【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》


3樓貓 發佈時間:2022-06-09 12:30:38 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 尬王 撰寫

【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》-第0張

SRW嘛,我個人覺得這主要是個粉絲向遊戲。看見自己喜歡的角色在遊戲裡各種活躍真的挺開心的。我想大部分人都是衝著SRW的動畫演出來的,我小時候GBA玩第一次超級機器人大戰a的時候,多蒙簡直帥爆好嗎?“我的手掌鮮烈如火,它高喊著叫我打倒你!”簡直不能更滿足我的中二心。

【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》-第1張

作為一個粉絲來說,我覺得X這部作品我只能給65分。V和X差不多時間登陸的steam,這兩個一比,X簡直就是後孃養的孩子。V的宇宙戰艦大和號的演出是真的非常的驚豔,“撃さ方、始め”,相較之下X的很多我喜歡的作品,比如魯魯修,卡蓮的乳搖被砍沒了不說臉也畫的有些崩壞;天使與龍的輪舞曲,焰龍號戰鬥時的駕駛員演出甚至有些地方畫的臉變形。

【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》-第2張

機戰不只是一個大雜燴,它更承擔著宣傳的責任。做得好的,比如V的大和號、天使與龍的輪舞曲,音樂好聽演出帥,直接把我圈粉回去補動畫了。但是X這次真的不太行,很多演出太敷衍了,像buddy complex,合體技竟然是兩個人背對背衝過去一個十字斬,太low了。

劇情方面,X的劇情雖然在大雜燴上做的要比V好,但是很多劇情都被砍掉了再加上縫合不到位,劇情很尬。作為粉絲我會比較關注劇情再現,但是V那邊天使與龍的輪舞曲、魯魯修都有從頭開始的劇情,到X裡面就為了給魔神英雄傳讓路就意思一下,實在不太行。X的劇情基本上是圍繞魔神英雄傳、丹拜因、buddy complex、勇者特急、魔神凱撒來寫的,導致有些參戰作品讓人懷疑簡直是來湊數的,比如破嵐萬丈的泰坦3的劇情就真的一點都沒有,突然跳出來“哦這位是我認識的萬丈先生”就有點離譜的尬。不過X拯救了劇情糞作buddy complex,倒也是值得誇獎一下。

【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》-第3張

作為粉絲最關注的參戰機體方面,魔神英雄傳作為這次的主打,竟然只有龍神丸和幾臺臭魚爛蝦,那麼多小夥伴怎麼就剩下五一郎和火美子了?魯魯修在V裡面還有和C2的貼貼機高文,這次就自己一個人海市蜃樓出擊了,C2的機體唯一值得稱讚的就是戰鬥演出這個女人會賣萌。而V裡面能用的魔神Zero,作為隱藏機體在X裡面到了倒數第二關才入手,只能爽一次實在是不太行。

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X相較於V,最大的差異在於原創劇情做的比較好。原創女主安瑪莉CV砂糖,真的好可愛。而世界夾縫的設定也很好地解釋了不同作品的機器人大亂鬥,算是勉強能接受;教團和神的設定雖然有點牽強(比如龍神號是天使與龍的輪舞曲的龍神,太縫了),但也不是不能接受,起碼邏輯上圓起來了這幫人有著共同的奮鬥目標。

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作為粉絲我只能說X沒有達到我的預期,特別是現在SRW 30出了,你和30一比X的可玩性不太行,你和V一比戰鬥演出也實在不太行。那一般人到底要不要購入呢?

我先拋個結論在這裡,不是粉絲不要買。根據我的走訪調查,我買了的大部分好友都玩了幾關就棄了,因為這遊戲不好玩。

在諸位考慮買遊戲之前,我想先問一個問題“超級機器人大戰到底是一個以什麼為爽點的遊戲?”


策略類的戰棋遊戲?


作為一個策略遊戲來說的話,我的評價是,能玩,但是沒那麼好玩。

經過這麼多年的改良之後,確實SRW的戰棋系統用起來很舒服,難度比較適中。既不會出現身為主角我和對面雜兵五五開的問題(精英模式無培養的話會),也不會出現以前把基拉往敵人堆裡一扔直接無雙過關不需要培養其他人的情況。削過援護攻擊、精神的SP值之後,每一關的操作性其實還行。

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但是吧,因為參戰作品的問題,會有大量濫竽充數的單位。就那種只有2個武器,甚至兩個都不帶移動後可用的。一堆機師能力也不行,但迫於遊戲劇情你又得上。有的時候動態難度高了就很難頂,還要護著這幫菜狗不被擊墜。此處點名批評阿依達,作為遠程機體武器照準不夠,機師命中不夠,還脆,但作為劇情重要角色又老得上。

SRW因為存在反擊機制,反擊機制會放大機師和機體的弱小之處,打敵人MISS敵人打過來半血沒了真的很難頂。特別是有些關卡會讓特定單位深陷敵陣(甲兒單挑一堆機械獸、勇者凱因和喬單挑、聖戰士和朱雀直接衝到敵人中間),如果你沒看攻略沒練,那打起來會非常難受。

你說這機師設計,一套一套換過多少次了,改過嗎?換湯不換藥啊,人家玩家也有理由啊,我之前用的什麼?基拉大和!你這什麼機師啊,叫我用。你阿依達什麼的都在當主力,她能當嗎?她當不了,沒這個能力知道吧?別說首都軍,連AI自動兵器都打不過,更別提多惡達。

其實這算是SRW歷代都有的問題了。有特色的單位不多,很多機體都是花瓶類的劇情角色。比如天使與龍的輪舞曲的參戰機體,villkiss有移動力有高傷技能還有傷害類技能,能用;焰龍號因為移動後能用的武器傷害不夠,精神不行,屬於二線;其他機體就純花瓶了,武器不行、機體性能不行,精神也不行。

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這就導致遊玩過程中其實玩家的體驗會比較單一,基本上都是幾個主力角色帶頭衝鋒,每一關的打法都差不多。這種在你打二週目的時候感覺會更甚。

另一個問題就是真實系的機體被砍過頭了,大部分時候就超級系能用。主要原因還是機師獨有技能和精神的問題,首先超級系的武器基礎傷害高、CT補正高、機師普遍帶魂和熱血、甚至還有氣力130以上傷害修正,對比一下真實系完全不行。真實系基本上就是脆、閃避高、命中高、傷害一般,超級系基本就是肉、閃避命中不高、傷害高。所以真實系下限高上限低,你想一炮50000以上基本做不到;超級繫上限高,秒BOSS還得靠它。

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EXC系統進一步放大了這個問題。主要是連破只需要3點EXC(神司馬懿是吧,一個接一個的倒下吧!),3點EXC實在是太低了,配合上EXC上升的GACE基本上可以多輪連破直接衝到BOSS臉上然後一輪秒了。機戰30中所有EXC指令的消耗都+1了,算是一定程度上彌補了這個問題。

所以大部分人的遊玩體驗應該都是練幾個主力,然後其他人就在後面搖旗吶喊,真的蠻無聊的。雖然加了動態難度(SR點數),但是SR點數基本上都有回合數限制或者擊殺BOSS限制,玩法上限制相當的大。

要我說我覺得玩法限制大、體驗重複是SRW底層設計的問題,底層的戰旗設計限制導致SRW的可玩性不高。以前GBA、PSP上好遊戲不多這個問題不太明顯,放到現在來確實是不太行。

要理解我為什麼這麼說,就得先明白一點,那就是戰棋遊戲和RPG遊戲本質上是一樣的,他們的底層模型是一致的。

這很好理解,最基礎的模型就是,單位只有血量和攻擊。比如主角100血10攻,敵人20血5攻,主角先動兩刀秒了吃5傷。回合制戰鬥的本質就是進行資源(血量)的交換。你在這上面加點防禦,加點距離和射程,就變成了最基礎的戰旗遊戲模型。

其實你要說的話RPG遊戲現在也有加入距離和射程的,比如法老控的閃之軌跡是有的。SRW和其他遊戲最大的不同,我認為就是反擊系統。

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反擊系統,指的是單位每次攻擊,只要打不死對面對面就可以用武器進行反擊。在這個基礎上延申出了援助攻擊、援助防禦、再攻擊等技能和系統,以及因為MAP武器不吃反擊所以會產生特殊的策略。

反擊的存在使得SRW的模型和RPG的模型得以分開。RPG你無腦集火就行了,但是SRW你不能這麼幹。我舉個例子,你沒改造過的普通單位如果試圖去集火BOSS,就會遭到BOSS的反擊,很有可能會直接被擊墜。

命中率和精神也是反擊系統的補充。命中率提供了回合外靠反擊系統輸出的可能,因為如果敵**拳到肉,你得先吃下傷害再反擊過於被動。早年的機戰沒有閃避疲勞這玩意兒,扔個強力角色到怪堆裡,敵人命中都是0%靠反擊直接清場。但是現在有閃避疲勞,最明顯的就是靠閃避吃飯的死神高達第一次敵人命中0%,第二次就變7%然後一路上升。精神能影響各種東西,比較常見的是必中、必閃和集中。它是SRW裡我方單位和敵方單位最大區別,精神相當於開掛,這就導致現在的機戰砍了精神(現在初始SP只有一半,部分精神SP消耗加了,我方單位每回合回5SP)。

反擊系統就意味著,隨著關卡的推進和難度的提升,沒有培養過的角色在參與進攻的時候被擊墜的風險會變得越來越大。但玩的時候資金真的比較捉襟見肘,很難平均去養單位(機戰30還會提醒你說比起平均拉不如專注拉一個)。

於是,這就回到了我們開始的結論——因為你基本就是培養幾個主力然後主力亂殺、其他人看戲,所以每一關的遊玩體驗比較重複,沒什麼樂趣。

SR系統、多周目的繼承、精神系統沒有在根本上解決“在反擊系統下,弱機體主動攻擊極不理智”的問題。多周目繼承錢等資源,因為機體獲取之類的全部重頭再來(我一週目拿了夜鶯二週目無),所以只有把不多的TP都加給主力才能保證多周目開高難度的遊戲體驗;SR點數的獲取條件基本上都在催促玩家速戰速決,那主力衝過去殺幾個再反擊殺幾個;EXC點數反而是在鼓勵玩家用單一機體作為主力多殺敵,在X的機制下,僅需要3點EXC即可連破,使得一個10點EXC且有map武器的主力機差不多可以一回合內清掉大部分敵人。

總而言之,SRW的策略性是有的,但是遊戲性也就那樣。就算動畫演出很好看,一個關卡看個五六十遍你也會膩。像我個人這種,只喜歡改造培養喜歡的角色和機體,打普通難度還行,打高難度就比較難受。因為機體和機師的限制,比如卡蓮的紅蓮八極式,手太短,開了精神也打不出一擊50000以上傷害(同資源去練劍鐵也、甲兒就可以)。


劇情大雜燴


V的主線是宇宙戰艦大和號,原創角色的劇情比較少,這是SRW系列傳統的設定方式。X的主線設置是直接把整個舞臺放在了原創世界,原創世界再融合主線魔神英雄傳,讓主角陪著救世主小杜去走魔神英雄傳的劇情。在這個基礎上,再把其他世界的異界來客縫進去。

【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》-第10張

這麼做有一個好處,就是縫作品的時候可以拋棄糟粕把精華部分縫進來。一個很典型的例子就是buddy complex,原作看過的都知道糞的很。X縫進來之後,只縫了故事的開端、男女主相遇、奪回女主以及最後解決時空悖論,整體上觀感就會好很多。

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但是另一方面,會導致像魯魯修、天使與龍的輪舞曲這樣的作品觀感下降。天使與龍的輪舞曲本來77說的是想和由衣一起搞姬,結果作品在X的展開就變味了。V裡面好歹交代了安琪和塔斯克的相遇、安琪的背景和掙扎,X裡面跳過了很多東西,就導致恩布利歐像個有超能力的死肥宅一樣。劇情進展過快(恩布利歐抓到安琪之後的痛楚轉化為快感的調教劇情再現了還是可以好評)導致對角色的正當化不足,沒看過作品的玩家會一臉懵逼。

【PC遊戲】迸發中二之魂的粉絲向作品——《超級機器人大戰X》-第12張

正當化不足這個會蠻影響感官的,特別是有些作品的基調比較成熟,不是那種少年番地“正義必勝”,而是加了對人類衝突、戰爭的思考。我想應該只有少數玩家是那種所有參戰作品都看過的,像我朋友買V就是衝著Eva去的,其他都沒看過。所以我認為還是要照顧一下沒看過的玩家的感受的。

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另一個方面的問題就出在大雜燴的方式上了。參展作品的基調差別比較大,有的反戰主旨比較深,而有的又是比較膚淺的少年漫“正義必勝”,這兩種混在一起就會導致整個劇情顯得很怪。

你想一下,你前腳跟剛說“地球和宇宙殖民地的人們是可以通過對話消除彼此的誤解,消弭戰爭和平共存”“不要再流無謂的血了”,後腳跟就“因為你的正義才會有我們邪惡啊!正義必敗!”“只要相信自己,正義就會必勝!”“看吧,這是我最後的太陽了!”,實在是有點尬。

X的分路線在一定程度上緩解了這個問題,分開的兩條路線一條大致上是小杜+超級系(還有海底兩萬裡)的熱血少年漫,另一條大致上是真實系那邊的戰爭處理。但因為最終決戰的時候,是以天元突破和原創劇情為主線,所以最後又變成了少年漫的“只要想就能做到”。

要我評價的話,我會說V的參展作品劇情比X好,但是X的原創劇情比V的要好。為了解決這種問題,機戰30採用了自選章節的形式,我覺得這個改進挺不錯的。


總結


我好友裡面,買了SRW的,基本上都是吃灰狀態,我覺得這也能反映一定的問題吧。SRW,確實,不太好玩。不是粉絲就別買了。

大家更多還是想看動畫演出,想看自己喜歡的角色如何在新的舞臺上活躍。所以動畫演出做爛了大家就罵,很合理。

#steam遊戲#

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