文章編輯:David
文章版權所屬:True Blue Game Studios
Hello大家好,我是加拿大發行商True Blue的David(八個蛋)。我在和國內製作組交流的過程中,發現無論是大到2A 3A還是小到很
.多獨立遊戲製作組們,似乎對於發行商這個東西並不是特別瞭解,所以這個視頻我就作為一個現役發行商的角度來給大家科普一下,發行商這個職業,所以在這個視頻裡,我不會給大家關於視頻標題的答案,我只會給出例子以及判斷因素,然後幫助大家更清晰更獨立的去思考自己到底需不需要籤發行商。
首先進入正題之前先給大家科普一下,發行商是什麼,發行商其實和出版社很像,早年間遊戲還必須在實體遊戲商店購買的那段時間,發行商是必須的存在,因為想在實體商店售賣一款遊戲,你需要各種各樣的資質,而進入數字媒體時代以後,由於互聯網遊戲分銷平臺如steam等的出現,發行商這個行業其實已經不是不可或缺的了,所以在如今的遊戲市場上,大家可以看到大量自研自發的項目組存在。
好的,發行商其實就是這麼簡單幾句話就能講完的東西,接下來我們就可以進入正題了,其實在單機遊戲發行這一塊我會將遊戲市場類型進行一個劃分,每一個不同的遊戲市場類型,它們的判斷標準是不一樣的,我習慣性的把獨立遊戲市場,2A以及3A遊戲市場,國內單機遊戲市場以及海外單機遊戲市場分開討論。因為這些市場分類不同,本質的發行和市場營銷技巧之間也有著根本的不同。那麼2A和3A其實是一種營銷噱頭,所以嚴格從定義上來看,什麼樣的遊戲是2A以及什麼樣的遊戲是3A沒有一個嚴格的量化標準去定義,但是獨立遊戲相對於2A,3A來說是有嚴格定義的,從定義上來說,沒有任何商業投資的遊戲項目就被稱為獨立遊戲項目,比如說,假設你把自己的房子拿去抵押一百多萬拿來做遊戲,那麼你的遊戲項目就可以被稱為獨立遊戲項目,所以我會把2A和3A視為同一種市場類型,而實踐中也表明,這兩者確實用的是相同的市場宣發技巧和模式,而獨立遊戲則是和前者相比,在市場宣發這一塊有著根本性的不同。具體的不同之處我這裡就不做展開,後續的視頻裡面會詳細給大家講解。
那麼首先我們要進入的是大家都很熟悉的國內市場環節,國內市場的話其實要講完很快,並且國內市場我會直接給大家下判斷,國內市場也不必分獨立遊戲,2A以及3A,國內市場用一句話概括就是,必須找發行商,而且還得是國內的大的,有實力支付買量成本的發行商。那麼下面就給大家詳細解釋,為什麼國內市場我會這麼果斷的給大家一個定義和判斷。國內的單機遊戲市場之所以會讓我下這樣的判斷,主要原因其實在於流量宣發渠道,也就是比如御坂美琴,某音等等流量平臺,他們是牢牢把控並且掌握了國內的所有流量渠道的,再加上國內的大多數steam用戶更習慣於從這些流量平臺上獲取遊戲的相關信息,所以在國內市場裡,如果你付不起這個成本和這些流量渠道平臺達成買量宣發合作的話,那麼你大概率只能是處於一種默默無聞的狀態,無論你做的是獨立,還是2A或者3A遊戲。
所以其實這個視頻的重點是做遊戲出海的時候,你是否一定要選擇發行商,在這裡的話我要給大家講講就是我們所調研的以及我們所瞭解到的,國內的發行同行們在做海外發行的時候一般的套路了,那麼我在調研了許多國內的知名的,大的發行同行的海外宣發操作以後,發現他們依然是對國內的這一套平臺買量操作形成了路徑依賴,所以在海外市場做宣發時,他們無論是獨立遊戲還是2A,3A,在宣發過程中也會去油管買量或者給油管UP商單。
然而,這並不是海外獨立遊戲製作組們宣發的常態,這裡我就可能要第一次刷新大家的認知了,就是我不知道大家在腦海裡是如何思考,關於,中國單機遊戲行業這麼多年了為什麼做不起來的原因的這個問題,那麼可能有部分觀眾是和我入行之前那樣認為,既,中國單機遊戲行業之所以做不起來,原因可能是資本不夠,技術不夠,或者說是censorship(瀋河)等等 的原因,但是我可以很肯定的告訴大家,這種想法在至少2020年以前,可能是對的,但是2020年以後,我可以很肯定的告訴大家中國單機遊戲行業,資金足,大量熱錢投資湧入,和大家以為的常識很不一樣的事情是,對比於歐美的獨立遊戲從業者來說,中國的獨立遊戲從業者甚至是可以拉到商業投資的,當然自從2023年互聯網經濟泡沫大崩潰以後,現在的投資力度當然不如之前了,但是還是存在很多私人資本,在崩潰之前,甚至你做個PPT到外面去都能騙到500W人民幣的投資的,就是這麼誇張。而歐美的獨立遊戲從業者們如果真的需要資金那麼他們唯一能夠獲得資金來源的地方就是眾籌,而且他們大部分人都是兼職做獨立遊戲的,自己有主要職業養活自己,歐美的商業資本大多數情況下是不會考慮獨立遊戲的投資的,一般都是會投入到2A以及3A遊戲中,而且一旦一個獨立遊戲製作組接受了商業投資,那麼從定義上來嚴格看待的話就不屬於獨立遊戲的範疇了,至於技術,遊戲不是什麼高新技術行業,所以技術不存在卡脖子什麼的,至於censorship,我只能這麼和大家說,至少在我待的四川,是不存在這個問題的。
好,那麼大家可能會很奇怪既然不是資金,技術的問題,那麼問題到底出在那裡呢?那麼在本期我們的發行和市場特輯裡面這裡就要講到整個產業鏈裡面發行端的罪惡了,根據我們從國內一些製作組那裡瞭解到,國內發行同行一般來說,發行分成為毛利潤的30%-70%不等,而國際上的發行商基本上的分成範圍是最高不超過銷售額的30%,那麼講到這裡大家可能會很不理解這兩者之間的差別,那麼這樣我們來做一個簡單的算術題大家就能理解了,假設說我們現在做了一款遊戲,賣了100W美元,好的,那麼根據國內發行同行的銷售分成來看,假設說我們簽到一個國內的良心發行商它們只收我們毛利潤的30%,那麼這個算法就是100W扣除掉美國國稅局的10%稅費,30%steam平臺的抽成,以及行業平均的10-12%的退款率,那麼作為中國製作組,我們一般到手大約是銷售額的56-58%左右,也就是這個時候到手毛利潤56-58W,然後再給發行商的30%分成,就是56-58W乘以30%,也就是我們要給出16.8-17.4W給發行商這邊,大家注意,這裡我們還是找的國內非常良心的發行商,那麼這個發行分成換算成銷售額,和國際通行的分成價格來看的話國內最良心的發行商相當於報價是銷售額16.8%-17.4%. 那麼我們再來算算國際上最貴的大發行商的分成,銷售額的30%,那就很好算了,就是100W裡面的30W是發行分成,注意,這還是你簽了國際上最貴的大發行商,這種發行商一般是2A3A級別項目籤的。那麼如果你是和國內最貴的大發行商,也就是毛利潤的70%簽了,那麼大家就可以自己計算一下和銷售額的30%的差價是多少了。最關鍵的問題在於,國內同行收這麼高的發行分成,他們對於單機遊戲的海外宣發居然還是做的國內買量那一套,而他們的很多銷售事實就證明了,這一套在海外根本行不通,我這裡大概講一下海外宣發是怎樣的概念,具體的操作我會在以後的海外發行技巧視頻裡面詳細解釋。
海外的獨立遊戲宣發和2A3A是很不一樣的,當然如果你做海外的2A3A市場是需要一定的廣告投放的,而獨立遊戲則根本不需要任何的廣告投放,或者說,獨立遊戲的海外宣發,就算一定要投廣告,這個廣告成本也一定是獨立遊戲製作組能夠承擔的價格。並不需要額外的任何投資。所以獨立遊戲的海外宣發更需要的是,通過你在無論是X還是其他一些steam以外的社交媒體平臺長期的,持續的運營你的官方賬號,寫dev log,也就是開發者日誌等行為作為一個小的槓桿去撬動Steam平臺自身流量的這個大槓桿。以及你的長期的公域流量向私域流量比如discord群的轉化和運營,對,沒錯,你沒聽錯,很反大家直覺的是,由於國外各個互聯網平臺的高度垂直化,steam自身作為遊戲分銷平臺,在海外是有大量的用戶會每天登錄steam玩遊戲並且看社區和商店的,所以獲得steam本身給你的推流比你去油管等等steam以外的平臺買流量要重要的多也有效的多,但是又由於steam明面上是非常公平的一個平臺,所以它平臺本身並不提供任何的購買推薦位或者說買量的服務,具體為什麼這個也等到後面的視頻詳細給大家解釋。
那麼說到這裡大家肯定就會好奇了,那麼既然國內的發行商們收費這麼高,做海外市場又不是很懂,那麼我為什麼不像國內市場那裡一樣直接推薦大家不籤發行商做海外市場呢?
這個問題問的很好,主要是因為國內發行商同行們有這樣一個制度,他們會給製作組版金或者預付,預付大家很好理解,就是投資,版金是什麼意思呢,版金其實海外的發行商也有,就是IP授權金,但是IP授權金是針對那些本身在談發行商之前就已經是明星項目的製作組。所以這才是為什麼我不會很武斷的去給大家下判斷說做海外發行時國內的發行商都不能籤的原因所在,因為有些製作組就是需要這樣的預付投資以及他們也能接受這樣的合同條件,所以30%-70%的發行分成就是根據,一個是項目本身以及預付版金會給你多少而變動的。所以,當大家考慮海外發行是否需要籤國內發行商時,這可以成為大家考慮的一個因素之一。
那麼還有另一個會考慮發行商的因素是在於,你語言可能不過關,需要發行商幫你進行社區運營,官方賬號運營這種對外的溝通行為,或者你們項目組人手不足,你需要額外的發行團隊來幫助你們處理社區運營等等事務,或者說你們自認為自己並不是很懂如何做賬號運營以及社區運營,那麼這個時候發行商都會是很好的選擇,當然我這裡有個前提,就是如果你不是上述那種需要版金或者預付的情況之下,你只是需要一個發行團隊外包你的發行業務的情況之下,那麼我不太推薦大家去籤國內的發行商,這裡我可以和大家講下我們True Blue的發行分成,我們是按照國際的通行慣例來算,銷售額的15%作為發行分成,並且這15%收的還是不包含中國大陸地區的。也就是說假如你一個遊戲80%的銷量來自中國大陸地區,那麼這80%裡面我們一分不會要,並且我們接受你們把中國大陸地區發行權同時籤給其他發行商。
好的那麼還有另外一種會考慮做海外市場需要發行商的情況是,因為你個人賬戶每年只能收款5W美元,你必須註冊一個公司並且擁有公司公賬才能突破這個外匯限制,然後又由於你認為註冊公司很麻煩,並且你的財務管理能力很弱,並且你沒有時間去學習Steam的上架流程的情況下,那麼這種情況也可以考慮籤發行商,當然這個情況的前提也是,不建議籤國內那些分成很高的發行商。
所以,基本上以上我已經把做海外市場時需不需要籤發行商的因素大概的情況都說完了,大家可以結合自身的實際情況和需求自行考慮是否需要發行商。如果大家想要和我們公司談具體的業務的話可以直接後臺私信我,當然如果大家正在做項目並且需要學習一些發行知識,也可以直接私信我,免費給大家提供諮詢,好的,今天的視頻就到這裡了,感謝大家的觀看,拜拜!