《採石場驚魂》是Supermassive帶來的又一款驚悚恐怖遊戲,與黑相集系列不同,它的主題迴歸了類似於直到黎明那樣的青春冒險題材:一群青年人來到山林野地裡的採石場玩耍,然後在某一個夜晚開始了一系列血腥離奇的經歷。這樣一個故事的引子以及遊戲大致的樣貌在我們上週的前瞻中已經為大家先行披露,而本次則藉由完整版的體驗聊一聊對它的整體印象。當然,需要聲明的是,這裡不會有劇透,你也不會從圖片中看到一些不該看到的信息(因為只允許放第三章之前的截圖)。
採石場驚魂 丨 The Quarry
開發商:Supermassive Games
發行商:2K Games
發售日期:2022年6月10日
平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:恐怖、劇情
※本次評測基於PC(Steam)版
首先,與你在前瞻中看到的一樣,這是一個完全繼承Supermassive特有風格的作品。懸疑驚悚的取材,重演繹、輕操作的流程,在電影化敘事的基礎上,經由特定節點的QTE或選擇進入分支,繼而看到各種各樣不同的走向和結局等等。換句話說,你在直到黎明或黑相集系列中所獲得的基本感受,與本作該是大致相似的。
當然,細節中的差異使它並不能直接被描述為“與那些作品完全相同”。比如玩法——QTE上的變化,這一作沒有任何為難玩家的意思,所有QTE操作都是非常簡單的。緊急反應的種類只有“選方向”、“快速點擊”、“按住某一個按鍵”這三類,且時限要求十分寬鬆,我從頭玩到尾,幾乎沒有過失誤(我不是一個反應特別快的人)。其他選擇類的操作更加簡單,雙向選擇沒有時間限制,且標註了情緒傾向;可選可不選的橋段也提供了充足的時間考慮。操作上的一個另類是射擊,在中後期的一些橋段中,你得自主瞄準,雖然也不難,但如果失誤就可能會進入某種BE。
同樣體現出差異的——或者說做得更好的地方是Supermassive對氛圍感的拿捏。這部作品是其在技術層面更加成熟的證明,無論是有限場景的打造還是對角色演出的細微刻畫,都更多了一些觀影般的快感。至於恐怖戲碼,它也在脫離“B級片轉生”的詛咒。起碼在我這次的通篇體驗中,我幾乎沒見過莫名其妙的Jump Scares,取而代之的是“死神來了”的緊張感,不得不說是一種隱性的進步。
故事方面,這是一個與黑相集系列不太相同、又與直到黎明有著某種共性的作品。故事的脈絡不難理解:在夏令營的某一個夜晚,主角群們陷入危機,繼而迎來一幕幕緊張、刺激的場面。我們可以喜聞樂見地在這裡看到一些經典橋段輪番登場,比如大家人數不少,卻非得分開走;比如面對風險明明大家應該團結合作,卻開始內訌等等。在推進故事的流程中,其依然使用POV敘事,玩家的視點會在不同角色間跳躍、幫助他們做選擇,可以理解為導演想要從不同角度呈現這個故事的全貌。
而至於真相究竟是什麼,前面說了,我不會劇透,但也可以打上幾個擦邊球:比如這個故事的真相某種程度上套用了一個殭屍題材劇集中比較經典的橋段,而其在這個橋段的基礎上又加入了一個不太講道理、卻十分利於開發角色性格和戲劇衝突的設定。當然,劇情會在某個特殊階段引出一些意外的轉折——包括前瞻裡提到過的那個占卜女巫的身份和作為,它們讓我在某些時刻產生了濃厚的興趣。因此從這個角度來說,故事本身是有魅力的。
不過讓我比較詫異的是遊戲講這樣一個故事用了足足七個小時的時間(單週目)。我理解POV視點對於敘事代入感的重要性,但也不免因此而在很多時候感到空虛疲乏。一些橋段只能用冗餘來形容,而這裡的多數角色似乎都有一種忽冷忽熱的“病症”:被追殺的時候極度緊張刺激,等進了另一間屋子,又好像沒事發生似的聊些有的沒的。這些打趣類的、辯論類的臺詞意圖把流程撐起來,就像一些經典電影所展示的那樣,但事實上(僅以個人主觀感覺)沒有撐起來。這種忽冷忽熱的感覺暴露了它作為“電影化遊戲”的短板:虛擬角色的演技再逼真也無法媲美真人;電影化的遊戲仍然是遊戲。況且退一步講,電影也分三六九等,就像這裡面某個角色的一句經典臺詞:“沒想到我們竟成了三流恐怖片的主演。”這也算是某種程度的一語成讖。遊戲自身提供的“電影模式”(預訂好某種路徑的純看模式)同樣受此掣肘。
關於角色個人命運的合理性,這也是該系列飽受爭議的老命題了。你可以感覺到遊戲在試著打造一種蝴蝶效應似的體驗:你的抉擇影響了當下某種細微的關係,而這種關係又在某種時刻發揮作用,左右了某個人的命運。但這種效果是很隱晦的,即便有塔羅牌和文字線索的暗示,大多數時候也分辨不清。有時候抉擇本身也存在著一些固定方向的矯正,比如A想要B手裡的武器,我選了不給,但還是給了;聽到外面有奇怪的動靜,我選了不去,結果也去了;一部分被追殺時的戲碼,你可以選擇躲還是跑,但結果是相同的。過程中也許有不一樣的臺詞和演繹方式(遊戲預備了非常豐富的分支演出橋段)——這是一個優點,但它也時刻令我懷疑我的選擇是否真的有意義。而如果你願意深究某些角色的具體畫像,那麼這種在結果上缺乏差異的橋段有時也會讓他們的作為變得缺乏邏輯:一些人死得太隨便,一些橋段又難以用最基本的常識去理解,類似“搖頭躲子彈”的讓人哭笑不得的橋段也是存在的。
我自己本著正常人的思維,在一週目時所有選項都是偏向溫和去選的,最後的結局是死了兩個人(還算不錯)。但這兩個人死得我很不服氣,尤其是其中一個哥們,我控制某某躲避追殺時,讓我選擇跑還是對抗,我選擇跑,結果沒跑,反而失手打壞了一個機關,導致其死亡。這裡還存在一個讓我覺得非常不合理的設計:當你導致某個角色死亡時,你會有反悔的機會,可以從之前導致其死亡的那個關鍵節點重新開始。而在上面這個例子中,當我選擇反悔,我直接倒回了半個小時前的上一章,也就是說導致其死亡的原因不在我當時跑或對抗的選擇,而是在這裡。當然,從頭再來一遍倒也沒什麼,問題是對話和過場不能跳過也不能加速,也就是說我又生生地把這半個小時重複的劇情看了一遍。這讓我感覺非常糟糕。
A9VG體驗總結
《採石場驚魂》延續了Supermassive標誌性的懸疑恐怖風格。依賴於更加成熟的技術,其在角色和環境氛圍的塑造上可圈可點,同時也在試圖剝離音響爆炸式的嚇人招數和基於反應速度的操作要求。換句話說,作為面對大眾的作品,它變得更加友好了,也更容易讓你沉浸在專注於敘事和選擇分支的流程中。但你不能因此而對劇本的維度或深度有太高期待,因此歸根究底它還是一部爆米花式的恐怖片。
A9VG為《採石場驚魂》評分:7.5/10,完整評分如下: