《命途》:以静制动的回合制RPG


3楼猫 发布时间:2022-06-09 11:28:09 作者:游信推游君 Language

文/水月

《命途》是一款由Daraneko Games制作的2D风格回合制RPG。目前仍在体验阶段,游戏内容仅包括序章与第一章的内容。与传统的回合制游戏不同的是,本作结合了QTE与Roll点要素,让回合制的策略游戏变得更加有趣。决定战斗成败的将不单单是人物的面板数值,玩家本身的反应力也将成为一项重要指标。

《命途》:以静制动的回合制RPG-第1张

五脏俱全的RPG

初看《命途》这款游戏,难免会觉得它有些其貌不扬。较为复古的美术风格与跑团式的玩法,似乎并没有什么亮点。但其实不出三场战斗,你就能发现《命途》的魅力。首先,在游戏流程的推进上,《命途》采取了事件点解锁的方式。或是战斗,或是获取道具,每一步都有着明确的事件供玩家体验。而在完成事件之余,每一个事件的选项都会影响主角的“执念”数值。正如官方介绍所言,《命途》是一款围绕“执念”而展开的游戏。

《命途》:以静制动的回合制RPG-第2张

主角的执念包括“命执念”与“力执念”,不同的执念数值能够解锁不同场景下的部分选项,让玩家能有更多的选择,游戏的结局也会根据你的“执念”而发生改变,不过在现阶段还未出现因“执念”而产生路线分支。

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作为一款有跑团性质的RPG,部分场景下可以触发多重事件,玩家将以roll点的形式来决定结果,也许能够白嫖一波物资,也可能会引来一场无妄之灾。更有甚者,在固定场景下必须通过roll点来完成判定,只有成功才能推进情节,若是判定失败,则会受到重创,甚至死亡。在此刻决定玩家无伤或是不战而亡的唯一因素,就是运气。

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作为一款RPG,属性的成长与人物的养成自然是玩家较为关注的部分。在《命途》中,玩家将自行决定角色的五维数值,并且可以对不同职业的技能进行专项学习。《命途》将属性点统称为咒力,咒力的强化可以提升力量、防御、智慧、速度与技巧五个方面。

五项数值分别对应了不同职业的技能。举例来说,战士职业技能主要依托于“力量”咒力的增长,同为近战职业的武士则比较看重“力量”与“技巧”。与属性一同影响伤害数值的,便是角色的装备。是走物攻路线还是法师路线,皆由玩家自行决定,并分配技能点数。与数值相辅相成的还有角色的搭配,《命途》中的装备也将装备进行了物攻、魔攻与平衡双攻的区别,可以自行搭配。如果厌倦了某一种单一的职业打法,玩家也可以随时进行洗点,重新规范职业路线,体验不同的游戏内容。

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五维数值除了影响战斗技能的强弱以外,也对QTE能造成一定影响,比如说“速度”属性的数值将会影响玩家在受到攻击时的QTE判定空间,影响判定的难度。初看你或许会觉得不解,回合制游戏为何会与QTE扯上关系,但实际上,《命途》正是这么一款将QTE与回合制结合起来的游戏。

以静制动的防御战斗

《命途》最让我感到惊喜与上头的,是它独特的战斗机制,虽然是回合制,但也让我看见了不一样的亮点与特色。《命途》将每一个回合拆分成了三个阶段,玩家每一次都可以进行三次行动指令,并且与敌人分别进行行动。

这在策略角度上考验了玩家对于战斗的预判性,从而进一步地提升了策略玩法。玩家有充足的时间来预测三回合内将要发生的事,并提前做好准备。比如说敌人即将进行高强度攻击,会发动连续QTE的强力技能,作为保障,玩家可以选择在行动的第二阶段使用回复道具,来保证第三阶段的正常输出。再比如,以魔攻为主咏唱和高阶法术需要花费较高的行动点数与MP,因此可以在一阶段使用魔力回复后进行咏唱法攻。

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无论是敌人还是角色都存在怒气值的设定。怒气值的增长会随着受到伤害的多少而进行不同程度的增幅,玩家可以巧妙地通过控制伤害的方式来控制敌人的怒气值增长,同时在我方怒气值满槽时进行爆发攻击,一次性结束战斗。而无论是角色的怒气还是敌人的怒气设计,都提升了玩家在战斗上的策略选择。但是QTE的引入以及过快的读条都导致部分战斗的容错率较低,反应稍慢就会对角色带来重大打击。

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正如前面所说,每一回合的三次行动将由角色和敌人依次发起进攻,当敌人进攻时,玩家将进入QTE环节,在系统读条阶段精准地按下指定区间的方向键即可进行回避判定,若是完美处在区间内则可以规避此次敌人的伤害,反之则会受到伤害。如果玩家的判定离指定区间过远则会造成暴击伤害,为角色带来重创,可以说是高收益高风险的防御环节。

QTE的设计彻底让《命途》的战斗充满的紧张感与刺激性,一改拖沓缓慢的回合制节奏,让玩家必须全神贯注的去进行区间判定。而无论你是受伤还是完美规避伤害,都能提升角色的怒气值,当怒气值满的时候,便是关键时间点,届时玩家则可以选择在该回合提升攻击力,并释放攒下的所有CP技能,进行一次爆发输出。不过美中不足的是截至目前的游戏内容,几乎只有在Boss战中才有机会让怒气值叠满,多少有些意犹未尽。凡事预则立不预则废,《命途》的战斗机制便将战斗预测玩法很好地表现了出来。

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角色每一回合都可以获得固定的CP(技能)点数,玩家可以根据CP的剩余点数来分配技能组合。每场战斗的CP点数可以叠加,玩家也完全可以选择攒下当前回合CP点数,等到怒气满后一并释放。

作为战斗手段,除了技能以外,也可以通过消耗MP的魔法与带有属性伤害的道具进行攻击,虽然现阶段暴露属性弱点的不算多,但可以确定的是后续一定会有与元素属性相克的战斗出现。

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对于部分游戏战斗细节,个人觉得《命途》做得也十分不错,比如说毒伤的叠加与衰减,巫师职业技能以及部分装备能对敌人进行叠毒,每一回合造成固定伤害,并且可以叠加,而当叠毒行为停止后则会每回合递减,对于有着高物理抗性的Boss来说,叠毒大打法能有奇效。虽然目前而言叠毒打法或许算不上主流,但随着游戏的后续内容放出,毒攻一定会成为一种特立独行的玩法存在。

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虽然说QTE自然是《命途》这款回合制游戏的亮色所在,但同时也影响着玩家的游戏体验。对于部分不适应QTE的玩家来说,《命途》的QTE判定难度似乎有点苛刻了,由于敌人的攻击效果完全根据玩家的QTE结果来进行判定,因此你的QTE越精准,损失越小,反之,若是误差越大,越有可能被一击致命。

收益与损失皆高的玩法或许只能满足一部分擅长QTE玩家的游戏体验,而不适应该机制的玩家则无法体验该游戏的乐趣。游戏几乎没有自由度,属于线性推进,一旦完成事件点后便无事可做,若是能加入事件点刷新的设计,让玩家有练级提升的空间,或许也能让玩家的游戏体验来得更加舒适。

结语

总体而言,《命途》算得上是一款别出心裁回合制RPG,虽说游戏的内容和平衡还有待完善,但见微知著,已然能知晓《命途》的整体构架。它具有一定的潜力,但同时也将面对许多挑战。现版本的《命途》质量绝对是达到了及格线以上,甚至有望进入优质RPG行列,不过也要看后续开发者如何把控游戏玩法上的突破与再创新,期待《命途》正式版上线的那一天。

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