡薩爾在進入雅達利前在世界上最大的紡織公司伯靈頓工業工作了26年,並一路升任至執行副總裁。
儘管對遊戲本身不感興趣,也看不慣布什內爾等人的散漫做派,他依舊認為雅達利2600是個優秀的電子產品,只是宣傳的方式不對。於是他在1978年第四季度發起了一場耗資500萬美金,規模前所未有的電視營銷戰。並在接下來一年內賣出了100萬臺雅達利2600,止住了頹勢。而布什內爾則因為和卡薩爾完全不合拍,在1979年初被華納董事會請下了公司CEO的位置。雖然華納依然表示他可以繼續作為公司董事和創意顧問留下,但布什內爾執意選擇了離開。
雷·卡薩爾(Raymond Edward Kassar 1928-2017)可能就是他的一句話促成了現在的動視暴雪

雷·卡薩爾(Raymond Edward Kassar 1928-2017)可能就是他的一句話促成了現在的動視暴雪

於是,雷·卡薩爾順理成章地全權接管了雅達利,並對所有雅達利的所有新遊戲進行更大規模的宣傳,並依靠多款街機移植作,將2600主機的銷量在80年代初拉昇到了1000萬臺。雅達利的收入也從1977年的7500萬美元,飆升至1982年的22億美元。
1978雅達利廣告的截圖
在1982年《紐約時報》的報道中,雅達利只用了三個季度,就為華納貢獻了二分之一的總營收和三分之一的營業利潤。華納董事長史蒂文·羅斯也公開稱讚卡薩爾,認為他的才華、精力和奉獻精神是雅達利實現驚人增長的核心因素。
但事實上,雅達利主機的成功,是建立在老雅達利團隊打下的軟硬件基礎,卡薩爾的營銷策略,日本街機開發商的優秀創意這三者之上的。但由於卡薩爾和老雅達利團隊完全不對付,直接導致其對於遊戲開發者本身的價值缺乏尊重。於是,在布什內爾離開後,他禁止員工按照以前的模式,按照自己的創意開發遊戲,而是在營銷部門的要求下,開發市場上可能需要的產品,比如熱門街機的劣化移植版。對遊戲本身興趣不大的市場類人才成長為公司高管,而一些老雅達利團隊的優秀工程師被排擠離開了公司。
《吃豆人》(Pac-Man)由雅達利公司於1982年3月中旬發售Atari 2600版
有一次,雅達利的四名程序員對薪酬不滿意,他們認為自己設計出的遊戲給公司賺了數百萬美元,但公司卻沒給一分錢獎金。結果雷·卡薩爾卻說:“你們對遊戲的重要性,和在裝配線上幹活的工人差不多。”四人一怒之下選擇離職,創辦了自己的公司——動視(Activison,就是現在動視暴雪的動視),並開始自行製作雅達利卡帶,其中最成功的《陷阱》(Pit Fall)也取得了400萬套的可觀銷量。眼紅了動視成績的雅達利將其告上法庭,不過最終雙方和解,動視也成為了世界上第一家三方開發商。
王朝沒有永恆,勇者終成惡龍

混亂的開始,噩夢的終局

看到了動視嚐到甜頭,一大批想要靠2600主機撈一筆的廠商開始湧現,動視創始人之一大衛·克拉尼(David Crane)在採訪中回憶道:“1982年的兩次CES展期間,2600的三方開發者從3家暴增到了30多家。這些試圖進入這一市場的企業並不知道在雅達利上開發一款有趣的遊戲有多麼困難,他們沒有專業的遊戲設計師,而是從其它領域挖來了程序員。而他們那些糟糕的遊戲,每一個都生產了一兩百萬份的卡帶。”
1982年的CES現場照片(Consumer Electronics Show)
低創三方開發商的湧入,讓市場迅速過熱。1982年6月,市場上的2600主機遊戲只有 100 款。但到 12 月,這個數字就已經增長到了400多。雅達利公司自己生產的卡帶佔據的市場份額從1981年的75%,降到1982年的40%。在形形色色的新遊包裝之下,只有很少的遊戲是真正好玩的。舉個極端一點的掛羊頭賣狗肉案例:一款名為《單身派對》(Bachelor Party)的作品以成人色情為賣點,結果遊戲內容卻只是換了個皮的橫板打磚塊,不知道當時為這款遊戲解囊的玩家是何心情。
《單身派對》(Bachelor Party)就這內容,小朋友肯定能把持得住
雅達利自身雖然對於1982年嚴重過剩的卡帶供給有所察覺,但他們認為2600主機的市場規模還遠遠沒有到上限,只要能持續推銷主機,卡帶總還是能被消化掉的。1982年中期,雅達利發售了根據斯皮爾伯格導演的名作《奪寶奇兵》(Raiders of the Lost Ark)改編的遊戲。這款以解密為主的遊戲缺乏提示,玩法難言新鮮,但得益於電影的超高熱度,依舊賣出了近50萬份。
雅達利2600上的《奪寶奇兵》
這讓雅達利嚐到了甜頭。於是華納的老闆史蒂文·羅斯斥巨資(據稱2000萬美金)買下了另一部斯皮爾伯格新作,《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial )的遊戲改編權。這個合作在1982年7月確定,同樣由《奪寶奇兵》的設計師霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)負責設計。
為了有時間生產聖誕節促銷季所需的卡帶,雅達利只給了沃肖五週的開發時間。而此前他開發《奪寶奇兵》時用了6個月。如此緊張的開發計劃甚至讓斯皮爾伯格都感到擔憂。他勸說沃肖乾脆把遊戲做成換皮“吃豆人”,指不定還能來得及。但沃肖並沒有接受提議,而是希望按照自己的意願做出一款舉世矚目的大作。
霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)的遊戲作品:Yars' Revenge、奪寶奇兵、E.T.外星人
為了完成《E.T.》,沃肖開始沒日沒夜地工作。據他所說,那是他一生中做過最幸苦的活:“我一開始在辦公室工作,但過了一段時間我覺得這樣有問題;因為我需要偶爾回家睡覺和吃飯。於是我在我家裡也安裝了一套開發系統,這樣除了開車之外,我可以保證自己不會停下編程兩分鐘以上。”
做遊戲是需要時間的,996不能徹底解決一切
然而即便如此,五週的時間也還是太短了。他想在遊戲中做出六個區域供玩家操控ET探索。但由於時間緊張,這六個區域都非常粗糙,幾乎沒有可以“探索”的內容。他想做出“ET”漂浮的感覺,但最後呈現出來的效果只是一個像素塊在屏幕上笨拙地移動,還時不時掉入坑洞之中。
按理說,這樣一款投入巨大的產品,理應有用戶測試的過程,但由於時間緊張,不得不直接進入了卡帶製作階段。事實上,公司高管們也心存了一絲僥倖,因為82年發佈的《吃豆人》移植版質量和街機版差距很大,玩家抱怨不斷,但是依舊成為了創紀錄的暢銷作。或許他們認為,就算口碑不夠好,至少遊戲總還是賣得出去的。
雅達利2600上的《E.T.外星人》,屏幕正中間的“東西”就是電影裡的ET
1982年聖誕節,遊戲如期發售。在雅達利的瘋狂宣傳和電影優秀口碑的加持下,遊戲首周就賣出了150萬份,並在一個月之內賣出了260萬份,在當時絕對算得上銷售奇蹟。
然而反轉也很快到來,期盼已久的玩家在拿到遊戲後對遊戲無聊的玩法,粗糙的畫面和刺耳的音效十分失望。遊戲內容與電影關聯稀薄,傷透了粉絲的心。口碑反噬後,遊戲在供應商側出現了嚴重滯銷,價格從首發38美元降低到8美元。供應商退貨加上庫存積壓,讓雅達利不得已將幾十萬卡帶偷偷埋在新墨西哥州的沙漠中。根據多年後的“考古發掘”,雖然被掩埋的卡帶中只有部分是《E.T.》,但《E.T.》依舊成為了雅達利由盛轉衰的轉折點,被玩家們釘在了恥辱柱上。
回應了文章最開始的內容,雅達利永遠關聯了“沙漠遊戲考古挖掘”

推向深淵的三連擊:卡帶滯銷、競品出現、新產品定位失誤

1983年,崩潰正式開始,首先是來自消費者和媒體的質疑讓雅達利的遊戲和主機銷量驟降,渠道商也開始集中退貨。83年全年,因滯銷和退貨,雅達利虧損了5.36億美元,母公司華納的股價也從60美元暴跌到20美元。小型三方企業的狀況更加糟糕,它們沒有雅達利的根基深厚,不少公司都是借錢做的卡帶,渠道商一旦要求退貨,資金鍊就立刻斷裂,原地破產。夾在用戶和產商間的渠道商也很慘,為了賣出積壓的卡帶,單遊戲價格從40美金不斷打折到了十幾美金乃至幾美金。
這裡要澄清一個誤解,雖然玩家因為《E.T.》事件對雅達利遊戲的質量產生了普遍質疑,但並非就此就不玩2600主機也不買遊戲了,只是因為世面上已有的卡帶實在太多,壓貨嚴重,遠超玩家的消化能力,因此渠道商在賣完前不會找開發商進貨。所以,所謂的“主機市場萎縮了97%”,指的是開發商側的出貨金額下降,並不是說玩家就不花錢買遊戲了(當然肯定也降,但絕不會到97%這麼誇張)。不過產商因為賣不出去卡帶,資金鍊緊張,只能裁員自保,自然就沒動力再做新遊戲了。沒錢做新遊戲-市場銷量不足-收入減少-沒錢做新遊戲的惡性循環就此形成。
和現在的數字發行不一樣,傳統的實體遊戲一旦滯銷影響巨大,圖片為加利福尼亞州桑尼維爾的玩具店
說到這裡不知道大家有沒有想到一個問題,那就是雅達利高管在1982年持有的觀點——家用遊戲機市場還遠遠沒有到頂,只要能賣主機,就能消耗過剩卡帶的判斷錯在哪裡?比起後來任天堂FC在北美的銷量,2600主機的銷量那確實是沒到頂啊?
這裡就要談到另一個不常被提及,但異常關鍵的因素:個人電腦的崛起。
在那幾年間,電子行業的突飛猛進讓芯片、內存等成本驟降。以IBM、蘋果、Commodore為代表的企業在80年代將以往只有高校才能用得起的計算機巨幅壓縮了成本,變成了普通家庭也能承受的電子產品。PC領域的價格戰打得比主機行業還要慘烈,拿82年初上市的一代經典Commodore 64來說吧,它剛上市時的價格是595美金,僅僅一年半年後,為了打敗競爭對手,它的官方價格狂降到了300美金,甚至有的經銷商以200美金的超低折扣價在促銷。而Commodore 64不僅有鍵盤,能用來辦公、編程,同時還有更好的色彩顯示,優秀的聲卡和大於2600幾百倍的內存(128字節VS 65000字節),讓它的娛樂潛能完全碾壓了2600。
Commodore 64
這裡我給大家對比下83年Commodore 64上的《吃豆人》和雅達利主機82年版本的《吃豆人》,大家就能看出有多大差距了。更不必提Commodore 64還使用可讀寫的軟盤(或盒式磁帶)作為分發介質,讓各類需要存檔的RPG和AVG遊戲得以大放異彩,比起雅達利無法存檔的只讀卡帶那要高到不知道哪裡去了。各家PC廠商甚至直接表示“誰會花200多美金(指遊戲機+卡帶)買一個只能玩遊戲的機器?”

Commodore 64上的《吃豆人》

雅達利2600上的《吃豆人》

Commodore 64上的《吃豆人》

雅達利2600上的《吃豆人》

Commodore 64上的《吃豆人》

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雅達利其實也涉足過PC的開發(1979年後推出的Atari 8-bit 系列 ),但比起他們在遊戲領域的積累,在PC領域雅達利完全沒有競爭優勢,產品參數和性價比都很一般。說來有些可笑的是,在大崩潰前,雅達利在1982年曾推出了新一代的遊戲主機——雅達利5200(處理器無太大變化,內存大幅提升至16kb)。這個主機其實就是給自家PC產品魔改後的產物,控制器詭異不說,更要命的是這臺新主機居然沒有對雅達利2600的遊戲做兼容,而且公司也沒有投入太多資源到這臺新主機之上(還在做市場更廣的2600主機遊戲),導致5200遊戲陣容不足。在後來性能優異的PC價格下來後,雅達利無法通過5200上的遊戲來抗衡PC。
雅達利5200

雅達利的終局,任天堂的崛起

稍微總結一下吧,1983年的雅達利崩潰由數個原因疊加而來。
首先是82年底雅達利官方主打產品《E.T.》口碑暴死,引發信任危機,減少了玩家購買需求;其次是第一方和第三方企業在82年向渠道商傾銷了遠超玩家消化能力的卡帶,導致83年新推出的遊戲不論好壞都難有銷路,難以扭轉口碑;再次是PC價格戰來襲,讓當時市面上所有遊戲主機徹底喪失性價比;最後則是對新主機5200不向下兼容的設計和羸弱的陣容徹底斷送雅達利的翻盤希望。這些因素裡,《E.T.》的質量不佳只是壓垮駱駝的最後一根稻草,但因為被強調的次數最多,在玩家們心中彷彿它才是一切的罪魁禍首。當然,除了PC價格是完全無法控制的外部因素,其它都與雅達利高層過於激進的市場策略,和對遊戲設計本身的輕視密不可分。
1983年年中,面對退貨導致的鉅額虧損,雅達利CEO雷·卡薩爾被迫辭職,接任的詹姆斯·摩根雖然通過裁員,壓縮分公司數量等手段為公司止血,但依舊無力迴天。進入1984年,華納見翻盤無望,選擇將雅達利拆分出售。其中重頭的主機部門被賣給了傑克·特拉米爾(Idek Trzmiel),這位老哥就是一手操盤了Commodore 64電腦價格戰的Commodore前任掌門人。雅達利的通訊業務則被三菱收購。尚有一定盈利能力的街機部門則更名為Atari Games,轉型成為了為其它平臺開發和移植遊戲的三方開發商,後來控股權曾多次轉手。公司的創始人布什內爾也曾試圖在1996年回收這一品牌,但是競標失敗。經過一系列複雜交易,目前Atari Games的商標和一些遊戲版權又回到了華納集團(現在叫時代華納了)手中,但是新產品較少,以老遊戲移植為主。
Atari Games的官網截圖,甚至還有區塊鏈業務
說完了雅達利的結局,不知道大家有沒有想到另一個問題,那就是雅達利倒下後,任天堂是如何讓北美市場重拾信心的呢?畢竟任天堂賣的也是遊戲機和卡帶。難道只是憑藉優秀的遊戲陣容,就能解決渠道商和玩家們的普遍疑慮嗎?
事實上,為了重新喚醒低迷的北美市場,任天堂也確實花了很長的時間。本來在1983年,FC在日本發售後,他們首先想到的,是與雅達利進行代理合作,借雅達利成熟的銷售網,在北美進行發售FC。但等到1983年9月正式簽約時任天堂才發現,原來深陷危機的雅達利已經沒錢代理FC了。從始至終,談判只是為了拖住任天堂這個潛在的競爭對手。
第3任任天堂社長,山內溥
於是社長山內溥一怒之下決定獨自發行FC的海外版。為了不讓經歷了雅達利崩潰的美國渠道商犯PTSD,任天堂也是煞費苦心。他們首先在1984年將基於FC技術的街機平臺——任天堂VS系統,推向當時受大崩潰衝擊相對較小的街機市場,也就是讓大家通過VS街機來接觸那些在FC上發售的遊戲,並且記錄哪些遊戲更受北美玩家歡迎。VS系統在北美取得了巨大的成功,1985年底美版FC(NES)上市時,VS系統已經是美國最流行的街機,賣出了10萬臺,打響了任天堂的名號。
Nintendo VS 的馬里奧醫生
這還不夠,為了打消渠道商的疑慮,任天堂重新設計了FC的外觀,包括將卡帶插槽從上方改到了前方,讓他看起來不那麼像遊戲機,而是錄像機。在名字方面,任天堂美版FC命名為了“任天堂娛樂系統”(Nintendo Entertainment System),強調“娛樂系統”而非“遊戲主機”(Video game System),來換得更多信任。
美版的NES和大家小時候記憶中的紅白機區別巨大
此外任天堂對第三方開發商採取了苛刻的限制措施——遊戲卡帶只能由任天堂製造,而且製作公司需要提前付全款給任天堂,訂單下多了,賣不出去也不能找老任要求退貨。這樣相當於官方卡死了卡帶產量,防止出現雅達利卡帶的傾銷情況,而三方開發者由於負擔了巨大的成本,會對遊戲本身的品質有更高要求,提升了NES上游戲的質量,贏得了用戶的好感。當然,這種模式在多年後又限制了任天堂的發展,這就是後話了。

梳理完歷史,我想跟大家分享幾個我在詳細瞭解這段往事後的一些感悟

第一個感悟是——人無完人,每個人都有自己的高光和陰暗面。布什內爾作為雅達利創始人,對於電子遊戲的發展趨勢十分敏感,也招募了不少有才華的設計師,但是雅達利的成名作靠的卻是剽竊他人的創意,某種程度上助長了後來氾濫的遊戲換皮。
華納董事長史蒂文·羅斯雖然有慧眼識珠收購雅達利這樣的神來之筆,但也有花高價買《E.T.》並強令下面改編的重大決策失誤。
將動視幾位創始人從雅達利趕走的“惡人”雷·卡薩爾,雖然被描述為不懂遊戲的混蛋,但如果沒有他主導的市場策略,雅達利主機的時代恐怕根本不會到來。雅達利成為一代霸主,他們都做出了極大的貢獻,但也都為最後的崩塌買下了隱患。他們都是會犯錯的聰明人,而不是神。
雷卡薩爾(圖左)在雅達利扮演的角色並非如某些玩家描述的那樣不堪
第二個感悟則是,我認為雅達利大崩潰這種級別的行業衰退在如今這個時代是很難發生的。
大崩潰本質是遊戲卡帶的嚴重供需失調,廠商對玩家的消費情況和意願不瞭解,而如今這個信息時代,玩家群體規模,行為數據,付費潛力,都是相對透明的。並且免費制遊戲比買斷制要輕資產的多,很難發生特別誇張的供需失調。而且當年雅達利大崩潰摧毀的主要是主機市場,同期PC遊戲市場是得到了大發展的。如果是某一個細分門類的崩盤,那還是挺常見的,比如過去十幾年間,國內頁遊市場從爆發到崩盤的過程,或許可以視為一個微型“大崩潰”,但很難蔓延到整個遊戲行業(除非把遊戲公司批量關停)。
不知道大家是否認可這種觀點呢。

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