“Jusant:航海術語,在法語中的含義為退潮”
當時在XBOX的遊戲發佈會上,我就因為獨特的卡通美術風格注意到了《JUSANT》這款遊戲,但隨著我把宣傳片看下去,我反而被這款以攀巖為題材的動作冒險遊戲深深吸引。
提到有“攀爬”機制的遊戲,大家應該能想到很多,諸如《旺達與巨像》,《刺客教條》系列,《薩爾達傳說:荒野之息》以及他們的諸多模仿者。同樣的,以攀巖為題的遊戲其實也不少,像Ubisoft的《Grow Home》,或者搞怪歡樂的《Frog Climbers》,亦或者今年7月的硬核攀巖模擬《New Heights》。
攀巖,登峰逐星之旅。
《退潮》的實際攀巖體驗在我看來可以說是相當舒適,並沒有我最初想像的那麼硬核,利用RT/LT的兩個扳機鍵(鼠標是左右鍵)控制著主角的左右手的抓握操作,搭配上方向鍵的攀巖交互點選取,讓這款遊戲的“攀巖”操作變得極易上手。
而玩家也不必擔心這遊戲會像《掘地求升》那樣整蠱,錯一步就跌落山崖,因為這遊戲有設置非攀爬狀態下空氣牆邊緣保護,對於喜歡亂蹦亂跳的朋友可能比較難受;幾根巖釘,一把登山扣和一根寬長的繩索是攀巖愛好者的必備道具,你大可放心的去攀爬而不用在乎腳下的深淵,就算你玩累了想像主角一樣休息會兒,而不小心鬆開了雙手,你所攜帶的繩索也會牢牢拽住你。
這個繩索除了有對現實攀巖運動的還原和降低遊戲負反饋之外,也是後面我覺得很好玩的玩法之一,特別是這遊戲還有一個“體力值”資源管理要素。你的每個攀爬操作以及場景效果都會消耗體力條和它的上限,要是一不小心見底了就會被震耳欲聾的心跳聲包圍,在聽覺和操作上逼迫你暫時休息補充體力,但是體力上限卻只能達到攀巖固定點或者平臺上才能補滿。而這時我就依靠這根繩索來下落到原地,等恢復好後再雙擊返回之前的釘子處,這種投機取巧也讓我覺得很有規劃攀巖路線的感覺。
在很多時候,攀爬點並不是連續的,這時或許需要你施展如“蜘蛛俠”一般的飛簷走壁度過難關,值得稱讚的是在巖壁上來回擺盪的動作極其絲滑流暢,是我全篇最喜歡的部分。這裡還有一個我印象很深刻的點,就是它會在牆上留下正確路線的弱引導,玩家可以根據牆上的軌跡來調整自己攀巖繩的長度,從而成功讓自己蕩繩盪到其他攀巖點上。但是給我的感覺卻又不突兀,因為人走過的地方確實都會留下痕跡,而且很多峭壁上都會有斷了繩子的巖釘提醒你在這裡放置一個巖釘。不禁讓我想起之前《生化危機4RE》的那個塗上黃色顏料的樓梯引發的吐槽,如何去設計和遊戲內容自洽的玩法引導也是一個很有討論價值的話題。《退潮》中還會通過音效來提醒玩家是否爬到了一個新的平臺,以上這些設計都讓玩家能更好地找到正確的方向。
當你熟悉這個套操作方式後,想必你能憑藉著自身靈活的手指和主人公驚人的體力和臂力突破動作層面的難關,找到一種令人身心愉悅的,緊張夾雜著舒緩的遊玩節奏。說起來真的和真實的攀爬鍛鍊蠻像的,都是需要體力和協調性,雖然只有手指得到了鍛鍊……
當然,這僅僅是操作層面,《退潮》作為一款動作冒險遊戲,探索解謎也是其不可或缺的核心要素,畢竟,有些時候你會在攀巖中面臨“哪個是正確的路線”,“走哪條路線更快”,“怎麼去到那邊”的問題。而《退潮》中的謎題就是“適時適用所有道具,以應付棘手的情況”,從攀爬點的排布中找到自己的前進路線,找到巖釘應該放置的位置,再到想盡一切辦法勇攀高峰,最終達到巨塔山的山巔。
“到達巨塔山最高層。太美麗了星空,喲,這不是水源嗎?還是看看遠方的水艙獸吧。”
站在爬上來的平臺俯視剛剛的路段讓我很有成就感,而且站得更高,風景也更美
但一成不變的左右手交換,偶爾的繩索和二段跳,想必對於絕大多數玩家都會在“蜜月期”之後進入枯燥乏味的重複性環節,那麼這個時候就是新機制的加入關鍵時間點。而遊戲的6個章節中,幾乎每一個章節都有著自己的新機制。從第一章《日標》是基礎操作教學關;第二章《遷移》則可以用上我們動物夥伴的生物特性,灑灑水激活周邊的植物活力,製造先前沒有的攀爬點或者直接把你送過去快速移動;到了第三章《至日》又給植物加上了時間限制以及新的移動式攀爬點,而第四章《匯合》和第五章《蜃景》都是在快速位移上進行突破,特別是第五章的颳風關讓我想起來FC上的《忍者龍劍傳2》的第三關,當年玩的我是真心有餘悸。
可以說,《退潮》在最基礎的移動操作上不斷開發有趣的新玩法,讓玩家保持著新鮮感前行,雖然數量不多,但奇思妙想的生態系統也補充了傳統攀爬所體驗不到的樂趣,也符合這個童話般的世界觀。
海螺,寄存往昔之音。
巨塔山坐落在一個已經失去所有水源蹤跡的世界,雖然我們在開頭還能看到顏色通紅的海螃蟹,但演出周遭的一切都在向我們傳遞一個信息,正如標題所說:退潮。脫水的珊瑚,貝殼化石,破碎船隻,都是這裡曾經存在海洋的證據。
這次攀登是一場孤獨寂寞之旅,你既是開拓者,卻也是後來者;滄海桑田,過去依傍捕魚業的小島如今化為無水的高山,曾經人聲鼎沸的村落也冷清空曠,孤寂無人,只留下了來自悠遠歲月的一瞬回聲,村民遺留下來的殘頁筆記,和曾經使用的,已經荒廢了的攀爬古道。
在路上收集的遺留物的碎片化敘事中我們可以得知這場旱災是如何發生的,以及經歷過這場災難的人們的困境。無論是那位有著全篇明確故事情節的姑娘比安卡的頂峰探險,還是面臨水源匱乏後人們的日常沉思,這些信件都將提供給你攀巖的重要背景,讀完想必你也能從中猜到,主角此行的目的。
很多人因為《退潮》的無聲敘事,覺得這遊戲很“禪意”,但實際遊玩下來我覺得說是童話冒險更恰當,唯一一個比較禪意的部分可能是它撿貝殼聽來自過往回憶的回聲,我還真挺享受這一段的。比如廢棄酒館中的“海螺”可以聽到人們交談、碰杯的聲音;社區中的“海螺”可以聽到孩子們嬉戲打鬧的聲音和水龍頭沒有擰緊滴滴答答的墜落聲;藉由聽覺來想象從前人們的生活,適合腦補流玩家,玩家由此能夠感受到從前文明的興盛,拉滿了遊玩過程中的沉浸感。
最後就來說下《退潮》的氛圍體驗。遊戲中的音畫要素都一直在塑造一個獨特的氛圍,通過視聽結合,製作組憑藉著高超的場景敘事手段展現了一個文明的興盛、衰落乃至最終命運的發展歷程。在廢棄前的繁榮景象和眾生百態以及廢棄後的荒無人煙,寂寥無人都通過各種手段展現在玩家面前,令人感慨萬千。每個場景的出色演出效果更是給我留下來了深刻印象,特別是第四章那幽暗山谷裡面的熒光水母在空曠的洞穴中紛紛飛昇,此時耳邊正好響起配樂,共同衝擊著我的感官,雞皮疙瘩都起來了。
我一直覺得,遊戲雖說是交互的藝術, 但是其他層面的內容也不可忽視,特別是可以作為情緒的催化劑和強化器的音樂部分 ,當它能在恰當的時刻播放恰當的樂曲,那會創造一個對玩家情感波動很強的釋放點。而《退潮》的音樂氛圍渲染在我看來就做到了極致,特別是第五章最後的那段攀爬體驗,激昂的小提琴大提琴協奏曲搭配上聽感上接近心跳的重鼓點給這段攀爬帶來了十足的感染力,應該是我印象最深,也是最有感觸的一幕。
“在那個風雨交加的黃昏,丁真站在陡峭的懸崖邊,暴風雨的咆哮像野獸般在耳畔呼嘯。雨水如鉛彈般擊打著他的身體,似乎要將他推向深淵。面容上顯現出疲憊和迷茫,他曾多次嘗試攀爬這座看似無法克服的巨大巖壁,但每次都在最後的關頭失敗,心灰意冷。丁真的手緊緊握住巖壁上的突出部分,他的身體掛在懸崖上,彷彿一隻蜘蛛一樣。他可以感受到肌肉的顫動,心跳聲似乎與暴風雨齊聲呼吸。他慢慢地向上爬去,雨水混合著汗水流過他的臉龐。
終於,丁真到達了山的巔峰。他站在那裡,風雨中的凌空,感受著勝利的喜悅。”
雖說最後我還是沒懂丁真是怎麼和水艙獸幼崽相遇的,丁真又是什麼人,反正《退潮》這遊戲確實讓我玩高潮了,傑出的配樂水平讓我完全沉浸在了這段體驗當中,一直保持心流狀態,搭配上游戲題材所必須呈現的那些視覺奇觀,是一場當之無愧的賽博旅行。在疫情當中我就在思考遊戲往這種電子旅遊路線發展,《退潮》的出現讓我更加確信了這條道路的可挖掘深度和藝術價值。在我看來,它是今年獨立遊戲愛好者們一款不可錯過的佳作。
些許問題:
·完全看不出來是用UE5引擎做的遊戲,要不是我風扇嘎嘎轉我還以為是unity呢,特別是美術風格還是選用了卡通風格這種高飽和度畫面比較多的,最終畫面雖然說得過去,但我覺得沒必要用UE5去進行製作,也可能這部作品是開發組練手作。
·視覺重心的位置放各種內容填充物,裝飾品,讓人有時不知所措,在流程上或許會有阻滯感。