【PC遊戲】曾直播界大火的《逃離塔克夫》如今怎麼樣了?


3樓貓 發佈時間:2022-06-09 12:33:02 作者:老實人評測組 Language

本文作者:Ai_shuang(文章已得到本人授權)

本文約8000字,閱讀時長約15分鐘。

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現在的塔科夫你問我怎麼樣,我只會說外掛橫行、開發緩慢,不推薦入坑,但真正玩進去後我卻希望朋友能一起陪我坐牢。

記憶中初次瞭解塔克夫這款遊戲的正是在19年那個時候,這時距離現象級作品PUBG的發售已經過去了一年多。PUBG這款遊戲對於當今國內遊戲氛圍的塑造可謂不小,極大的推廣了steam平臺的知名度,也讓遊戲主播這個行業為人所知。

但此時的PUBG卻因深受外掛等毒害而漸漸不再有18年那驚人的300w在線規模。

也就是在這個時候,直播界突然發現了一款與之相似卻更具直播效果的遊戲,《逃離塔克夫》就這樣走出小眾的圈子,進入大眾視野。                 

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不過那時的我因為對大量人群湧入的玩家社區感到陌生,而對PUBG有種莫名的厭倦,於是在這個時期對與其相關的內容都保有不關心的態度而錯失瞭解、遊玩塔克夫的機會,僅僅知曉很多直播在遊玩。

直到2022年,面對343一如既往的行為,深感HALO無望的我又開始尋找其他突突突遊戲,恰好,看到了《逃離塔克夫》。

不過如今玩家社區已和過去大不相同,大逃殺市場也逐漸飽和且被玩家感到膩味,當年風光無限的PUBG雖淪為免費遊戲,討論熱度也不如以往,但在線人數仍然榜上有名。

那當時曾一度在直播界和PUBG齊名的塔克夫現在如何了呢?抱著這樣的好奇,在短暫的查詢過後,我與4月初購入了俄黑版進入了遊戲。

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(數據為2022.6.6 14:20)

逃離塔克夫共有4個主要版本

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一般主要購買最便宜的Standard Edition(白邊)或者是最貴的Edge of Darkness Limited Editon(黑邊)。

區別就是白邊的“保險箱”為2x2大小。而黑邊的“保險箱”是3x3大小,且黑邊開始的藏身處倉庫等級為4級,是白邊倉庫的近3倍大小

同時黑邊所以商人好感默認0.2,相當於比白邊每個商人多做近10個任務後的好感等級。同時在當時很重要但目前遙遙無期的擁有後續推出的所有dlc。

區域版本主要是歐洲版和獨聯體版(俄羅斯版),其他區域版基本不考慮。

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介紹

為了討論之後的內容,還是先給遊戲定性並簡單介紹下游戲本身的機制吧。

《逃離塔克夫》是一款相對硬核的射擊遊戲,有非常真實的槍械設定,即武器是圍繞子彈設計,槍械本身不過是子彈的發射平臺。

但本身的核心體驗卻不完全是fps,而是在rpg的內核上套了層fps的外殼。                 

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首先是逃離塔克夫分為兩個主要的部分,下圖和地圖外。

下圖分兩個大類,

主要的一類使用自己的角色攜帶裝備等進入地圖中;

另一類是使用系統隨機給你的SCAV陣營(拾荒者)角色使用隨機裝備進入地圖。                 

但總之,進入地圖的主要目標是逃離而不僅僅是殺敵。若未能逃離,除了投保的裝備外,其餘物品將全部消失。

而在下圖的這一回閤中,你可以做商人交給你的任務,解鎖商人的新物品購買,從而可以拿更好的裝備下圖;或是單純的撿垃圾賣錢來購買更好的裝備、物品;又或是和其他fps一樣,找到敵人,殺死敵人。

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而下圖外的設計才是真正讓塔克夫與其他遊戲區別開來的設計。

主要是3大部分,藏身處、商人和跳瘙市場

首先是藏身處,藏身處設施的作用可以分類為:提升人物能力、製作物品、使用射擊場無成本快速試槍、使用高價值物品抽獎。                 

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商人除了標準的買賣之外,還關乎著遊戲的任務系統,每個商人有不同的職責分配與利害衝突,比如負責醫療、負責俄式裝備、負責美式裝備、負責武器配件、負責服裝、被玩家恨之又恨的負責狙擊與霰彈槍的商人。

且會交給你不同的任務,從而提升商人的好感,來解鎖商人等級從而購買這個商人更加高級的物品,如更現代化的配件、各種箱子容器等。

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還有重要的投保機制

你可以在下圖前給裝備進行投保,這樣當你死亡後或者將裝備丟棄後,若沒有被玩家撿走,就會在一段時間後被商人送會你的倉庫。

最後也是最重要的設計,跳瘙市場。這個東西可謂是除了“硬核”外,塔克夫之所以為塔克夫的根本。但是有句話說的好,若是毛子真的懂經濟,蘇聯的經濟也不會那麼差,雖然這句話有失偏頗,但也確實反映了一些問題。

經過這些年的版本更替,跳瘙市場的限制越來越多,需要15級才能使用跳瘙市場,且只能出售在戰局中獲得的物品,購買的物品無法售賣,同時很多高級物品是無法在跳瘙市場出售與購買的。                 

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於是就這些系統整個遊戲形成了一個較好的閉環:接任務,用初始的裝備下圖做任務、撿垃圾等。

撤離後交任務,提升商人等級解鎖高級子彈、配件的購買權限,將垃圾賣掉獲得盧布買這些好裝備。

若在下圖中死去可以SCAV下圖,獲得隨機的裝備去殺玩家或撿垃圾,接著撤離,賣掉垃圾獲得盧布給自己主角色買裝備。

這一整套系統看似非常完美,近些年來也不斷有遊戲嘗試模仿借鑑,其中有做的較好的,也有東施效顰的。而這問題,我認為主要體現在下圖這一環節。

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這就要提到塔克夫“硬核”這個標籤

雖然這點在近些年來不斷被仍遊玩這個遊戲的人吐槽,但先放到下一部分再具體解釋,現在還是先稍微介紹下塔克夫的相比其他遊戲硬核體現在哪些方面吧。

首先是開頭已經提到的,子彈才是現代單兵武器的核心

這方面塔克夫所達到的擬真程度是其他遊戲所無法達到的。

接著是武器改裝方面,塔克夫可以把武器拆解到僅剩下毛子那邊法律意義上的一把槍——槍機或是下機匣。

尼基塔最近又在推特上畫餅,要推出更為細緻的槍械部件拆解替換,但去年還畫有類似地面小隊那種完全自定義彈掛,可以自己插防彈插板等遙遙無期的餅。

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同時這類遊戲常有的堪比飛機操作檯般複雜細緻的按鍵操作也是齊全。

佩戴的耳機決定了你對音頻的分辨能力,且人物還有能量與水分和不知道什麼時候才會實裝的輻射值等設定。

人物各種受傷debuff相比其他遊戲做的非常全面且真實,比如視管效應,你的鏡頭會畸變的很嚴重且視野縮小,疼痛時視線會失焦等數十種各樣的狀態。                 

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由於以上的種種設定,才保證了塔克夫下圖本身雖然很反玩家,反這些年遊戲為了擴大受眾而不斷的簡化系統製作思路,但也創造了極具挑戰性和富有成就感的體驗。

而再次之後湧現的各類借鑑效仿之作,其中獵殺對決是做的比較好的,大幅增加戰局內的沉浸感,強化pvp,削弱外部循環,成長主要體現在低級替代品上,用的多自然就解鎖相應的高級物品,同時販賣皮膚等獲得不斷的現金流。

也有諸如照貓畫虎而喪失本身特色的風暴奇俠,而大廠看到這種模式自然也想來參一腳,比如什麼賺錢做什麼的EA,就要求戰地2042做類似的“危險地帶”模式,但身為絕對的商業作品要考慮擴大受眾,戰地自然無法做到塔科夫那種高風險與高度自定義。

(具體可以參照這個視頻:【戰地2042】危險地帶模式就這兒?獵殺對決?塔科夫?我真的有點生氣了

而最近cod19也放出消息要做類似模式,但不用想也清楚自然是出了也沒什麼人玩的模式。(參考視頻:為什麼決勝時刻19不會有真正的塔科夫模式

這裡補充一位大佬在20年發的一篇討論塔科夫的文章[遊戲雜談]聊聊《逃離塔科夫》的“賭”》

諸如此類很多設計才造就了塔科夫這般堅固的護城河,使得在這一細分領域無人能敵,那麼經過這些年後,塔科夫變成什麼樣子了呢。

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遊戲本身的變化

首先是對標題的一個說明,塔科夫在直播界可謂是曇花一現,在短暫的風頭過後就不見蹤影,即使現在還有不少關於塔科夫的直播在,但再無過往那番熱鬧的景象。                 

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是你麼,穿山甲?

而這其中,最重要的原因便是fps遊戲的萬惡之源——外掛。

首先是塔科夫本身根本沒有新手引導,且遊戲本身的設計導致門檻很高,若沒有硬核遊戲類的經驗需要大量的時間來入門,如果說彩六的入門時間在100級,那塔科夫所要花費的時間基本在其2倍之上。

且塔科夫並不像其他硬核遊戲僅需要花費時間學習還需要花費自己倉庫內的裝備,這就導致了在入門之前很可能將倉庫內物品用的一乾二淨。

雖然有系統保底的SCAV模式,但藏身處為升級的話半小時才能開一場。造成了要不退坑,要不找大佬帶或者查攻略、再或者,走上買金(RMT)道路。

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塔科夫遊戲外循環很依賴跳瘙市場,而這就為賣金工作室創造了絕佳了收入環境。

大批的賣金工作室開掛進入地圖,搜刮物品資源,或直接視距外秒殺其他玩家。接著將所得賣給其他無知小白,但等小白進圖時面對的也是開掛的工作室。

而因為塔科夫相對硬核的設定,除非是非常老練的玩家,很多時候如果外掛做的不是那麼過分,小白完全分辨不出擊殺他的人有沒有人開掛。

於是循環就這樣開始了。這條循環在很久之前就已經被玩家社區所發現,故當時大家都非常抵制RMT,但無奈大批小白仍不斷賣金,而工作室們看到這麼一片沃土都紛至沓來,這是外掛的一大源頭。

然後是近些年來興起的陪玩服務,雖然我不能理解,但事實是這種服務的銷量並不低,而稍微一查陪玩的描述,就對其是否開掛不言而喻了。

隨著外掛的越來越多與官方微弱的打擊力度,有部分正常玩家也堅持不下來,加入其中,雖然對外宣稱只是為了自己的體驗,不殺正常玩家,但誰都清楚,人是會變的。

既然已經陷入其中,那最終結果不是黯然退坑,就是一番大肆發洩。

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(隨便在**搜索下此遊戲,引入眼簾的就是兩個銷量不低的外掛售賣)

於是在這樣的環境下,主播開始逐漸離開,社群變的壓抑且充滿暴力。就我這兩個月的體驗而言,至少有1/4的玩家是非正常玩家。

那麼Battlestate(逃離塔科夫製作組)在這期間就真的沒有做什麼嗎?

仍在玩這款遊戲的玩家也分化嚴重,要不就是表示不如不做。要不就是強烈贊同。而遊研社早在20年的一篇文章就已經充分表達了Battlestate是怎麼做的。在《逃離塔科夫》中,正在發生一場戰鬥民族式的反掛戰爭》。

而長達兩年的壯士斷腕式操作後,RMT的市場仍一如既往的繁榮,在國內的海鮮平臺等地方搜索塔科夫盧布等內容仍會發現不少銷量不低的商品存在。                 

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在這一過程中正常玩家卻承受了本不該承受了一切。

比如動態物資的設定,導致前期做任務若需要什麼物品時那是真的找不到。

比如玩過塔科夫的都清楚前期任務需求——氣體分析儀,而這玩意甚至需要3個。且跳騷市場的等級限制提升,上個檔甚至直接升到20級,因為被罵的太厲害而將這個檔的門檻回調到15級。

現在還限制了諸如高價值物品若無帶勾(在當前戰局內搜刮的物資才帶勾,購買的物品不帶勾,同時若攜帶代勾物品進入戰局,出來時勾會消失),丟出便會直接消失等。

同時今年2月因為東歐發生的一些事情,導致Battlestate的老大尼基塔消失了近2個月,在此期間塔科夫與長期合作的戰眼反作弊也了取消合作(一種說法是尼基塔認為反作弊太貴,不願意出這個錢),復活了的尼基塔先了畫了一堆大餅,接著就宣佈將自己製作反作弊程序。

但眾所周知,塔科夫本體的代碼可謂是完全沒有加密,只是資源文件亂放罷了,所以對於外掛製作者來說想做外掛或是為外掛更新版本是非常簡單的。且就我在4月和5月的體驗而言,對外掛沒有任何抑制作用。

                 

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在外掛之外,塔科夫本身的開發進度也非常緩慢。

雖然遊戲史上不乏開發數年才能真正成品的遊戲,但無論是從Battlestate上個遊戲所展現出的開發實力還是與之若隱若離的軍事公司來看,Battlestate應該是不是那麼缺開發實力與資金的,而目前的開發速度真的值得懷疑。

目前的塔科夫仍處於B測階段,所有購買的玩家在名義上其實是贊助者或付費測試員,這個購買更可像是贊助,無法如一般商品那樣退款的。

最早因為尼基塔畫的那些餅而購買的玩家因為開發的緩慢進度和糟糕的環境已所剩不多,但他們的花出去的錢倒是永遠留在尼基塔那邊。

而與緩慢的開發相反的是尼基塔本人非常看重與主播們的合作,每隔一段時間就邀請主播們一起討論遊戲開發,應該做出什麼改動等等,且已經在遊戲中添加了很多主播紀念物品。

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(在最近尼基塔又發推要添加3樣主播紀念道具)

是不是有很強的既視感?這些措施最初在玩家社區中引起激烈討論,但目前在僅存的玩家社群中已經習以為常了。前段時間MGsniper官方頻道嘗試分析了尼基塔的商業策略,【逃離塔科夫】揭秘尼基塔的商業邏輯:討好主播?陰間改動?

他的結論是:這是尼基塔的故意所為,目前的塔科夫已經是個強直播遊戲(指在老鼠臺)。因為遊戲本身作為毛子游戲中為數不多的買斷制持續運營模式,尼基塔的策略就是長期保持測試階段,不上任何平臺,保證遊戲的銷售與評價都由自己掌握。

而硬舔主播就保證了總會有新人看到這款遊戲,而有了穩定的觀看群體,那總會有部分人購買這款遊戲,若是其他遊戲,肯定是希望老玩家一直遊玩,但因為尼基塔早期大力宣傳遊戲內無內購,故塔科夫反而不太需要老玩家。

首先是遊戲雖然門檻極高,但真正進入後就會發現新內容寥寥無幾,且半年一次的刪檔會讓老玩家無力進行下去。而新玩家購買遊戲之後也就不關尼基塔什麼事情了,反正製作組已經拿到錢了。

所以你可以看到尼基塔本人雖然頻繁的畫餅卻不斷推出拉長成長曲線的改動,其實目的就不是為了老玩家,而是那些觀看過這款遊戲卻還未入坑的新玩家。                 

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然後是遊戲內的改動,也是被當今很多人所詬病的“硬核“部分。

毫無疑問,塔科夫關於槍械的部分是目前所有fps中做的最”硬核“的但塔科夫首先是個遊戲就需要考慮到遊戲性問題,所以你可以看到就算是高度擬真的槍械,也存在一代版本一代神的設定。

比如過去超強的盧布發射器在這幾個檔因為槍械故障的設計導致易用性與作戰持續性大大降低而沒什麼人用。

舉這個例子或許不太恰當,但只是為了說明,就算是塔科夫最引以為傲的部分也存在為遊戲性所做的妥協。體力方面的設定同樣充滿爭議,背景設定上身為職業軍人的pmc們體力極差,無負重的狀態下跑個100米就基本沒有體力,為此還有玩家特意做視頻嘲笑【逃離塔科夫】PMC VS 小學生 400米耐力跑,輸了尼基塔remake》。

塔科夫有個rpg的內核,你的各項屬性都存在等級,達到精英等級之後那可謂是超人,身穿幾十斤的重裝插根針能直接一刻不停的狂奔到整張地圖的盡頭。

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還有關於檢視物品的部分,在塔科夫你能撿到很多物品,而很多都是未曾見過的,先不說為什麼毛子軍人出身的pmc對ak槍族超過一半的槍械表示不認識需要檢視才能知道是什麼,就連生活中最常見的廁紙、扳手之類的我們pmc也一概表示沒見過需要檢視,實在令人懷疑pmc是不是被”泰拉公司“(塔科夫世界觀中造就事件發生根源的公司)培育的人造人。

這個檔新加入的慣性系統也是近期討論最激烈的設定之一

雖然我個人認為這類遊戲加入慣性系統是非常有必要的,比如絲瓜(戰術小隊)裡面的慣性系統就合理的壓制了“Peak”等一些深入人心但與現實出入過大的操作,當年叛亂沙漠風暴早在預告階段,製作組就炫耀性的說,我們的新遊戲中槍口是存在慣性的。

但塔科夫初版的慣性系統非常的反直覺,數值調整過高,就算你人物沒什麼負重走一步就能滑一部,尼基塔面對玩家如此激烈的罵聲開始還能說自己很滿意當前的慣性系統,最後頂不住壓力才慢慢調低相關數值。

但事實上這些改動並沒有讓peak等操作消失,僅僅造成在同等水平戰鬥中誰衝誰死。

直到最近的幾次直播,尼基塔本人還表示對慣性系統非常滿意,只是在之後補充說可能數值方面需要調整些。

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新內容推出這塊也是極為緩慢

早在20年有人採訪尼基塔是詢問塔克夫是否會上steam時,尼基塔回答當推出正式版的時候就上steam等平臺。

但目前看來這個目標遙遙無期,今年4月初入坑的時候,就是聽到尼基塔說要春季上燈塔擴建和戰局內商人等機制。下個檔測試街區,今年年末就上正式版。當時的我表示:欸,那這遊戲前景不錯嘛,購入購入。

但經過這段時間遊戲環境的體驗和尼基塔從未間斷的畫餅和推遲更新,以及6月的當下,燈塔還未擴建,我大概明白,這也許只是一種營銷手段罷了

最近尼基塔發預告今年秋季要A測去年承諾的競技場模式,同時實裝新的動作系統。

說起這個,去年尼基塔突然宣佈黑邊中所說的包含所有dlc是指僅包含第一季的dlc,消息一出自然被噴,之後才改口說黑邊是包含全部dlc。這基本可以視為尼基塔在不斷試探玩家的底線。

這幾個檔塔科夫的成長曲線也在不斷的拉長,既然沒什麼新內容,那就只能在原有內容上面做各種切割,在這個過程中玩家和官方可謂是在不斷的對抗與妥協,而很多玩家也在這其中退坑,但仍有很多新玩家入坑。

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玩家社群

硬核類遊戲等多數小眾遊戲的玩家社群一般來說從不是極端排外,相反對於新人的加入會非常友好。arma3、早期的彩虹六號圍攻等在面對新人時,老玩家都會不留餘力的耐心教導,而塔科夫早期留下的各種中文資料、考據,直到現在還在不斷維護的微信小程序等說明那時真的有一批耐心且充滿研究精神的大佬存在。                 

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微信小程序

而且逃離塔科夫中文漢化剛出的時候,那很多令人會心一笑的翻譯說明這是真懂的人負責的,後續打聽到這些都是當時的貼吧大佬參與制作的。

但目前的國內的塔科夫社群氛圍卻基本處於崩潰的邊緣。

雖說百度貼吧因為自身的經營理念而沒落,不過早期留下的習慣讓我入坑一個網絡遊戲前都會去相應的貼吧逛逛,但這只是讓我瞭解到了許多不願清楚的事情。

比如去年塔科夫吧的管理團隊就陷入了收黑錢等醜聞,目前貼吧內劍拔弩張的氛圍,動不動就是扣帽子以及開始陰酸刻薄等行為實在是無法忍受,這樣的氛圍下自然難有真正的大佬出現。

而我嘗試尋找其他關於塔克夫的社群時,發現竟然只剩各個直播平臺的主播,以及一些社交媒體中日活不過數十人的小型群體。

儘管現在遊戲外的需求基本需要還都有人在不斷的製作,新地圖有主播在翻譯、遊戲新聞有人不間斷的推送、遊戲技巧的教學也同樣有人在製作。

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(一位塔科夫新聞推送者,可以看到頻率極高且每期視頻播放都不低)

但與這些人所做的努力不符的就是塔科夫的社群真的太小卻又太過吵鬧。

在這期間我也曾加入過各個社交平臺的群,比如以網遊類逃離熱度高而著稱的NGA,在其中尋找塔科夫相關的內容,卻發現主要的內容貢獻也是在往年,現在整體呈現萎靡態勢。不過各個主播的群倒是非常熱鬧,直到你想拉人一起下圖才發現響應者寥寥無幾。

任性的製作人

與遊戲本身不同的是,尼基塔本人卻可以稱之為人生贏家早期誤打誤闖給塔科夫添加了跳騷市場一舉完成了遊戲體驗的閉環。

雖然那時候仍有很多瑕疵,但從老遊戲跟隨過來的玩家和被安利而對遊戲擬真感到驚豔的玩家對此期望滿滿,那時候的尼基塔展現了一個擬真、自由的生存fps遊戲。

同時遊戲的框架在不斷完善,將來會有更深的劇情,更豐富的動作,更多樣的槍械、配件等等。在那個時候購買黑邊的玩家是真的相信遊戲會變的完美,系統會更加交錯性感。隨著玩家群體的不斷擴大,尼基塔在有了充足的資金後宣佈開始製作更多、更多的新東西。                 

【PC遊戲】曾直播界大火的《逃離塔克夫》如今怎麼樣了?-第26張

首先是前些年引發轟動的逃離塔克夫電影《Raid》,尼基塔本人親自參與制作,為全世界帶來了一部驚豔的現代戰術電影,其中相當還原真實的武器殺傷效果與戰術令看過他的人都十分敬佩。

在那段時間,油管上有相當多的退伍軍人等待著電影的下一集來解說,而觀看這些解說也成為了不少愛好者比做的一件事情。

影片花絮中那些蒙面指導也為電影增添了幾分眾所周知的神秘,在這之後Battlestate全員參觀卡拉什尼科夫靶場試槍等等說明尼基塔日子過的相當完美。                 

【PC遊戲】曾直播界大火的《逃離塔克夫》如今怎麼樣了?-第27張

不過對於遊戲呢?尼基塔的態度就和最初不太一樣了。

翻看更新日誌就不難發現,在這幾年塔克夫更新內容真的聊勝於無,大概只有和343比的時候才能不落下風吧。

不過遊戲更新滿,但是我能鄭活動呀,尼基塔如此表示。於是塔克夫的活動推出可謂隨意。但就我入坑的這段時間,某天突然有人說看到尼基塔發推,有多少贊就關閉商人,超過多少就關閉跳瘙市場等信息

而那些老外也是看熱鬧不嫌事大,直接點贊拉滿,於是在這天的晚上,玩家上線後發現除了黑商外其餘商人全部關閉,跳騷市場提升為99級開啟。同時活動持續5天哦,尼基塔繼續發推表示。                 

【PC遊戲】曾直播界大火的《逃離塔克夫》如今怎麼樣了?-第28張

而那時的我剛好開始瞭解塔克夫的任務系統,並在前些天做完了青銅懷錶。但既然商人都無了,任務自然也無從做起。那就趁此撿垃圾賺錢好了,我當時正好當時也比較忙,玩遊戲的時間並不算多,倒也很能接受。

之後尼基塔更新劇情,說是還在餅中的燈塔商人威脅目前的商人,並要求玩家付出一筆不可思議的巨量資金,不然就發生一些不好的事情。

最初倒是有很多玩家饒有興趣的捐物品,但之後大家更樂意看到若資金湊不齊會發生什麼,於是在第5天天的時候尼基塔直接陰兵添加,把剩下的一大筆資金付清。

或許請陰兵這種操作在近些年的遊戲中已很多,土命2的守護者活動、彩六之前的周常活動之類的。但能把活動搞的如此即興且隨意的大概獨尼基塔一家了。

【PC遊戲】曾直播界大火的《逃離塔克夫》如今怎麼樣了?-第29張

尾聲

本來還有很多想說的,但這幾個月除了課設彙報外沒這樣大批量寫過什麼,好累,於是直接摸了。

最後不得不承認塔克夫的模式對於初次嘗試的人來說的確很有吸引力,我就是這樣玩了2個月,雖然開始懵懵懂懂,但真正入門後自己組一把槍的成就感還是很大。

所以就算外掛非常多,社群氛圍很差。但我仍就這樣玩了下來,也寄希望與尼基塔能真的兌現他的那些承諾,儘管希望渺茫。

【PC遊戲】曾直播界大火的《逃離塔克夫》如今怎麼樣了?-第30張

#steam遊戲#pc遊戲#逃離塔科夫#

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