《王國圍攻》:兵臨城下不要慌,造房造兵卡牌幫


3樓貓 發佈時間:2022-12-05 11:54:21 作者:林大貓的遊戲室 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

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三種玩法相結合的新式單機

Roguelike+卡牌=殺戮尖塔……

Roguelike+射擊=槍火重生……

Roguelike+動作=哈迪斯……

萬物皆可Roguelike的年代,這個充滿隨機性的遊戲類型,已經在遊戲市場,特別是獨立遊戲的市場佔據了非常重要的一席之地,各種精品Roguelike獨遊在各大獎項上也屢屢獲獎,

在介紹這款遊戲之前,我想介紹下我比較喜愛的另外兩種遊戲類型。

我對即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game),即RTS遊戲的好感是從小培養的:魔獸、星際、紅警、帝國,這四款遊戲對於我的童年,就跟寶可夢和仙劍一樣,有著超出其他種種的刻骨銘心。

而塔防,從植物大戰殭屍到王國保衛戰到明日方舟,其“守禦”、“成長”的卓越魅力,也在吸引著我進入一個又一個關卡,獲得一場又一場勝利。

所以當RTS和塔防兩種喜愛撞了個滿懷,並在其中加入時下熱門的roguelike元素,會發生何種化學反應?孕育出怎麼樣的碩果呢?

《王國圍攻》這款遊戲在一開始給我的印象是不錯的,雖然只有了了兩張圖(每張圖5個難度),與其他塔防遊戲幾十甚至上百張圖形成了鮮明對比。

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但同樣是關卡制,同樣的“守禦”(塔防的核心奧義,所有的一切都是為了“主基地不爆炸”而服務)和“成長”(指的是遊戲局內伴隨著隨機獲得的卡牌,英雄、兵種、建築的成長),這種熟悉的相通性,彷彿在玩一款玩法早已成熟多年的塔防遊戲。

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而加了RTS元素之後,這個塔防就變得與傳統塔防遊戲有些不一樣了。

把RTS和塔防結合在一起,這在古早的WAR3 RPG地圖經常見到,但是作為一款單機遊戲出現,還是比較少見的。除了建造後固定死的塔防建築(城牆、箭塔等),玩家還需要操控可以靈活活動的英雄和兵種——就像你在WAR3操控DH以及熊鹿一樣——是去奮勇殺敵,還是拉回治癒大廳回血,全憑玩家選擇。當然,本作並不能像WAR3一樣施展微操,因為不管是拖拽還是點擊,以及“攻擊”、“移動”等人物動作指令都存在一定的延遲性,反而強調一種兵種的配布和英雄的操作。

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前期難,後期爽

遊戲所有的隨機性,都集中在這個局內從固定卡組裡隨機抽取的卡牌上面。

說是卡牌,可能部分讀者會誤解,這難道是個卡牌遊戲?其實不是的,卡牌就類似《哈迪斯》等遊戲在小房間結算時獲得的能力“N選一”的玩法要素,只是恰好本作以卡牌的形式展現出來,而不是真正意義上的卡牌。

而這種隨機出現的“N選一”的能力提升方式,由“每局都有不同體驗”來保證遊戲的可玩性,也在一定程度上拓展了遊戲的深度。

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看上去很美好,不是嗎?隨心所欲、自由操控,才是RTS的最強境界,也正是塔防類遊戲所缺少的。塔防的魂加上RTS的皮,魂皮合一才能發揮類型結合的真正魅力。

但人無完人,遊戲也一定有著一些缺憾之處。

顯然,《王國圍攻》並不想讓玩家過早的接觸到高本科技,所以增加了個束縛——類似於《爐石戰記》抽卡的抽牌玩法,以及類似天賦樹的市政廳解鎖要素。本作的所有升級內容都集中到了卡牌和天賦樹之上,相比僅對屬性增幅產生影響的市政廳,卡牌所帶來的限制更大,我把它稱之為——“科技枷鎖”。

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 許多RTS遊戲靠“本”來限制玩家在前期過早的拿到高戰力建築、兵種,因此“跳本”成了一種值得嘗試的遊戲流派,與安穩的Farm發育不同,“跳本”所帶來的風險與機遇都是極高的。而《王國圍攻》依賴著卡牌的“隨機獲取”和“解鎖需求”對玩家的“跳本”玩法做了枷鎖式限制,所換來的結果就是玩家需要重複去刷關卡,通過商隊、英雄被動、獲取大量的金幣。而這種線性的累積方式在一定程度上也確實能讓遊戲的可玩時間變長,以及讓後期完全解鎖後提供一定的遊戲爽度,但所帶來的問題也是比較明顯的——前期的孱弱和發展的不均衡,讓玩家難以應對中後期強力的敵人。

這種不平衡的難度曲線會帶來一些問題:玩家在剛開始上手的時候就望而卻步,卻無法體驗到後期精彩的內容。

就拿我的個人體驗而言,所以在這點上,我是建議開發者能出個金幣購買指定卡的選項,儘管遊戲後面金幣越刷越快,遲早能把天賦樹和卡牌解鎖完,但如果往長遠發展,遊戲肯定還是要出更多的卡牌和可解鎖內容,一些關鍵的卡牌,比如資源建築,可以適當地拓寬獲取渠道,這樣也會讓玩家更容易上手一些。

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結語

相比於前段時間玩的,也是roguelike+建造的《風暴之城》,本作的RTS的成分更多一些,也更加偏向於讓玩家去操控單位,當然也少不了塔防建築的掌控。

而就是這麼一款看似平凡的遊戲,也有著別出心裁的“RTS+塔防”玩法,通過需要解鎖的卡牌來限制玩家的前期發展和提供後期roguelike爽度。

難度曲線的失衡、人物動作還需優化等問題仍是本作需要去調整和完善的,而這也正是Early Access版本的意義所在。

 

另注:在12月4日的更新中,開發商根據玩家意見提供了兩個作弊碼,以解決前期詬病的資源過少、金幣過少等問題。能在一定程度緩解前期壓力、拉高前期曲線。

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