靠劍俠遊戲發家,越南“小騰訊”啟示錄|王者榮耀


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 06:30:38 作者:遊戲獵 Language

靠劍俠遊戲發家,越南“小騰訊”啟示錄|王者榮耀 - 第1張

作者丨高石
編輯丨令狐
原創丨遊戲獵

成功的套路,總是那麼雷同。

2001年,陳天橋斥資30萬美元拿下了韓國網絡遊戲《傳奇》的中國獨家代理權,開啟了盛大遊戲的傳奇故事,甚至深刻影響了中國網遊市場後續十多年的發展。

同年,不遠處的越南,一個名叫黎洪明的大學畢業生剛從海外學成歸國。陳天橋的故事,很快傳遍了整個遊戲界,作為鐵桿玩家的黎洪明自然也不會錯過。

3年後,黎洪明拉著幾個合夥人成立了一家名叫VineGame的遊戲公司,懷抱成為“越南陳天橋”的夢想遠赴中國,與當時的金山董事長雷軍談起了網遊代理生意。

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對於這家缺錢缺技術的初創公司,雷軍不僅願意以低於市場價的分期付款賣出遊戲代理權,還向其傳授了不少先進的網遊運營經驗。

對於這次合作,用雷軍後來的話來解釋,那就是“都是社會主義的兄弟,就當幫忙吧”。

越南第一家獨角獸企業的發跡故事,便是從這裡開始。

一、靠劍俠遊戲發家,與雷軍淵源頗深

2001年從澳大利亞留學歸來後,黎洪明先是在全球四大會計事務所之一的普華永道工作,後來又跳槽到越南知名投資基金VineCapital,當起了投行精英。

早在海外留學期間,黎洪明便已經是一名鐵桿遊戲粉絲。畢業工作後,這位老玩家也沒有忘記自己的玩家初心。

2003年,黎洪明跟幾位朋友合夥開了一家小網吧,作為聚會、玩遊戲的基地,順便還能賺點小錢,成為了一鳴白天投行精英、晚上網吧老闆的斜槓青年。

隨著韓國傳奇遊戲掀起的網遊熱潮,星際爭霸、反恐精英等一度佔領越南網吧的局域網遊戲正在失去魔力。身為網吧老闆的黎洪明敏銳察覺到,大型在線遊戲這門生意才是未來。

“(傳奇)當時在越南非常流行,幾乎一瞬間網吧裡每個人都在玩。我和朋友們作為遊戲玩家見證了整個行業的形成,從中看到了機會。”

於是在2004年,彼時已經從投行辭職的黎洪明拉上了幾個合夥人,創立了VineGame遊戲公司,也就是後來我們熟知的VNG。

靠劍俠遊戲發家,越南“小騰訊”啟示錄|王者榮耀 - 第3張丨Vinagame5人的初創團隊

在當時,這家所謂的VineGame實際上只是一家網遊代理公司。黎洪明當時的想法也很簡單,就是把在中韓市場大火的傳奇帶到越南,利用市場的時間差大賺一筆。

黎洪明一開始就直接盯上當時的傳奇發源地韓國,花兩個月時間把市面上的韓國廠商都聯繫了一遍。

但是,作為一家既沒錢又沒技術的初創公司,黎洪明的代理意向郵件發送出去以後基本就沒了下文。

唯一一個給回覆的亞拓士,也就是傳奇的版權方之一,在談好價格的情況下卻臨時反悔了,給出的拒絕理由是“越南市場太小”。

被韓國廠商婉拒了一遍後,黎洪明把目光放到了中國。據黎洪明後來回憶,自己當時給中國國內好幾家頭部遊戲廠商都發了合作郵件,不過自己只收到了金山的回覆。

“當時我都沒有玩過那款遊戲。我只知道那是一個武俠遊戲,是一個非常流行的IP。”

黎洪明說的這款遊戲,正是金山研發的《劍俠情緣網絡版》(下稱《劍網》)


就這樣,黎洪明與VineGame初創團隊於2004年底一同來到北京,用16萬美元分期付款的方式,與時任金山董事長雷軍簽下了合同,順利拿到了《劍網》的越南代理權。

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此外,黎洪明還藉著這次機會,組團“參觀”了金山珠海辦公室,白嫖了眾多關於網遊營銷、運營、客服知識。

對於雷軍的慷慨,黎洪明心中一直懷有感激之情。據黎洪明回憶,當時的雷軍甚至沒有對VineGame做任何的盡職調查,反倒是說了一句讓自己銘記至今的話:
“我不認識你,也對越南一無所知。但你現在來到了中國想把這款遊戲帶到越南,那就去做吧。”

可以說,沒有雷軍的慧眼識英雄,或許就不會有後來的VNG。

《劍網》的越南版開發只用了半年,其中最重要的工作就是把遊戲內容改成越南文。很快,在採用了《Vo lam truyen ky》(中文意譯為《武林傳奇》)這個本土化名字,VineGame處女代理作正式在越南上線。

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2005年8月,《武林傳奇》上線不到一年就拿下了越南網遊八成市場份額,在線人數飆升至30萬人。

這數字聽著不多,但考慮到當時越南人口還不到一億。按我們國家的人口比例換算,都相當於400萬人同時在線。

再加上越南相對落後的網絡基建,《武林傳奇》這番成績堪稱創造了當時的亞洲網遊奇蹟。

迎來這波網遊代理開門紅後,黎洪明迅速拿下了更多遊戲的代理權。截至2006年,VineGame的銷售額已經達到1700萬美元,成功實現盈利。

二、復刻騰訊成長路徑,成就越南首家獨角獸

黎洪明於去年接受媒體採訪時,將《武林傳奇》的成功稱之為“純粹的運氣”。

“我只是碰巧與金山合作,碰巧遇到了這款遊戲,而它成為了過去17年裡越南最受歡迎的遊戲,真的很神奇。”

但回顧黎洪明與VineGame在運營這款遊戲時表現出來的商業視野與市場洞察,可以看到一切的成功都不是偶然。

例如,黎洪明觀察到越南的遊戲銷售商一般不怎麼做營銷和推廣,於是他便把從中國學來的經驗改進一下用到《武林傳奇》的推廣,在全國裡做起了“貼海報、免費試玩、線下表演”等地推活動。

最瘋狂的時候,VineGame15天內在越南大大小小的網吧張貼了超過一萬張遊戲宣傳海報。

又比如察覺到越南年輕人愛喝啤酒的習慣,黎洪明直接從啤酒公司裡挖來了一個副總裁負責營銷。VineGame早期就是通過在大型體育場開促銷大會的啤酒模式,引爆了年輕玩家市場。

依靠從中國借鑑的經驗,再靈活地根據本地市場調整,VineGame成功建立起了自己一套推廣、銷售體系,在越南早期的網遊代理市場建立了牢固的優勢。

《武林傳奇》上線三個月就完成了公司未來三年的營收目標,不過VineGame進擊的腳步沒有因此放慢。

這家靠遊戲代理發家的初創公司,開始將目光放到整個越南互聯網市場。

2007年,VineGame開始正式進軍互聯網行業,並定下了一個名為“1441計劃”的目標。即到2014年,公司在越南覆蓋的互聯網用戶可以達到4100萬。

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IDG在2004年第一次投資VineGame時,便曾經放話“這家公司將會成為越南版的騰訊”。不過,在VineGame達成這個目標之前,騰訊便已經親自找上門。

VineGame在越南的崛起,很快就吸引了遠在中國、同樣依靠遊戲發家的互聯網巨頭騰訊注意。2008年,騰訊收購了VineGame約20.2%的股份,並於2009年增至22.34%。

一方面是“讓互聯網改變越南人生活”的發展思路,另一方面是騰訊“收編”式投資的加持,VineGame的互聯網業務開始走上了快車道,並逐漸形成了遊戲為主,社交通訊、娛樂影音、移動支付為輔的商業模式。

為了更符合自己互聯網巨頭的身份,VineGame在2010年正式更名為VNG;同年,VNG成功研發123Pay支付官網,並在後來獲得了合規的支付牌照。

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2012年,VNG推出了有“越南版微信”之稱的移動通訊軟件Zalo。據越南媒體報道,Zalo全球註冊用戶超過1億;用戶每天通過Zalo發送大約9億條消息,撥打5000萬分鐘的電話,分享4500萬張照片。

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在123Pay支付資質與Zalo流量支撐下,VNG還推出了有“微信支付”之稱的Zalo Pay電子錢包。Zalo Pay不僅支持Visa、萬事達等國際信用卡在線支付,還提供票務購買、手機充值、水電繳費等生活服務。

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VNG旗下的Zing平臺,則是這家公司娛樂影音業務的重要支撐。

Zing旗下有越南最大的線上音樂平臺+APP Zing MP3,以及本土頭部視頻應用Zing TV。除此以外,新聞門戶Zing News以及社交平臺Zing Me也是Zing的重要板塊。

此外,VNG在近年還嘗試了大量to B、to G的雲服務業務。

憑藉多元化的互聯網業務,VNG在2014年估值達到10億美元,當年初創團隊僅得5人的網遊代理公司,正式成為越南第一家獨角獸企業。

這背後,自然少不了老前輩兼大股東騰訊的資源傾斜。

VNG公開財務資料顯示,早在2011年騰訊已經成為公司大股東之一,並且有兩名曾經與騰訊有關的高管在董事會任職。這或許能解釋一家網遊代理公司,是如何在數年時間內完成如此精準的互聯網業務佈局。

在最重要的遊戲業務,VNG同樣得到了騰訊的大力支持。其中一個明顯的表現就是,騰訊將旗下《PUBGM》、《穿越火線》等一眾熱門遊戲在越南發行權都交給了VNG。

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換種角度看,VNG的成功,也可以看成是騰訊利用戰略投資,在越南再造了一個“騰訊”。

三、結語

站在越南互聯網發展的黃金時代,VNG專注深耕越南本土互聯網市場,成功將自己打造成“越南小騰訊”。

作為接觸電腦的第一代越南人,黎洪明跟VNG初創團隊見證了當地互聯網用戶規模的爆發,也看到了越南移動互聯網的拐點。

如今的越南遊戲市場,在“移動”這條路上越走越遠,其中一個重要的證據,就是版號政策的收緊。

版號政策作為倒逼遊戲精品化的重要手段,在越南市場得到了很好的貫徹執行。

一方面,越南的遊戲市場受到監管部門嚴格管控,市場份額主要由本土發行商佔據;另一方面,自2019年3月起越南有關部門開始要求下谷歌與蘋果應用商店下架未獲得版號許可的產品。

因此,海外遊戲廠商要想進入越南遊戲市場,必須通過本地發行商,去獲得遊戲發行版號和遊戲內容許可證。

儘管如此,越南手遊市場仍被看作是整個東南亞最具潛力的遊戲市場之一。

data.ai在2021年將越南評為“全球最具活力的移動遊戲市場之一”,作為一個擁有超過9780萬人口的國家,越南的人口年齡中位數為32.7歲。

此外,越南還擁有“移動優先”文化,在這裡有超過6800萬智能手機用戶,其中 3G、4G、5G 用戶佔比高達 64% 。用戶平均每天花在遊戲上的時間是 3.9 小時,比美國用戶的平均時長多 10%。

可以看到,移動遊戲作為這個市場的風口所在,哪怕是在相關部門的嚴格監管下,依然具有十分巨大的發展潛力。

正如黎洪明當年賭對了網遊代理業務,實現了VNG的神奇崛起一樣。在越南手遊的風口上,或許很快就會誕生下一家獨角獸企業。

最後的懸念在於,在這家獨角獸企業身上,我們是否還會看到來自中國互聯網巨頭的影子?

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