【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 11:17:05 作者:無月白熊 Language

感謝小黑盒贈予遊戲Key

比起單純去講“新版本中有什麼?”,我還是給新玩家講講,“為什麼《太閣5》這款遊戲,會讓我如此激動”吧。在青少年時,我便已經玩過很多款遊戲。其中最令我感覺到能學到些有趣知識的,是這麼兩款,一款叫做《武林群俠傳》,一款便是《太閣立志傳5》。

其實,就文化親近感來說,我當然更喜歡《武林群俠傳》,裡面的詩詞,菜餚典故,俠義精神,都更貼近於中華文化傳統。而起初《太閣立志傳5》中的歷史故事,我顯然是不甚關心的,我更在意的是它的玩法。

而同樣作為“小遊戲合集”,《太閣5》在動畫方面雖然顯得樸素了些,但在小遊戲質量上,卻要比《武林》高上不少。這是因為,在《武林》中,它的大量小遊戲都是在考驗玩家的“反應速度”。

而《太閣5》的小遊戲,則囊括了計算能力,觀察力,簡單的邏輯思維能力,以及反應速度。

比如說配藥這款小遊戲,給玩家2~3種藥,再給3個劑量不同的勺子,配幾個需要不同劑量原材料的藥方。完成這個遊戲,說白了就是利用三個大小勺子的加減法,得出藥劑劑量的“答案”。它是一個很經典的數學問題,但不同於數學問題的是,它是可視化的,需要玩家自己動手去算的。對於孩子來說,通過遊戲畫面的呈現,能夠更加直觀的得到數據。

【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品-第1張

有趣的是,在國產遊戲《大多數》的搬磚小遊戲裡,採用的也是同一套思路。但整體來說,還是《太閣》的配藥,做得更巧妙一些。大多數里的搬磚算數有零有整的,顯得有些簡單粗暴了。

獎勵機制上,通過這些計算,使得人物的對應能力提升,比起單純的解題,這種提升對孩子來說,是一種更強的激勵機制。

【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品-第2張

而類似於築城,修建水渠這類的遊戲,則能夠提升玩家的邏輯思維與空間能力。可以說在《太閣立志傳5》中,有相當多的益智小遊戲,這非常容易讓小孩子對於“學習”產生興趣。

另一方面,譬如說成為“商人”,利用各地商品價差進行倒買倒賣。借用向老闆進貨的錢,將這筆錢用來發展副業,這些靈活致富的遊玩方式,其實都提供了許多單純從書本中無法獲取的寶貴經驗。甚至可以從這款遊戲中,簡要的瞭解到社會的簡單運行規則

【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品-第3張

而不是讓小孩子成為一個單純會計算數字,但是不會將這種計算方式應用到生活中的小笨蛋。

當然,一款單純的小遊戲合集,對玩家來說,絕不會有什麼太多的遊戲樂趣,令人對這款遊戲流連忘返的一個重要元素,就是它紮根於日本戰國時期的故事。

在進行遊戲時,即使你對於“遊戲的故事”採取漠不關心的態度,作為生活在日本的黎民百姓,還是會有忍者,將世界中發生的大事件,如同新聞廣播般告知於你。

【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品-第4張

在這潛移默化的影響中,你總有一刻會好奇,武田信玄是誰?上杉謙信是誰?織田信長又是誰?然後,便會開始逐漸主動地瞭解發生在這片土地上,過去的故事。

誰是不曾受傷的戰神?誰是天下無雙的劍聖?誰又是智力冠絕天下的謀士?這些人在面對困境時,是如何抉擇的?

【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品-第5張

在那段時間,我對日本戰國曆史非常感興趣——就像是《三國演義》的書迷,總喜歡將演義中的武將排出個一二三四一樣。

無論如何,我願意開始瞭解他們的歷史了,我知道了有個弓術很好的大哥哥,想要去京城,結果在優勢兵力的時候,被天降男主直接刺死了。

也知道了兩位大劍豪,為了爭奪劍道的極意,在一座小島上進行了殊死的對決。

還有信仰“風林火山”戰法的紅鎧甲將軍,畢生與那個白頭巾戰神打得難分難解,不分勝負。二人似乎還有些英雄惜英雄的意味。

年輕時,對於文字描述的厚重歷史並不是太感興趣,倒是時常幻想著這些厲害的武將,如果真的出現在戰場上,應該會有怎樣驚人的表現?

於是,因為《太閣5》,我甚至沉迷進了《戰國無雙2》,並對那些誇張的武器人物設計,津津樂道。當然,正史與中二娛樂題材共用一個題材,以達到玩家可以體驗到喜歡的遊戲的全家桶,那就是另一個故事了。

但它終究不能成為中國孩子的教材

見到一款如此優秀的遊戲,在如今看來,反而是一件挺悲哀的事。它講得終究不是中國的歷史。而倘若有人涉足於中國歷史人物,難免又會被各種奇葩理由舉報,例如什麼歷史虛無主義,貶低民族英雄,居心叵測……等等。

而往另一個更加悲哀的方向來說,很多拿歷史題材做遊戲的廠商,也的確沒有真正的探索歷史本身,歷史對於遊戲來說,只是個吸金的背景板而已。至少,我已經很少沒玩到過類似於《雲和山的彼端》,《天之痕》這種中國神話配合古代歷史的有趣作品了。

我們一直在說,中華文明有五千年曆史,但真正做到將歷史名將鮮活的呈現給玩家的,仍然是《三國演義》,《水滸傳》這樣的電視劇

至於,白起,岳飛,霍去病,孫承宗,于謙,韓信,項羽,這些人物永遠活在史料之中,或者被別人家的遊戲偶爾拿出來當作彩蛋角色。

關於他們波瀾起伏的人生,卻很難被更多孩子知道。

以致於,對於我們大部分人來說,提及項羽,那就是西楚霸王,鴻門宴。韓信,胯下之辱,被人用竹子做的刀給殺了。歷史名人,往往成為了某個特定事件的“代號”。

而不能像《太閣立志傳5》這樣,在一個頗為宏觀的世界,看一看整個世界發生了什麼,而這件事,對於個人的人生,產生了怎樣的影響。為什麼在那個時候,那個人會做出我們現在看起來並不理解的選擇,而不是單純地嘲笑古人有多蠢。

當然,在打下這段文字時,我明白有許多喜歡閱讀歷史書的玩家。但需要明白的是,閱讀歷史,是因為你學的或喜歡的是歷史。

像是《太閣5》這樣的遊戲,是讓你先對遊戲感興趣,進而潛移默化地讓你對遊戲所在的歷史感興趣,加上日本喜歡製造偶像。兩者的效果是完全不同的。

我們當真是缺乏那種如《太閣5》一般,讓你操作著歷史名人,你可以按照他的大體歷史軌跡走完一生,也可以走上另一條道路,完成他歷史中的遺憾,或者走一條完全屬於自己的道路。這是一種以點帶面,最終將整個歷史的脈絡滲透給玩家的製作方式。

更有趣的是,商人、忍者、海賊、從政,追求劍道,幾個大方向的玩法就像一個人選擇自己的職業一般,其遊戲體驗是相互獨立,而又互相聯繫的。除了主職業之外,還有諸多其它“能力”等待你去開發習得。

高昂的價格,粗暴的移植

遊戲不能承擔教育的職責,但優秀的遊戲,的確可以開闊人的眼界,比一些死板的題目更加鍛鍊人的思維。即使今天我也這樣認為。雖然當年,大量國產遊戲都購買了盒裝正版,但《太閣5》卻十分遺憾,當時遊玩的是“虛擬光驅”版本的盜版。以致於在幾次電腦更迭後,即使再想去體驗一次《太閣5》,但繁瑣的安裝方式,以及不缺遊戲的當下,也很難再真的去玩一次它了。

但當聽說《太閣立志傳5DX》版本將登錄PC端時,內心仍然是一陣無法按捺的激動。

聽說這次,在原800名武將(其實裡面好多都是雜魚)之外,又擴充了100名全新武將,加入了事件編輯器,一些原作中忽略掉的日本西線故事也得到了更新擴充。

另一方面,還加入了貓貓頭武將模式,作為替換(全主要武將替換)。

因為《太閣5》在我心中,真的是那種,哪怕只做個貼圖高清化修復,也會“好評如潮”的作品。這次這樣的更新力度,一定會讓老玩家和新時代的玩家,瞭解到這款遊戲的魅力吧?

但也正應了那句話,“天下並沒有絕對有把握的事情。”

這款遊戲在PC端上,竟然褒貶不一了。

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實際上手一操作,便已理解了其中緣由。遊戲復刻的是PSP的版本,所有操作邏輯基於掌機,而非鍵鼠。

在實際遊玩時,整個遊戲變成了純鼠標操作的遊戲,比如騎馬這個小遊戲,玩家需要通過鼠標點擊左右箭頭來調整馬的左右方向移動。十分蹩腳。

配藥時,更是多了一步取消勺子選定的操作……而且這個畫面。

【太閣立志傳5】一部我曾認為可以加入幼兒啟蒙的作品-第7張

一圖為目前版本的圖,二圖為我從視頻裡截取的配藥畫面。

可能是我先入為主吧,我覺得二圖雖然在清晰度上不如更新後的版本,但在壺繪細節上做得要更加出色,而且操作簡潔。

雖然,《太閣立志傳5》的確是一款優秀的遊戲。雖然,我早已瞭解日系廠商對於PC的鍵位設計,總是做得一塌糊塗。

但能將原本挺好的鍵位設計,硬是因為PSP版本優化,給搞成這樣,還是讓我頗為感到震驚。如果你有手柄,或者是NS,那麼我還是很推薦你在有高折扣的情況下,嘗試這款遊戲的。

如果你和我一樣是鍵鼠黨,那我推薦當有了對應鍵位Mod,或者光榮對PC鍵位進行優化後(不知道有沒有),再嘗試入手PC版本。

但從PC端的“優化”來說,我感覺這個廠商雖然價格賣的貴,但對PC端的玩家群體,屬實不咋上心。

挺失望的吧。


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