道即是身身即道,
場屋逢火業難消。
恩仇恩仇難以忘,
怨恨怨恨多寂寥。
深林葉窸窣,月色人惆悵。
很難不把遊戲獨特的風格與日本黑白劍戟片聯繫在一起。
在黑白畫面的渲染下,武士們彼此對決的畫面也染上了一絲肅殺之意。
畫面的膠片顆粒感比較強烈,黑白風格最注重是畫面構圖,只利用黑白灰三色便要勾勒出心中的畫面,如此搭配的遊戲場景有一種黑白厚重感。
音畫為佳
在鏡頭的運用上,遊戲為我們展現了多種有趣的視角。
如屏風後的人影,遠鏡頭下的橋頭對決以及從上而下的俯視視角等。
(感謝評論區Alissex Taknao大佬指點,這才回想起遊戲中屏風遮影的設計,致敬了岡本喜八先生的《大菩薩嶺》)
在後面章節進入黃泉之後,場景設計變得魔幻起來。
黑是實,白是虛,黑與白彼此交融,從而造就一個實中有虛,虛中有實,有無相生的大千世界。
在黃泉中,你隨時可見到光怪陸離的場景,不停囈語的汙染者,已然瘋癲的流浪劍客,柔媚致命的鬼魂女等。
黃泉裡的建築也非常怪誕,歪歪扭扭彷彿直上雲霄的樓梯,揭秘成功後自我復原的石塊,這一切好像是在暗示玩家黃泉裡的東西都是有生命一般。
當然也可能會有玩家不為黑白風格所打動,此類玩家更關注的是遊戲玩法如何。比較可惜的是,遊戲玩法比較羸弱。
故事平淡
故事的開端總是如此祥和平靜。
“弘樹與師傅於道場中見面,師傅表明想要教導弘樹一些武士的基本功課。
‘也許今天學完以後,我又和真正的武士進了一步。’弘樹如此想道。
突如其來的警鐘,讓三郎老師神色大變,話沒說完就匆匆離去。
聽到外面民眾的哭喊聲,弘樹再也忍不住了。
‘這裡是在下的家鄉,在下絕不能容忍老師一人獨自作戰。’
弘樹拿起自己的刀,決定去幫助自己的老師。
殊不知,此一去,便改變了人生。”
在開頭的劇情之後,弘樹便走上了命運安排的路線。在遊玩過程中,我控制弘樹一路走來見到太多悲劇。
為村子戰死的三郎老師,為保護妻兒而死的丈夫,為失去家人而痛哭的陌生男人,太多了,實在是太多了。當我每次看見此情此景,總是會感慨我到的不夠及時,難免略感感傷。
而當我斬殺強盜救下了村民之後,也不禁浮現一絲喜悅。
在看過烈火焚屋,斷壁殘垣,民眾疾苦之後,我也堅定了我的本心,便是與弘樹一起結束這場災難。也許這就是三郎老師說的 “不要忘記自己的修行” 吧!
至於人物劇情表現,後半段進入黃泉之後更像是黃泉對弘樹的考研。
弘樹需要面對自己的心魔,他一致認為是是自己的失誤才會害死村裡的大家,因此弘樹需要斬殺心魔,重回武士之道。
另外對於女主角愛子的刻畫描寫不夠,女主角劇情戲份不夠的情況下就讓我這種始終貫徹愛之道的玩家在最後難以帶入。
好比是撿了一個便宜老婆一般,不過站在弘樹的角度上來說卻是功德圓滿了。
餘下細節
遊戲在開頭的新手指導環節提示玩家有的地圖會有隱藏路線,玩家可能會在隱藏路線中發現可收集物品。
聽起來很棒,但是實際上游戲收集品並不會帶來對遊戲內戰鬥力的增益。並且作為收集元素來說,在玩家完成一週目之後,決定收集剩下的收集品時候會發現存檔已然消失,諸位少俠,如想收集齊全,請從頭來過。
收集品大部分為描述日本神話傳說中的物件,如介紹夜叉鬼等的畫像、介紹黑雷神等神怪的泥塑雕像殘件等。可以看出製作人暗示玩家黃泉也許和日本傳說神怪文化有所聯繫。
黃泉之路在第四章之前的表現都算不錯,但是在黃泉之後,玩家會發現敵人的種類並不多,招式也較為固化。
對於遊戲玩法主要是砍殺的基礎上,如果玩家砍殺一路下去後,沒有足夠優秀的劇情和隱藏元素作為支撐,那麼很容易會感到疲倦。
部分關卡的敵人設計上仍需打磨
遊戲戰鬥設計是是通過線性劇情引導玩家前往下一個地圖,然後在地圖裡安排不同數量的敵人進行攔截。
在前期有時候三個敵人就可以解鎖一個神社存檔點,但在有些地圖你需要面對五到六人以上的攔路虎,且多為特殊兵種的組合(炮手或重甲武士),血厚攻高,容錯率並不親和。
如此設計也許是考慮到玩家經過長時間練習之後,劍術已臻化境。(笑)對於這個問題,玩家們可通過調低難度來解決,低難度下存檔點數量應該更多(不確定,本人是浪人難度),敵人難度也降低。
在戰鬥方面,在浪人難度下的表現我認為中規中矩。對於精心設計的招式來說,遠不如處決回血來的爽。正所謂一招鮮吃遍天,回血實在是太香,處決實在是太帥。
另外彈反的判定似乎是在敵人抬手動作模組時進行判定,感覺比較寬鬆,這一點我並沒有深度研究。
在浪人難度下,面對大部分敵人沒辦法秒殺,不太能感覺到劍戟片緊張刺激的範圍,反而是經常被圍攻打的手忙腳亂。
玩家的關心的BOSS環節則表現的更普通。
舉個例子,對於前期的真正意義上的第一個BOSS應該是使用長槍的貞為,而我驚訝地發現在浪人難度下通過把貞為逼入牆角,可以實現刀法無限連,就這樣我輕輕鬆鬆砍死了這個小夥子。
大部分BOSS設計招式較少,難度也並不高,沒有讓玩家記憶深刻的部分。
在劇情上採用了多結局設計,玩家有一定自由選擇三個路線中自己喜歡的結局。
這也印證了武士忠於自我內心的理念。
美術風格和場景設計較為加分,製作人善於用鏡頭語言來調動玩家的情緒,儘可能的讓玩家帶入到類電影風格的氛圍中。
但是在戰鬥元素以及劇情上的表現比較平庸,雖然設計了諸多招式,但論實用程度還是處決回血流最為舒服。
如何讓遊戲在美術風格與玩法上彼此印證成了製作人需要考慮的一個問題。
意境雖有形,動作乏無味。
整體遊玩下來,感覺整體來說尚可。遊戲畫面與音樂的配合,讓我在平淡的劇情中找到了自己的遊玩之道。
劇情和後期戰鬥的枯燥無味讓人感覺略微疲倦,彷彿是為了通關一般,一路廝殺到末路,只為了心中的選擇。
結局比較符合我的預期(畢竟是自己選的),也算了卻了遊戲裡的恩怨。
因為體量問題,在通關之後,很難提起興趣再遊玩一次。
遊戲更像是一次大膽有趣的藝術創作,在製作人心裡也許玩法倒不是重點了。如果喜歡此類美術風格的玩家可以考慮購入。
需要注意的是,本遊戲已加入XGP會員免費遊戲。少俠既然有行俠仗義之心?何不等打折或者入會員呢?
最後以我最喜歡的兩張截圖作為收尾。
本文作者-老實人評測組:易離