為什麼我們應該設計更多高難度遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-04-17 10:33:07 作者:CIKIDA Language

難度,是一個所有技巧遊戲都要重點設計的地方。遊戲太簡單會讓人感到無聊,而太困難又會讓人想放棄。很多人認為適中的難度是最佳的遊戲難度,這種難度的確可以給玩家不錯的體驗,也很適合用在大多數遊戲裡;但是,對於技巧遊戲而言,讓玩家略感吃力的較高的難度,才是最佳的遊戲難度。
(注:為了文章簡潔,本文的”遊戲“一詞均指技巧遊戲,“高難度”一詞均指較高的難度)

遊戲需要有挑戰性

玩遊戲是自願克服非必要障礙。這是Bernard Herbert Suits給遊戲的定義。這個定義雖然不能概括所有遊戲,但是可以很好的概括技巧遊戲。技巧遊戲的本質就是一系列參與者自願克服的非必要障礙。人類能從克服障礙中獲得樂趣,於是便設計了一些障礙用於自娛自樂,這就是技巧遊戲的起源。
障礙是(技巧)遊戲的核心組成部分。沒有障礙,就沒有遊戲。遊戲與玩具最大的不同,就在於玩具是沒有障礙和自由把玩的,而遊戲需要參與者用特定的方式克服障礙。由於障礙的存在,遊戲可以給參與者提供有別於其他媒介的獨特的深刻的體驗——克服困難的成就感和自我成長的滿足感
遊戲中的障礙有大有小,遊戲的難度因此有高有低。高難度和低難度的遊戲都有可玩性,本文主要講最能體現技巧遊戲特點的高難度遊戲——高難度遊戲有哪些優點,以及如何設計遊戲中的高難度。

高難度遊戲的優點

先說說高難度遊戲比起普通難度遊戲的優點。
高難度遊戲更耐玩。
挑戰越困難,玩家就需要越長的時間磨練技巧,遊戲就越耐玩。技巧遊戲的耐玩性取決於其能為玩家提供多少未攻克的挑戰。簡單的遊戲不耐玩,因為玩家很快就能完成遊戲中所有挑戰,然後就會對遊戲失去興趣;困難的遊戲耐玩,因為玩家想要攻克遊戲中最難的挑戰,就要花更多的時間和精力磨練技巧。高難度可以提高遊戲的技巧天花板,延緩玩家掌握遊戲的進度。除此之外,高難度可以讓玩家更多失敗和重玩,這也延長了遊戲的時長。
高難度遊戲可以給玩家更大的成就感。
挑戰越困難,玩家完成挑戰的成就感就越大。完成簡單的挑戰是不會給人什麼成就感的,如果《黑暗靈魂》裡的boss像《三國無雙》裡的小兵一樣容易擊殺,那麼玩家打敗boss也不會有什麼感覺。成功的價值需要失敗的次數的襯托。雖然高難度會讓玩家經常失敗,但是正因如此,成功的價值被放大了,成功的玩家會獲得更大的成就感。
高難度遊戲可以讓玩家獲得更大的成長。
技巧遊戲的核心樂趣在於玩家的自我成長——隨著技巧的提升,玩家的操作越來越快、判斷越來越準確、行動的成功率越來越高,這種“我變強了”的感覺遠比“我的角色變強了”更令人滿足。高難度可以加強這種體驗,因為高難度可以讓玩家更多失敗,然後在改正錯誤中獲得更大的成長。如果遊戲的難度太低,玩家總是成功,那麼玩家就不會成長,技巧遊戲的樂趣就會大減。

失敗

設計師不敢增加遊戲難度,主要是擔心太多的失敗會勸退玩家。這種擔心太過籠統。勸退玩家的不是失敗,而是與失敗相關的停滯和懲罰。

玩家不討厭失敗,而是討厭停滯

玩家真正在意的不是表面上的成功和失敗,而是自己的實際遊戲進展。
成功和失敗本質上是關於玩家的遊戲進展的:玩家取得了較大的進展,我們稱之為成功;玩家沒取得進展或倒退了,我們稱之為失敗。成功和失敗是二元的,但是玩家的遊戲進展不是二元的,玩家可能取得了介於成功和失敗之間的進展,也就是較大進展和沒有進展之間的較小進展。這個時候,玩家即使表面上失敗了,他實際上也(小)成功了,因為他取得了一些進展。
玩家可以接受有進展的失敗,因為這種失敗實際上等於成功。
在很多遊戲中,玩家都是在有進展的失敗中推進遊戲的。例如,在數獨、迷宮、拼圖中,玩家會頻繁地填錯數字、走進死路、拿錯拼圖。表面上,玩家的這些嘗試失敗了,但是實際上,玩家每次嘗試都會為自己排除一些錯誤選項,讓自己離成功更進一步,所以玩家實際上並沒有失敗,而是小成功了,這些小成功會激勵玩家繼續遊戲。
在《黑暗靈魂》中,通關的玩家基本都死了上百次,為什麼他們沒有被如此頻繁的失敗勸退?因為表面上玩家雖然死了很多次,但是實際上玩家每次死亡都在推進遊戲:玩家死前可能打通了關卡的捷徑、摸清了敵人的招式、獲得了有用的物品……每次死亡都伴隨著進步和收穫,所以玩家會越挫越勇。
在《星際拓荒》中,玩家只有最後通關的那一輪遊戲不會死,在此之前玩家會因為各種原因死在時間循環裡。不過,這些死亡只是表面上的失敗,不是實際上的失敗。玩家只要在死前找到了足夠多的推動遊戲進展的線索(這些線索會被永久記錄在圖中的線索板上),那麼他即使死了,他實際上也是成功的

在《星際拓荒》中,玩家只有最後通關的那一輪遊戲不會死,在此之前玩家會因為各種原因死在時間循環裡。不過,這些死亡只是表面上的失敗,不是實際上的失敗。玩家只要在死前找到了足夠多的推動遊戲進展的線索(這些線索會被永久記錄在圖中的線索板上),那麼他即使死了,他實際上也是成功的

如果玩家無法推進遊戲,他就獲得了真正意義上的失敗,這種失敗會挫傷玩家的動力。沒多少人會堅持做一件無法取得進展的事,比如身高矮的人不願意打籃球,反應慢的人不願意打乒乓球,因為他們無論如何都無法在導致自己失敗的地方取得進展,所以他們會放棄繼續嘗試。有進展的失敗會讓人越挫越勇,但是沒進展的失敗只會讓人越挫越挫。
在設計遊戲時,我們真正應該關注的不是玩家表面上的失敗,而是玩家實際上取得的進展。只要我們能讓玩家在失敗中有所進展,那麼遊戲難度再高、玩家失敗再多也沒有關係。反覆失敗不會挫傷玩家的動力,沒有進展才會挫傷玩家的動力。

玩家不討厭失敗,而是討厭懲罰

玩家真正討厭的不是失敗,而是懲罰——失敗後遭受的損失。
失敗是一箇中性事件,它僅僅意味著玩家沒有達成目標;懲罰是一個惡性事件,它意味著玩家會被剝奪一些東西。玩家願意接受失敗,但是不願意接受懲罰——失敗是玩家自己造成的,玩家失敗了會怪自己;懲罰是遊戲剝奪玩家的,玩家損失太大就會怪遊戲。
雖然失敗總是伴隨著損失,但是損失也分大小。玩家可以接受小損失,不願接受大損失。浪費時間是遊戲中最常見的損失。在一些遊戲中,玩家死亡後會立即復活重新挑戰,失敗無非是損失幾秒時間,這可以讓人接受;而在另一些遊戲中,玩家死亡後要從很遠的復活處跑回來重新挑戰,每次死亡都會損失大量時間,這讓人難以接受。
《蔚藍》的失敗懲罰很小,玩家死亡後會立刻在關卡起點復活

《蔚藍》的失敗懲罰很小,玩家死亡後會立刻在關卡起點復活

《和Bennett Foddy一起攻克難關》的失敗懲罰很大,玩家稍有不慎就會掉回到整個遊戲的起點,失去所有進度。(這個遊戲可以採用這種設計,因為玩家從始至終都在磨練基礎操作,所以在哪玩都一樣,高懲罰帶來的高風險也增加了遊戲的刺激性。不過,遊戲最好慎用這種設計。這種遊戲看別人玩很有意思,但是自己玩只會上火。)

《和Bennett Foddy一起攻克難關》的失敗懲罰很大,玩家稍有不慎就會掉回到整個遊戲的起點,失去所有進度。(這個遊戲可以採用這種設計,因為玩家從始至終都在磨練基礎操作,所以在哪玩都一樣,高懲罰帶來的高風險也增加了遊戲的刺激性。不過,遊戲最好慎用這種設計。這種遊戲看別人玩很有意思,但是自己玩只會上火。)

一些困難遊戲引人反感,不是因為它們讓玩家失敗得太多了,而是因為它們讓玩家損失得太大了。在這些遊戲中,玩家大量時間都花在了彌補失敗的損失上,真正有意義的遊戲時間很少,所以玩家會感到不滿。懲罰是比停滯更大的設計問題,停滯只是讓玩家取不得進展,懲罰直接讓玩家損失進展。
遊戲可以有高難度,但是不要有高懲罰。在遊戲中讓玩家遭受巨大損失是沒什麼意義的。多人遊戲可以懲罰玩家的違規行為,而單機遊戲很少有懲罰玩家的必要。懲罰是為了不讓玩家做某些事情,如果我們要引導玩家,最好用胡蘿蔔而不是大棒,揮舞懲罰的大棒只會挫傷玩家的遊玩積極性,對增添遊戲樂趣幾乎無益。(不過高懲罰並不總是壞的,高懲罰和與之相隨的高風險可以創造獨特的遊戲體驗,比如生存建造遊戲中一命模式的沉浸感來自於高懲罰,極限運動的刺激感來自於高風險。)

失敗的必要性

失敗是遊戲中必不可少的一環。沒有失敗,遊戲的可玩性就會減少。
成功和失敗其實並不重要,重要的是玩家對成功和失敗的預期。人們只有從好於預期的結果中才能獲得較大的正反饋,符合預期的結果是不會給人太大正反饋的。簡單的遊戲之所以無聊,是因為玩家在玩前就已經預期了自己會勝利,所以勝利時不會有什麼感覺。只有在不確定自己能否獲勝,尤其是在勝率較小的情況下獲勝時,玩家才能從勝利中獲得較大的正反饋。
失敗會讓玩家調低對成功的預期,然後在成功時獲得更大的正反饋。如果沒有失敗,玩家從成功中獲得的正反饋就會因為習慣成功而遞減,遊戲體驗就會越來越平淡。失敗不一定是很負面的事,一來玩家真正討厭的不是失敗,而是停滯和懲罰;二來習慣失敗的玩家並不會從失敗中獲得太大的負反饋,因為失敗是符合預期的。當玩家習慣了失敗,這個時候,一次小的成功就可以讓他開心,因為小的成功是高於預期的。彩民和賭徒大部分時間都在賠錢,但是只要有一次小中獎他們就會繼續;同樣的,玩家只要打掉boss比平常更多的血條,就會有動力繼續挑戰。只要遊戲能讓玩家在輸的時候覺得自己下次能贏,那麼失敗就不成問題。
失敗可以促進玩家的學習和成長。在學習價值上,失敗比成功更具反饋意義,因為失敗可以讓玩家有針對性地改正弱點,然後獲得更大的成長,而成功則只會讓玩家固步自封。如果遊戲的難度太低,玩家總是成功,那麼玩家就不會成長,就體驗不到技巧遊戲的核心樂趣。
失敗是技巧遊戲的必要組成部分。遊戲不但不應該讓玩家少失敗,反而應該鼓勵玩家多失敗。遊戲最大的魅力,就在於給人提供了一個不必擔心失敗後果的安全環境,讓人可以盡情地探索和成長。設計遊戲該做的不是降低挑戰的難度,而是減輕失敗的負擔。玩家一旦沒有了失敗的負擔,就會積極嘗試各種玩法,從而更充分地體驗遊戲。

障礙和挑戰

障礙和挑戰的意義是幫助玩家成長,而不是阻擋玩家獲勝。
現實中人們尋求挑戰,不是為了讓自己難受,而是為了讓自己在克服障礙中獲得成長。例如:拳手纏繞著阻力帶練拳,不是為了減慢出拳速度,而是為了增強自己的出拳力量;車手在複雜的彎道開車,不是為了駛出賽道,而是為了鍛鍊自己對車輛的操控;體操選手在平衡木上做複雜動作,不是為了跌落倒地,而是為了訓練自己保持平衡的能力。障礙不是攔路虎,而是墊腳石。
同樣的,遊戲中的障礙和挑戰也是為了讓玩家成長而存在。例如,在《只狼:影逝二度》中,有各種各樣熱心授業的老師幫助玩家磨練戰鬥技巧:總大將教玩家拼刀、赤鬼引導玩家使用火義肢、七本槍和僧兵考驗玩家看破、太刀哥考驗玩家彈刀、弦一郎教會玩家使用雷反……當玩家戰勝一個個風格迥異的敵人,來到最終boss劍聖葦名一心面前時,已經從一個一無所知的新手成長成了一個可以熟練運用各種技巧的高手,這種自我成長的樂趣正是技巧遊戲的核心樂趣,障礙和挑戰的意義就在於促成這種樂趣。
難是手段,不是目的。很多設計師總是把自己放在玩家的對立面,想著如何阻擋玩家,卻不想著如何幫助玩家成長,這完全顛倒了障礙和挑戰的意義。遊戲不能為難而難。設計師不應該是玩家的對手,而應該是玩家的幫手。增加遊戲難度很容易,幫助玩家成長並享受成長,才是最難且最重要的設計問題。

最佳的難度

既然障礙和挑戰的意義是幫助玩家成長,那麼能讓玩家獲得最大的成長並享受自己的成長,就是最佳的遊戲難度。
對於技巧遊戲而言,讓玩家略感吃力的難度是最佳的難度,因為這種難度最能激發玩家的成長。很多運動員會進行刻意練習,比如高爾夫球手會在沙坑上練習擊球,花滑選手會練一些難以掌握的動作,這些高難度的練習雖然會讓人略感不適,但是可以讓人迅速進步。同樣的,遊戲也應該給玩家設置一些較難的挑戰,逼玩家走出舒適區,加強自己的薄弱環節,在掙扎中獲得最大的成長。
匹配玩家能力的難度不是技巧遊戲的最佳難度。這種難度的確可以給玩家不錯的體驗,也很適合用在大多數遊戲裡,但是這種難度不能最大程度激發玩家的成長,所以不能充分挖掘技巧遊戲的樂趣。技巧遊戲中不要總是出現匹配玩家能力的挑戰。
動態難度也不是技巧遊戲的最佳難度。自調節到玩家能力水平的難度聽起來不錯,但是這種浮動的難度起不到標杆作用,可以會因此破壞玩家的成長體驗。
用動態難度降低難度會妨礙玩家成長。如果玩家知道多輸幾次挑戰就會變容易,那麼玩家就會用隨意的態度應付挑戰,甚至故意失敗以降低挑戰的難度,這樣玩家就不會成長。認真的玩家尤其不喜歡這種設計,因為這種設計會剝奪他們磨練技巧的機會,並且讓勝利變得廉價。
用動態難度增加難度會讓玩家感受不到自己的成長。如果玩家變強了,怪物也跟著一起變強了,那麼玩家根本感受不到自己的變強(這裡說的是同樣的數值增加的怪物,而不是不同類型的更強的怪物)。如果玩家變強的結果是換來怪物的變強,那麼這相當於遊戲鼓勵玩家不要變強。
遊戲難度不必跟著玩家水平水漲船高(這裡說的是同樣的挑戰的難度)。隨著技巧的提升,同樣的挑戰對於玩家來說必然會越來越容易。玩家需要通過這一點感受到自己的進步,這樣他才會有動力繼續挑戰。舉個例子,為什麼拼圖讓人越玩越有動力?因為拼圖是個越玩越簡單的遊戲——玩家先拼好邊框,然後從外向內填充空缺,玩家手中的拼圖越來越少,任務越來越簡單,所以玩家會越來越有動力完成拼圖,完成拼圖的玩家會意猶未盡地去玩下一幅拼圖。如果我們把拼圖反過來設計,比如給玩家一幅由AI作畫無限擴展邊框的拼圖,讓玩家從內向外拼圖,讓玩家手中的拼圖越來越多,那麼玩家遲早會因為不斷上升的難度而放棄遊戲。
用動態難度單純改變同樣的挑戰的難度是不合適的,因為這樣會破壞難度的標杆作用,讓玩家無法衡量自己的表現和感受自己的進步。難度設計的目的是鍛鍊玩家跳得更高,並且感受到越跳越高的快樂,而不是把玩家需要跳過的橫杆隨意升高或降低。
如果想讓挑戰難度適配玩家水平,遊戲可以讓玩家自己調整難度,畢竟沒人比玩家自己更瞭解自己的水平。在一些Roguelike遊戲中,玩家在開始挑戰前可以在基礎難度之上自行增加難度,比如提升敵人的強度、減少升級的次數、降低迴復品的數量等等,高難度的通關獎勵往往是新的內容,所以玩家會有動力挑戰高難度,不會一直玩基礎難度。這樣固定的分級的難度可以起到標杆作用,並且可以激勵玩家成長,所以比動態難度更適合出現在技巧遊戲中。
《Hades》中玩家自己給自己增加難度,想要獲得更大的獎勵就要完成更難的挑戰

《Hades》中玩家自己給自己增加難度,想要獲得更大的獎勵就要完成更難的挑戰

難度設計的目的是幫助玩家成長並享受成長,能夠實現這兩點的難度,就是技巧遊戲的最佳難度。

合理的困難

遊戲可以難,但要難的合理。困難不是為難。遊戲要用合理的困難鍛鍊玩家,不要用不合理的困難為難玩家。
合理的困難是玩家能夠解決的困難。合理的困難會讓玩家輸了怪自己。《黑暗靈魂》很難,但是玩家死了會怪自己貪刀,不會怪敵人無法處理;《蔚藍》很難,但是玩家死了會怪自己沒玩好,不會怪遊戲的操作手感不流暢。這些遊戲雖然困難,但是它們讓玩家清楚的知道自己輸在了哪裡,並且可以改正自己的錯誤,所以玩家願意接受這些遊戲的困難。
不合理的困難是玩家不能解決的困難。不合理的困難會讓玩家輸了怪遊戲。有些困難,比如堆怪、快慢刀、讀指令,之所以令人厭煩,是因為它們是玩家無法解決的困難:玩家打不過也逃不脫一群怪物,也摸不透一個會快慢刀和讀指令的boss,所以只能靠試錯過關。這種困難太過考驗玩家的運氣而非技巧,所以玩家贏了也不會有什麼成就感,只會覺得終於擺脫了噁心。
下面這種boss設計是不太合理的,因為玩家難以預測boss的招式,所以一定程度上要靠運氣躲避boss的攻擊

下面這種boss設計是不太合理的,因為玩家難以預測boss的招式,所以一定程度上要靠運氣躲避boss的攻擊

在遊戲中,玩家有兩種合理的方式解決困難:一是靠外部成長,比如提升角色的屬性數值;二是靠內部成長,比如提升自己的技巧水平。技巧遊戲應該鼓勵玩家用第二種方式解決困難。對於玩家而言,“我變強了”比“我的角色變強了”更有滿足感和成就感。
技巧遊戲中的困難最好控制在玩家可以靠技巧解決的範圍之內。這要求遊戲的難度不要過高。打個比方,合適的困難是讓人摸籃筐,很多人只要肯練習就能做到;而不合適的困難則是讓人摸籃板上沿,這個很多球星也難以做到。如果遊戲採取了後者的難度,那麼玩家在摸高無望後,就會把本該用來練習跳高的精力轉移到往籃筐下搬桌子上,也就是把遊玩重心從追求內部成長轉移到追求外部成長上,這就脫離了難度設計的初衷。
當然,“搬桌子”也有存在的必要,畢竟很多玩家的遊戲水平有限,靠自己永遠無法過關,所以遊戲可以允許他們靠外部成長來降低挑戰難度。很多遊戲都有“搬桌子”的成分,比如Roguelite就讓玩家在失敗後獲得一部分獎勵用於升級,這比起失敗後毫無所得的Roguelike對新手更加友好。不過,“搬桌子”的程度要限制好,在一些遊戲中,玩家不提升數值就打不過boss,當玩家把數值刷高輕鬆碾壓boss時,他不會感受到多大的滿足感和成就感,因為變強的是角色,而不是他。
技巧遊戲要給玩家設置可以靠提升技巧解決的合理的困難,讓玩家主要靠變強的自己而非變強的角色去解決困難。

結論

較高的難度是技巧遊戲的最佳難度,這種難度能最大程度挖掘技巧遊戲的核心樂趣——克服困難的成就感和自我成長的滿足感。
技巧遊戲在難度設計上不必保守。技巧遊戲不需要順從玩家,而需要挑戰玩家。遊戲不是軟件,軟件需要讓用戶順暢的操作,但是遊戲需要與玩家發生摩擦,因為摩擦就是遊戲性的來源。一個令人印象深刻的技巧遊戲絕對不會是一個不與玩家發生摩擦的簡單遊戲。《黑暗靈魂》能獲得金搖桿史上終極遊戲獎,不是因為它讓人玩得輕鬆,而是因為它讓人玩得艱難。
玩家在回憶和評價遊戲時只能想起一些瞬間,設計遊戲要做的就是把這些瞬間打磨到極致。想讓遊戲給玩家留下深刻的印象,就要給玩家創造強烈的體驗;想讓玩家體驗到強烈的成功的快感,就要讓玩家先經歷很多的失敗。不必擔心太多的失敗會勸退玩家,勸退玩家的不是失敗,而是與失敗相關的停滯和懲罰。只要遊戲能減輕玩家失敗的負擔,讓玩家在失敗中有所進展,那麼玩家就不會被困難勸退,而是會越挫越勇。
遊戲需要有高難度,但是更需要難的合理。遊戲要用合理的困難鍛鍊玩家,不要用不合理的困難為難玩家。難度設計的目的是幫助玩家成長並享受成長,能夠實現這兩點的難度,就是技巧遊戲的最佳難度。
玩遊戲的樂趣不只有放鬆,還有為了艱鉅的任務把個人能力發揮到極致。在一個困難遊戲中,玩家戰勝的不只有遊戲,還有一次次失敗的自己,這已經超越了遊戲。我們應該設計更多高難度的技巧遊戲,為玩家創造更多隻有遊戲這一媒介能夠提供的深刻體驗。
人類有挑戰自我的天性,遊戲為人創造了一個純粹的場所,讓人可以安全的挑戰自我。即使挑戰不安全,人類仍會一往無前。為什麼人們要冒著生命風險不求回報地攀登一座山?因為山就在那裡。
文末推薦一下自己的公眾號(CIKIDA)。我是遊戲設計師CIKIDA,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)項目畢業的B.S. in Games。我在尋找合作伙伴(在美國最好,我現居紐約),歡迎遊戲開發者與我聯繫,也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。我的聯繫方式可從我的微信公眾號(CIKIDA)後臺獲取。

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