【PC遊戲】黑暗奇幻地牢《地獄僕從》評測:披著CRPG外殼的無盡迷宮!


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 15:57:25 作者:回聲遊戲營地 Language

文章首發自  公眾號    回聲遊戲營地

在被各種各樣卡牌遊戲充斥的遊戲環境中,能夠以經典穩定的技能組構造遊戲的並不多見;相比於靈活度更高的隨機搭配與組合,固定的搭配與組合常常顯得出力不討好。但剛剛上線的《地獄僕從》卻依然以傳統方式交上了一份不錯的答卷。


遊戲發售於2022年5月26日,開發工作室名稱為 Ars Goetia;有趣的是,這個名字與神秘學書籍《所羅門之鑰》裡的第一部分“巫技”同名。遊戲售價68元,目前好評率78%,支持簡體中文。


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回聲評分:8/10


得分原因:

出色的視覺風格與藝術體驗提升了遊戲質感;

簡單直觀的地城與動態可調的難度擴大了遊戲受眾;

側重點鮮明,設定帶感,要素豐富。


扣分原因:

角色扮演與劇情方面構造不當,代入感大幅削減;

內容不充足,後期重複嚴重,流派平衡不佳;

有一定量令人暴躁的BUG。


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俗話說得好,“人靠衣裳馬靠鞍”,一款遊戲最開始的印象和感受往往是從它的畫面獲取而來。而這款作品從最初進遊戲的logo便讓人精神一振。粗狂猩紅的線條與大塊灰暗的色調讓整個世界的基調非常直觀呈現在人們面前。


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與此同時遊戲也有非常酷炫的符文與設定。必須要與惡魔簽訂協議的主角需要在幾種不同側重的惡魔之中選擇自己歸屬的陣營,確定自己的戰鬥流派,然後投入遊戲。可以看到遊戲有大量的符文,很多都是神秘學書籍中的產物,看起來非常酷炫


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當然,遊戲的場景也是一大特色:除了大地圖宛如灰燼末日一般的場景外,主城的風格與地城的佈景也非常有趣。其中俯視角的地下城迷宮往往風格簡單但又突出可檢查的地方,對於精英戰和劇情點還有特別顯示


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既然聊到戰鬥地圖,就不得不講一講這個遊戲的戰鬥內容。遊戲以技能組+時間軸的方式佈置戰場,每個單位有自己的行動時間,按時間軸攻擊或釋放技能。技能的學習點則需要升級獲得。


除了常規的藍條血條,遊戲還有怒氣與惡魔點數的設定。怒氣值作為與藍條類似的資源用以釋放技能,而惡魔點數可以令人物暫時被惡魔附身增強屬性。在後期還會逐步補充卷軸、主動符文等多種機制用以豐富遊戲策略。


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不過相較於戰鬥內要素的豐富,遊戲在戰鬥外的佈置卻有待商榷。有鍛造機制卻沒有成型的配方需要記憶、商店的道具價值實在雞肋、任務之間的關聯性較弱是比較明顯的幾點。


也是由於佈置的不妥,迷宮的探索價值下降,除了得到獎勵的驅動外,遊戲並沒有非常明顯的“值得主角一定去做的事情”。很多時候到達探索點不過是一個場景的描述,探索後也就是怪物或是財富,沒有其他獲得感。


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當然,這也從某一個側面印證了製作組在做遊戲時有非常明顯的側重:畫面和戰鬥系統,龐大的技能書就是最好的證明。同時遊戲的探索也並非一無是處,前期的熔爐與回聲就是很好的懸念設置,想必也對主線有所揭示。


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不過很可惜的是,遊戲並沒有在劇情的佈置上做足功夫。除了線性的故事體驗外,遊戲的劇情非常碎片化,想要窺探這個世界的全貌非常困難。我們只知道主角化身惡龍屠龍的故事,但即使藉助遊戲文檔,其中細節依然不好搞清。


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另一個比較核心的問題是,雖然有著龐大的要素體系,但體系的複雜又很容易產生平衡性的失衡,整體體驗下來法師顯然比戰士表現更加出色,而且很多技能數的加點必要性不強。


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而且由於遊戲剛剛推出,很多內容容量上還不太完善,像是裝備、道具、怪物的種類也有待提升,需要更多的拓展才能支撐起遊戲的核心:迷宮探索,畢竟很多人的目的也是想投身爽快的地城之中;BUG也有一部分,明顯值得更多的打磨。


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如果有核心的問題,為什麼還要給予好評?誠然,我被製作方的認真負責打動了。開發者積極回覆了很多玩家的評價,對後續的更新做出了承諾,每天的優化都會進行公示,這種認真負責的態度讓我相信這款遊戲會有前景。


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誠然,這款主打迷宮探索的作品還有很多地方值得打磨,但是在當前合適的框架下優化機制與數值偏重,填充更豐富的內容,相信遊戲也會有更好的表現。遊戲官方几乎每天的優化也讓人信心大增,或許某一天這款遊戲能成為一股逆流,再創DRPG輝煌~


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