《蔑視》評測:四個點,帶你迅速瞭解這款遊戲究竟適不適合你!


3樓貓 發佈時間:2022-11-08 10:51:45 作者:WE Language

本文涉及輕微劇透
昏暗地穴、微弱光源、詭異的設備和裝置,再加上隨處可見的血肉軀殼,瞬間便能構建出一個充滿神秘色彩的恐怖世界...那麼,如果再加一些獵奇的元素,諸如臍帶、血嬰、半機械半肉身的孕育體又怎樣呢?

“獵奇”在中文的本意原指"搜尋奇異特殊的事物",但在ACGN界中,獵奇被引申有“血腥、殘酷”一類之意,也可以代表著“非正常人體改造”“人或動物被肢解”等現象,延伸到現代,逐漸轉化為某些重口味、能造成異樣感官刺激的人或事物。

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蔑視,光是宣傳片就發佈長達數年之久的一款恐怖類第一人稱視角解謎探索遊戲。新穎的題材和獵奇的畫面風格曾讓無數玩家為之動容,其中道理不言而喻:即使終日飽食肉糜,也有吃膩的一天,人們需要遊戲界的“調味品”來平衡一下自己的感官。

在這種環境下,國外的一支團隊便開始劍走偏鋒,大刀闊斧地進行著遊戲開發;終於,《蔑視》在今年的10月中旬順利出現在大眾的視野中。在人們的目光下,它是一位亭亭玉立的小姐,是穿著白色服侍的天使;但這天使並非常人,而是擁有著“裂口”的寂靜嶺護士,要享受她的愛意,就一定要接受她的全部。

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 一、從表現談《蔑視》:血肉朋克,全程震撼

其實在玩《蔑視》之前,就有從宣傳片中注意到一個詞彙:血肉朋克。筆者特意去知乎上查了一番,用通俗易懂的話來講,賽博龐克代指未來世界科技、蒸汽朋克代表進步和落後並存和烏托邦式虛構科技、而血肉朋克則代指誇大,妖魔化的生物科技;具有血肉朋克的生物,通常不會讓人感到特別自在,它們的造型普遍比較畸形誇張。

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《蔑視》充分抓住此模塊,進行了長達數年的,猶如井噴爆炸式的創造,它將血肉朋克的藝術畫面達到了一個新的高度。可以擁有自我意識的寄生體、骨頭和血肉拼接而成的槍械(推棒槍、手骨槍、血骨霰彈槍以及榴彈骨炮)、流水線式的軀殼運送作坊與生產線等,以上因素是平常很少能碰到的新鮮產物。

它的主線講述的是——主角逃離陰暗扭曲的巢穴,尋求最終肉體飛昇的故事。遊戲共分為數大章節,以不同場景和生物機械作為引子,用寄生體作為媒介,將未知生物苦苦掙扎和拼命自救的過程精彩展現出來。

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相信很多人在遊玩或觀看其他博主的過程中都沒搞懂遊戲講述的內容,毫不誇張的說,筆者通關後也存在疑惑不解之處。在製作組未給出最終答案之前,所有猜測和想法都是合理、合法化的。

序章出現的畸形工具人——大眼睛生物體是什麼物種,它為何會存在於此?是神明有意為之還是流水線上的生產物,始終是個謎團。

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又比如第三章醒來後主角肚子上連接的臍帶通向哪裡,飛昇大廳中無數做“生殖”姿勢的軀殼和被遺棄的成熟體為何會潦草死去;那一座座孕育著紅色內核的雕像,那無數大腦腺體交織在一起的網狀雲都在暗示著玩家:你身處的地方不存在於任何常理認知範圍內,這裡是平行空間,是未來世界,也是虛擬產物,沒有任何人能說得準。但終歸,我們還能在詭異的場景中找尋出一些相似的規律:遊戲中的地形切換通常都伴隨著犧牲,需要人物進行流血、獻祭等系列操作。開門的尖刺手套一定要將左手放在生物機械中進行穿刺鑲嵌;離開血肉巨人的老窩定要忍痛強拆它的皮肉骨頭,因為通道就在它的體內;最後,飛昇之路的升降裝置,也足足要用到兩大罐肉嬰體的鮮血作為燃料才能發動。於是我們逐漸開始明白,似乎這裡是個達爾文先生提出的“優勝略汰”之地,無數像主角的生物體被流放、降生至此,只為萬種挑一,選擇出最強悍的物種,從而完成飛昇進化,逃離此地的終極目標。

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這種題材實為新穎,也有些恐怖,但終歸能帶來些別樣的內容,能從中領悟什麼,完全取決於個人。筆者是在結局時親眼目睹到震撼的畫面從而產生了感悟:

“蔑視來自於跨物種等階,是一道不可逾越的鴻溝,有時候的辛苦努力還不如神明的隨意決策,那種無能為力讓人感到窒息。”

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 二、從畫面談《蔑視》:藝術成分,邪魅鬼才

在《蔑視》中始終有種霧氣瀰漫的感覺,光線充滿著微弱的顆粒,線條逼真。在肉體及皮膚的製作上,遊戲習慣將它們的光澤和線條以極為鮮豔的底色展現出來;畫面總體呈現昏暗模糊的視覺趨勢,偶爾附贈些血色光亮,風格無限趨近於寫實,尤其在“血肉”二字上,可謂下足了功夫。

最具代表性的應該是生物科技和場景構建、以及人物本身獻祭過程中的畫面設計:

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遊戲中的人物設計是按照醫學、生物學中人體標本的模子畫出來的,如果細心觀察便可發現,主角的手臂、大腿上都存在內肌裸露,表皮蛻皮等現象,這並非健康體的表象特徵,甚至連血管都能看得到;而主角途中遇到的怪物、過場生物就更加讓人san值狂掉,受到成倍的精神打擊。印象最深刻的當屬血肉巨人和飛昇大廳的守衛及手術人,那扭曲的血管、堆積的血肉,殘忍的手術及壓榨出的開門方式,絕對滿足“獵奇”方面的所有需求。

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很多人沒注意到,遊戲從始至終都在用內容來呼應標題。蔑視二字並非絕對的動作,也包含著巨型生物對微生物的視覺差、場景對人物壓迫等各種方面。總的來說,它想描述的方面冗雜繁多,但肯定有一項內容是符合題材意義的,那便是無論如何也改變不了的,主角渺小扎掙的無力感。

場景方面:巨大的骨形盆地建築和飛昇之地的浮空城建築將人物包圍起來,將其變成井底之蛙,卑微而弱小。

物種方面:在足有層樓之高的血肉巨人眼中,主角好比一隻螞蟻,只要在視線範圍內,它總會將恐怖巨大的無嘴頭顱垂下,死死地盯著主角觀察。

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三、從定位看《蔑視》:視覺為主、解謎為輔

我知道肯定會有玩家吐槽遊戲性的問題,從當初的演示視頻來看,遊戲的玩法應該貼合《死亡空間》等作品的風格,可玩過後才發現,這是一款主打解謎和美術的遊戲。

仁者見仁,智者見智。其實在蔑視自帶的標籤中我們也能看到,只有解謎、氛圍、第一人稱、恐怖等字樣,並沒有所謂的動作冒險。

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遊戲引導幾乎沒有,沒人去教你怎麼玩,也沒有頁面提示,全靠自己逐步探索。好在蔑視的解謎並不算難,只要肯沉下心來花費些功夫,這些問題都能迎刃而解,不像《生化危機2重置版》那樣,關鍵性的鑰匙、材料都在相隔甚遠的地方;用一句話形容那就是“地圖跨度大,道具物品雜。”

而蔑視解謎的空間都是固定的,解謎的鑰匙也是唯一的,屬於線性解謎模式,不打開A的話,你是一定無法擁有B的。所以不看攻略也能夠完成遊戲內容。

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四、從槽點看《蔑視》:些許乏味,些許壓抑

這一路的奔波中,反反覆覆的跑圖解謎同樣會在一定程度上對玩家的新鮮度造成影響。

蔑視整場的戰鬥都離不開手中的四把槍,即:推棒槍、手骨槍、血骨霰彈槍以及榴彈骨炮。再向深處扒一扒,也就只有手槍和霰彈槍是真正的核心。前期只有一把推推棒的時候,走路小心翼翼,打怪都得靠著“秦王繞柱走”,非常不舒服,而最後一把神器榴彈骨炮雖然威力巨大,但到手後竟然連試上幾發的機會都沒有,便迎來了故事的結局。

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最後要說的就是本作的題材,血肉朋克雖然令人震撼,但同樣可能會引起部分人員的不適,尤其是血腥恐怖的畫面,比如寄生體的寄生時刻,比如最後的手術,除了筆者這樣口味較重的玩家以外,普通玩家可能玩起來會有些壓抑。

總評:視覺藝術和可遊玩性究竟哪個更為重要?

我想,一千個人眼中就有一千個哈姆雷特。在遊戲體驗中,有不同經歷的玩家,對同一部作品的人、物有著不同的評價。這是受眾性較強的一款遊戲。如果你口味獨特,如果你打遊戲到了無聊的平臺期,如果你確實想感受一下生物科技與血肉朋克的組合所帶來的視覺震撼,那麼《蔑視》絕對可以滿足你的要求,從某種程度上來談,它就是極致邪魅的藝術品。

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