《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》:想要下班回泰坦的灰騎士你傷不起


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 14:26:37 作者:hjyx01 Language

關於下班路上我被領導叫住了強行去加班這件事

《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》是戰錘IP授權的最新遊戲,遊戲形式是XCOM式的策略經營+SRPG。在灰騎士指揮官亞格拉文與惡魔同歸於盡後,準備回到泰坦星休整的邪惡法令號被審判官瓦基爾臨時徵用,前往附近星系調查魔卉爆發之謎,一個星語者用生命作為代價向審判官瓦基爾傳遞了納垢醞釀之中陰謀的信息,於是以邪惡法令號的新任指揮官“我”為首,在淨化者艾克塔與機械神僕的幫助下,一次新的遠征開始了——看起來只是一起小小的插曲,然而這次加班(從遊戲時間上來看)經歷了1年多之久——

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在用時48.6小時通關了《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》1.5周目以後(普通難度中途覺得太容易去重開了二週目困難),給我的體驗就是——想要下班回泰坦的灰騎士你傷不起,體現在兩個方面,

第一是傷不起:一旦受傷(不是那種倒地的重傷僅僅是扣血)之後要恢復就是30-60天;

第二還是傷不起:一小夥灰騎士直搗納垢花園黃龍,不是機制保護(打掉1/5血強行無敵)死亡之主莫塔裡安甚至撐不過一回合....所以,別惹那個想要下班回泰坦的灰騎士!



史上最強邪教徒與最弱灰騎士,不過我倒是能理解這個設定

MC評分達到80的《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》起初在steam上遭到了特別的冷遇,開局好評率大約只有60%出頭。其中差評集中在兩點:(1)角色戰力的設定與故事背景過於脫離,以及(2)最開始遊戲的挫敗感太強,又太多讓玩家玩起來不太舒服的設定。

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不同於XCOM上來先給一些白給敵人幫助玩家熟悉遊戲的設定,《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》在遊戲的一開始就伴隨了高強度壓迫力的敵人和高額的錯誤懲罰機制,這些帶來的效果大概是新手不知所措,老手爽不了,外加一個戰錘粉絲震怒——初始雜兵的技能的壓迫性很強:最初級的殭屍就有群體復活、雜毛手榴彈可以群體減玩家AP點、一開始就會碰到的邪教徒更是一身的技能都很離譜。如果敵人只是性能強力也就罷了,鑽掩體、包抄、後撤步一套接著一套,極少出現XCOM那種敵人傻乎乎的飛蛾撲火衝進我方看守射擊網的場景:流氓不可怕,就怕流氓有文化。

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雖然雜兵初始很強,但作為“人類至高戰力”,在戰錘40K原設裡已經接近半神存在的灰騎士,卻面臨著被邪教徒和小殭屍摸兩下就躺下的奇幻設定——其實我部分倒是理解遊戲的設計,一方面是出於遊戲性,畢竟開局就無雙,那麼作為一個策略&養成&戰棋遊戲的養成部分就難以體現了;另一方面在於:等你養好了以後惡魔親王也是幾刀就無了,所以不要在意與背景戰力的契合度,至少遊戲的詞條、技能、故事背景這些在還原設定上已經做的非常不錯了。

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某種程度上,《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》算是一個XCOM-PLUS風格的遊戲,PLUS的內容在於處決系統與部位破壞(可以針對血條或者暈眩值進行打擊)、自動技能機制(通過特定條件被動觸發的效果,比如攔截者的傳送幾率+AP)、裝備養成(包含3個檔次的大師級裝備,且具備可升級的詞條)、豐富的狀態效果(多達十多種苦難)、策略系統(包含20種策略,最高可以選擇4種策略各使用3次/每場戰鬥)和亞空間湧動&變異。

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所以儘管《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》在開局的時候給人的感覺是仿XCOM仿到骨子裡:那個4人小隊狗帶3人的教程,那個幾乎一毛一樣的行動路線框圖,那個《XCOM2》風格的角色擺POSE式鏡頭特寫——我大概還是能理解制作組想要昭告“這是一個XCOM式遊戲”的用意,也不介意這一點。

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事實上在開局之後,遊戲就和《XCOM》處於了完全不一樣的玩法走向,在基礎的骨架之外,它有很努力的將戰錘的文化元素以一些不同於XCOM的形式的血肉填充進去。想要致敬,但是又想要改變,於是造就了可能是XCOM式遊戲最糟糕的上手體驗——《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》對於沒有接觸過XCOM的玩家可能還相對友好一點,對於XCOM老玩家而言,上手的體驗絕對是一種折磨,同時體現在戰鬥中和戰鬥外——



“空間”和“時間”的壓迫感,造就了可能是過於嚴苛的錯誤懲罰

在戰鬥中,遊戲同時強調了“空間”和“時間”的壓迫感,空間的壓迫感體現在地圖都非常的廣闊,而關卡任務經常需要玩家跑一個很大距離的對角線——作為對比,我們在XCOM1時可以一路伏擊慢慢向前摸索著前進,在XCOM2雖然有回合數限制,但地圖往往並沒有那麼大,而且回合限制屬於一個“可操作性”的硬限制:比如20回合內完成關卡。但在《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》中屬於一個“低操作性”的軟限制,那就是“亞空間湧動”——大約每4-6個回合就會發生亞空間湧動,造成一個抽獎性質的DEBUFF效果,比如戰場上出現不利地形、我方全體血量或者毅力減一、騎士被困住2回合、敵人攻擊附帶定身效果、敵人傷害增強、敵人全體獲得5護甲一個回合、敵人屍體復活出殭屍等等。

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這樣一種“亞空間湧動”的計量表還會隨著魔法的使用而加速——也就是說,在《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》的戰鬥中充斥著讓人“爽不了”的感覺:亞空間湧動壓迫著你必須快速過關,但想要快速過關地圖又過大→在巨大的地圖中,你的任務目標一般是摧毀魔卉或者摧毀惡魔種子攜帶者,但在通往任務目標的路上,會有無數的巡邏隊,這些巡邏隊的偵測範圍無比的大(沒有絕對的視線阻擋大概在一個屏幕以上)。

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另一方面,在所有XCOM或者遭遇戰式回合制遊戲中玩家的“先手攻擊”在《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》中幾乎無法實現,所以進一步加劇了前期遭遇戰的糟糕體驗——你需要盯著亞空間湧動的壓力迅速途徑→你會被路上的巡邏隊各種伏擊→3AP的基礎設定讓我方進攻處於很大的不利局面(大量的AP用來接敵了),而防守同樣蛋疼(敵人一個回合就可以從一個屏幕外突進到身邊發起攻擊)。其實這些戰鬥中的不利體驗歸根結底不在於打不過,而是有損傷,但這就涉及到了《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》戰鬥外讓人不爽的點——就是製作組嘗試給與玩家的“挫折感”太多。這些挫折感包括了——

(1)灰騎士受傷需要休養很長時間:

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請注意這個是“受傷”不是“重傷”,“受傷”的意思是有扣血,所以在上文提到的戰鬥中遇到的困難點就真的成為了負面反饋,因為那些困難點會讓你很難不扣血。

(2)船員天天內訌,不是效率狂跌就是罷工:

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遊戲包含了軍需官(提供徵兵與裝備)、工程師(升級和修復邪惡法令號)還有審判官(也就是科學家,負責研究各種邪惡種子科技),但這三人基本上是從頭吵到尾,遊戲中會遇到各種隨機事件,基本上一個人的開心基本都伴隨著另一個人的不開心,很難有兩全其美的辦法。而一旦這三人有人不開心,造成的懲罰力度又非常之大,比如船體維修&升級速度減半&減為零、科技研究速度減半&減為零、停止徵兵&提供裝備等,而且這個時間會非常的長,基本上都是30天起步!

(3)地圖上的隨機事件,經常是負面4選1

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這個大概有點仿《旗幟的傳說》設定,沒有人不喜歡隨機事件,但問題在於,沒有人喜歡純粹是負面作用的隨機事件——遊戲中的事件分兩種,一種是紅色背景(感覺概率在2/3)以上,就是必須讓你接受各種損失中的一個,而且都不是隔靴撓癢,比如船體降級、比如正在施工&研究的項目停止等...換算成遊戲時間都是那種幾十天以上的損失。而另一種是藍色事件,可能會好壞摻半,但即便是好的,也會非常摳摳搜搜,比如讓你去某地尋找魔典,去了以後,最好的選擇是派出一隊灰騎士去尋找,且默認就是最上面4個灰騎士!沒法調整順序!時間又是長達30天!這一隊基本就是你的主力,哪怕你可以用副隊去過渡接下來的一個月,但脫裝備穿裝備的繁瑣還是會讓人感覺到足夠的不爽。



強調空間感與目標導向,有一點陷陣之志式的設計思路

雖然上手的體驗絕對算不上良好,但《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》從遊戲設計的思路上絕非像《Trigon: space story》那樣無可救藥,相反,隨著遊戲時間的增長,我逐漸能夠get到了製作人的設計思路:那就是玩家需要習慣接受“負面效果”,比如“亞空間湧動”不爽但遠遠不可能致命,你所需要的是放棄“完美主義者”的遊戲風格,學會接受損失和取捨。所以這其實一種類似於《陷陣之志》的,基於“資源壓迫”的玩法——

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仔細一想,會發現遊戲的戰鬥過程和《陷陣之志》有很多異曲同工之妙,比如——

(1)核心思路都是在避免損失的情況下多拿資源

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《陷陣之志》的成本是居民電量,資源是戰甲的等級與裝備,《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》成本是飛船與灰騎士的狀態,資源包含了加速科技進度的魔法書、維修&升級飛船的耗材奴工、升級科技的耗材五種惡魔種子、獲取灰騎士&裝備的耗材徵用幣,在《陷陣之志》的戰鬥過程中和《戰錘4K 混沌之門惡魔獵人》的戰鬥與運營過程中,事實上都是在儘量避免損耗的前提下,增加資源的獲取量。

(2)非常強調任務的目標導向

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遊戲不需要撤退過程,除了清理種子攜帶者的任務需要堅守3個回合,其他任務都是完成的一瞬間即可結束戰鬥;《陷陣之志》同樣不需要你大開殺戒,只需要堅守限定的回合即可獲勝。

(3)非常強調“位置感”

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這種位置感體現在兩點,第一是整個地圖的位置感——具體到儘可能避開巡邏隊,到如何以最短的路線到達任務地點;還有戰鬥中的位置感——遊戲不同於XCOM在於,地形和地圖因素的利用非常的重要,手榴彈除了傷害以外,更重要在於功能性(比如破甲)和擊退,擊退可以將敵人擊落到水中、碰撞產生傷害、碰撞爆炸物產生爆炸等。“擊落到水中”和“碰撞產生傷害”——是不是《陷陣之志》那個味道已經出來了?甚至在BOSS戰中,也多次做出了需要玩家大量移動去摧毀附近目標的設定(但是這個套路也可能用的太多了)。

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那麼遊戲的問題可能在於,這樣一種設計思路在遊戲初期(差不多是小隊成員升到5級以前,9級是封頂)並不能get到,而一旦隊伍的等級與裝備相對成型,就能夠體驗到這樣一種設計(比如利用攔截者的瞬移+群體傳送直接一個回合從地圖東南角跑到西北角,瞬間完成任務)所帶來的爽點——是的,這和XCOM那種一戰風格的蹲戰壕包抄射擊戰棋爽點不太一樣,它確實可以玩出一點,戰錘40K的,集魔法與暴力於一身的帝皇寵兒灰騎士的戰鬥樂趣。

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甚至,這種樂趣還能加倍——因為遊戲中有著“被動技能”的設定,這些被動技能中最為重要的是“自動”效果,比如當友軍攻擊你範圍內的敵人時你追加攻擊、當暴擊&傳送&使用生物技能等效果時+1AP點這種,配合遊戲的處決全體回1AP的機制,在隊伍中的攔截者成型,並且有執法官(給攔截者單回合+3AP)和醫療師(給攔截者2回合+3擊暈點)的輔助,再加上後期越來越離譜的裝備(比如群體暈眩地雷),可以打出“永遠是我的回合”的戰鬥效果,這樣,爽點,它又回來了!而且是超越XCOM小隊成型後的爽。



重複的中後期體驗與崩壞的難度曲線

遺憾在於,大約從20小時開始,遊戲的體驗又開始逐漸滑坡,體現在很多方面,包括了:

(1)相對重複的遊戲內容

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地圖的重複開始出現,我沒有數過,但遊戲中的隨機地圖(非主線)大約在10-15個左右,在星系擴張後,重複地圖開始大量出現,遊戲也開始進入了一種“背板”體驗。

(2)並沒有那麼大差異化的職業養成

其次是遊戲中的職業技能樹,事實上並非是完全差異化的內容,比如攔截者只有傳送系和近戰暴擊系是獨享的,煉獄者只有左下的炮火系和右上手榴彈系的是獨享的等等,也就是說事實上每個職業都是“一般專用技能池”+“一半公共技能池”的設定,那麼灰騎士在招募和養成的過程中,可能唯一的差別僅僅在於初始天賦和初始技能的設定(比如有可能遇到沒傳送的攔截者或者沒有左上BUFF系的醫療室就是廢物)——

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如果你需要養3隊乃至於4隊人馬,但是每隊事實上都一個樣,也就是受傷或者負面事件強迫你換一下隊伍(而且往往你的神裝就一套,還要穿穿脫脫,而這個遊戲的UI與操作設定非常的繁瑣,換一遍裝備5分鐘起步),那麼這絕對不是什麼有趣的設定。

(3)前緊後松的難度曲線

最後一個問題就是前緊後松的曲線讓成型後的隊伍難度太小——裝備養成的上限過高,配合上擊暈處決這個機制,讓怪的強度有點跟不上玩家,玩著玩著變成了“攔截者大爹和他的三個掛件”——執法者幫忙給AP、牧師給毅力&強化暴擊和處決、藥劑師強化暴擊。雖然煉獄者或者聖騎士也有一定的AOE能力,但從單點暴力擊暈&擊殺而言,和攔截者完全不在一個檔次。關於“處決擊殺”太過於BUG這集我好像看過,這不就是前幾天的《黃泉之路》麼,當然作為《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》最大的爽點,我並不希望這個設計被nerf,但如何在隊伍成型以後讓玩家找到進一步的爽點是本作並沒有做到的——

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因為單個灰騎士等級上限只有9,以及飛船的升級也很快就到頭(接下來的資源只能用來修理了,沒有成長體驗),雖然遊戲嘗試做出了亞空間風暴(但是引擎升級到4就沒壓力了)、死亡艦隊巡邏(火炮升級到4這些就是行走的徵用幣)、更多種類的高級敵人(但並不足以撼動成型隊伍的戰鬥力,打個比方,遊戲中的重甲單位後期一件衣服就可以單回合11甲,沒有破甲傷害血皮都不會掉)....這些都讓人難以在中後期日趨重複的關卡和越來越簡單的戰鬥流程中獲得足夠的快感。



值得一試,續作可期

眾所周知,歷史上的康乾盛世,其中康熙與乾隆兩位皇帝除了文治武功,最大的特長在於產子,乾隆帝有17個兒子,康熙帝則翻了一倍還有餘,足足35個。他們生這麼多並非是為了給後續的宮鬥劇比如九子奪嫡提供素材,某種意義上也是一種旺盛生命力的象徵,那麼還有什麼能比康熙帝更能生呢?那就是戰錘——來自英國的遊戲車間(Games Workshop)從1983年發佈中古戰錘開始,歷經了中古戰錘、戰錘40K和西格瑪時代,IP授權產下的兒子不計其數,光是登錄steam的就有46款之多。

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由於戰錘系列授權IP的給錢就賣風格,可能反而形成了一種負面效應,那就是相關遊戲太多但佳作寥寥無幾(那些比較讓人影響深刻的大概有《戰錘40K:戰爭黎明》、《戰錘:末世鼠疫》和大名鼎鼎的《全軍破敵:戰鎚》系列),很容易讓人覺得“啥玩意啊戰錘40K又出來接客了?”——比如年初的《戰錘40K:涅羅蒙獵人》,不過總體而言,《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人》還是一個值得一試的XCOM代餐,對於我個人而言,它有嘗試做出一些玩法邏輯上的改變(類似於《陷陣之志》的資源壓迫風格與棋盤玩法)、也有比較好的融入戰錘40K相關的文化體驗和故事背景,所以在這個遊戲中渡過30-50個小時的遊戲時間絕對是可以值回票價的體驗。

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但在難度曲線和中後期內容的設計深度上它還是出現了一些明顯的瑕疵:前期遊戲在“挫折感”上有太多並不人性化的設定,中後期設置的死亡艦隊、亞空間領域和BOSS戰這些又不能匹配玩家養成之後的灰騎士戰力;加上中後期開始內容傾向於高度重複、UI和操作也極其的繁瑣(比如一個需要頻繁SL的遊戲沒有快捷存檔與讀取)等問題,這些共同限制了它獲得更高的評價,所以總的來說是良作但是並沒有更進一步。不過故事結尾時明顯留下了伏筆:至尊大導師卡爾多蒂亞戈還帶著灰騎士在納垢花園的腹地奮戰,篡奪了審判官瓦基爾靈魂的惡魔也還在暗中蠢蠢欲動,我個人還是很期待戰錘4K:XCOM2可以早日到來——

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I am the hammer!

  • +戰錘40K故事與設定濃度充足
  • +基於處決和自動能力的戰鬥系統
  • +豐富的裝備養成
  • -中後期遊戲的高度重複感
  • -前緊後松,崩壞的難度曲線

7.6/10


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