本文作者:烏爾菲(已獲授權)
前情回顧:
如何入坑一款八年前的肉鴿神作?Week.1
上篇講了槍牢裡“射不準”的問題,順便簡單分析了下四個初始角色的優劣,原本計劃周更,可STG屬實不是我的強項,十幾小時打下來也只見了槍龍一次,角色的隱藏關更是想都不敢想。
好瘮人的槍龍
接連用飛行員打了近十個小時後,愈發覺得飛行員其實並不怎麼適合作為入門角色。
首先飛行員初始武器的各項屬性實在是太弱了,子彈少,射速慢,傷害還低,跟海軍陸戰隊的無限武器根本沒法比。飛行員引以為傲的開鎖器在前期也有些雞肋,開鎖成功的概率只有50%,失敗的箱子無法再用鑰匙打開,只能砸碎。好幾次我都在第一層把必定藏槍的那個箱子開廢,這時商店還不刷槍,又或者刷槍,但即便有飛行員的被動打折加持也還是買不起那把槍,只拿飛行員初級武器打第一層boss太容易在陰溝裡翻船了,或許到中期道具收集和捷徑開啟的時間段裡,飛行員的優勢才能體現出來吧。
至於射不準的問題,用手柄將輔助瞄準選項拉滿後,遊戲來到了另一個極端——只靠自瞄就能在八百里外幹掉鬼子的機槍手,搖桿不需要了。
指右搖桿
果然不需要瞄準的STG才是好STG,聽說最近的手遊測試版中輔助瞄準做得不比PC版差,快速切槍的填彈功能也有被保留下來(僅部分槍械,PC版也是),雖然外接控制器能起到同樣的效果吧,但這多少有點違背智能手機推出時的輕量化界面交互宗旨了。
不過這些都不是本期的重點,這期我們著重來了解一下游戲中的翻滾。翻滾是槍牢裡一個極其重要的求生手段,在空響彈消耗殆盡的日子裡,翻滾的無敵幀是避開走位無法躲避的彈幕的最終手段。
請允許我繼續發揮紙上談兵的本領,討論這個在初期時常會困擾我的問題——為什麼我翻滾了,卻還會受到彈幕的傷害?
先從下面這張圖開始看起吧:
向飽和攻擊覆蓋的彈幕發起衝鋒,我們的角色在按下翻滾按鈕後的第24幀(採用60幀錄製,約0.4 s)時受到了彈幕傷害,此時的翻滾動畫並沒有結束,由此可知,翻滾的無敵幀並非覆蓋翻滾的全過程,翻滾存在一個沒有無敵時間的後搖,下面我們需要做的,就是找出這個後搖的時間,繼續看下面這張圖吧。
在按住攻擊的前提下進行翻滾,可以看到翻滾的動畫打斷了武器發出第三槍的動畫。
從按下翻滾鍵(28幀時)開始往後數24幀,按照前面的測試我們可以得知,此時(52幀)的無敵時間已經結束,即從角色頭完全朝下的那一刻開始,翻滾就已經不是無敵的了。
在此期間,我們並未鬆開攻擊鍵,直到第76幀時,即又經歷過一個24幀之後,角色手裡的武器才再次發出攻擊。
翻滾的後搖時間與翻滾的無敵時間幾乎相等,哦我的上帝啊,這可太瘋狂了,也難怪槍牢的老玩家都勸新人不要過度依賴於翻滾,原來翻滾中居然有一半的時間既不能進行操作,也沒有安全保障。
那麼,有沒有方法能夠拯救這個後搖呢?連續翻滾又會是個什麼樣的結果?繼續看下面的圖片:
連續翻滾情況與之前類似,不過遊戲似乎存在預輸入機制,上圖第6幀出現翻滾動畫,第30幀為止都在無敵時間範圍內,38幀時鬆開翻滾按鍵,42幀時又重新進入翻滾動畫,42幀時讀取了4幀前的指令,預輸入覆蓋時間可能遠遠不止4幀。
值得注意的是,原本應該在42幀往後的48幀,既90幀時才能再次進入翻滾狀態,但實際上在第87幀時角色就已經進入了翻滾狀態,結合之前的一系列未列出的實驗可以發現,翻滾並不會在按下按鍵的一瞬間立刻觸發,存在一個5-6幀的前搖時間,在按下按鍵到角色起跳之前這個階段是沒有無敵幀判定的,同時這個前搖可以被翻滾的後搖覆蓋。
無敵幀並不是在按下按鍵的瞬間觸發
繼續看下面的圖片:
69幀第二次出現翻滾動畫,理論上再次出現翻滾動畫的時間應該為93幀,實際上86幀時就再次出現了第三次翻滾動畫,結合其他圖片,角色掏槍時間也比回正時間要晚一些,連續翻滾的無敵幀覆蓋率比單次翻滾的覆蓋率高,有時連續翻滾的確可以用來躲避一些角度刁鑽的彈幕。
總結,槍牢的翻滾有點類似於黑魂,翻滾分為三個階段:5-6幀左右的前搖,18-19幀的無敵時間,以及一個可以被前搖部分取消的24幀翻滾後搖。
當然,由於測試環境和條件不同,數據可能存在一些誤差甚至是錯誤,歡迎熟悉槍牢的大佬們幫忙斧正。
知曉了我方的具體數據後,我們就能對症下藥來應對不同情況下的敵人彈幕了,下期我們將從敵人那邊的數據出發,討論幾類彈幕攻擊的應對方案。
(未完待續,希望下週能正常更新吧QAQ)