《絕區零》二測遊玩體驗,動作賽道捲到瘋,妙招總比困難多


3樓貓 發佈時間:2023-12-24 18:33:29 作者:虛子(。ゝω・。)ノ Language

1提示
米哈遊於11月24日開啟了旗下新遊戲《絕區零》的二次測試,筆者有幸獲得了測試資格,在遊玩了30多小時並體驗了絕大部分的遊戲內容後,也是在此與各位分享我的見聞體驗,還有最重要的遊戲的有趣與不足之處,並給出點沒啥水平的建議。希望能給予玩家朋友一些參考,同樣也是給我自己試玩進行一個總結(遊戲內15份調查問卷一個個填太多了)
製作組真的很想聽取玩家的意見,淚目

製作組真的很想聽取玩家的意見,淚目

先例行疊個甲
1,此次測試為第二次限號測試,所以大部分內容在未來都可能有所修改。
2,本文的絕大部分內容都出於較主觀評價,就例如頻繁的放大縮小運鏡和閃屏就給我長時間遊玩帶來了負面體驗之類的。
3,體驗的平臺是PC,使用的設備是手柄,UI操作邏輯方面會從手柄出發進行評價,但也會把手機操作考慮進去。
本文分四個部分,各位可以按照自己感興趣的部分進行跳轉
一,作品第一印象與風格世界觀
二,遊戲系統介紹
三,缺點及希望如何改進
四,基於二測完成度的意見與建議
接下來讓我們開始吧
絕區零,啟動!

絕區零,啟動!

一,作品第一印象與整體風格

就算沒有測試資格的玩家,估計也早在各大社交媒體上看過了絕區零的動畫過場,堪稱變態級的K幀帶來的是彷彿皮克斯動畫一樣的絕佳演出效果,配合上從標題界面開始就塞滿遊戲的顯像管風格的轉場動畫,《絕區零》給人的第一印象是無比愉快且絕佳的。而說道“演出”,就得先說下絕區零敘事的模式了。
《絕區零》的敘事主要分為三個部分,即角色在畫面裡站左右對話,傳統文字類遊戲的過場;故事進入主要劇情的靜態漫畫;故事達到高潮部分的CG動畫,當然角色站樁對話也是有的,但是那只有在城鎮和戰鬥關卡內會出現,佔比較少,循序漸進的敘事在不會讓玩家遊玩體驗打太多折扣的前提下,把“好鋼”都用在了“好刃”上,這無疑也是《絕區零》用來吸引藍海玩家最大的賣點之一,畢竟炫酷的動畫片段實在是非常適合當下短視頻傳播。

動畫過場

文字過場

漫畫過場

動畫過場

文字過場

漫畫過場

動畫過場

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在開頭歡樂的劇情和動畫過後,視角來到了玩家操控的主角二人組“繩匠法厄同”,和遊戲故事主要的發生地點 “六分街”上。整體的裝潢設計和場景都很符合遊戲本身的嘻哈潮流風格,和現在市面上比較主流的二次元手遊不同,玩家雖然能夠選擇使用作為哥哥的“哲”或者作為妹妹的“鈴”為主控,但主線也都是兄妹相互配合,作為“繩匠搭檔”一起推進故事解決難題。區別在於不推進主線而是在“六分街”到處跑解決支線的時候操控的是哥哥還是妹妹。
我個人非常喜歡這樣的設計,玩家的搭檔是家人帶來的生活感獨樹一幟,而且確實省去了男女主角不同需要花在差分劇情上的大部分工作量。
玩家比起操作者更像是在看一部動畫的觀眾

玩家比起操作者更像是在看一部動畫的觀眾

說到“生活感”,其實也能體會到製作組很有意的在塑造出一股“鄰里溫馨的小區”的氛圍。略顯擁擠的街角里有咖啡店、刮刮樂、拉麵店、便利店、音像店、改裝店、遊戲廳、潮玩店,加上把任務分類成了不同時段、甚至讓玩家熬夜後必須睡覺的晝夜系統、個性鮮明且友善的npc以及輕鬆舒緩的BGM,如果是想用帖實的“生活感”能讓玩家感到“進了遊戲就跟到了賽博老家的歸屬感”的話,我覺得氛圍還是營造的挺不錯的。

潮玩店

玩家的家

改裝店

刮刮樂

音像店

拉麵店

遊戲廳

咖啡店

便利店

潮玩店

玩家的家

改裝店

刮刮樂

音像店

拉麵店

遊戲廳

咖啡店

便利店

潮玩店

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角色方面,筆者通過郵件送的自選+抽取,體驗了測試服的全部角色,其中角色的動作都能體現出角色的性格這點讓我非常滿意。角色本身的風格也按照了“陣營”進行劃分,幹萬事屋的,乾土木的,幹家政這樣。
同樣,角色也會參與進塑造“生活感”上面,六分街會隨機刷新可操作角色在大地圖上,玩家能和他們交流,增進好感度,觸發特殊事件,比如約去打遊戲看電影啥的,這個特殊事件甚至需要約時間,過了時間NPC會發短信指責你怎麼放了鴿子,特別有意思。

爽約

在街上聊天

約會

爽約

在街上聊天

約會

爽約

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在世界觀上,《絕區零》的故事基本就是圍繞著空洞、探險家、繩匠、怪物、政府、公司、幫派來展開的。
玩家所處的“新艾利都”存在著一個名叫“空洞”的災害,被“空洞”籠罩的空間充滿著能把人被侵蝕成怪物的“以太”,空間本身也會因為“空洞”的原因變得扭曲且無序,進來容易出去難,而擁有大量的空洞數據和導航經驗,為希望探索“空洞”的人進行引導的就是“繩匠”了。
玩家需要在手機的“推送”界面進入網絡揭示板,找到可以留言接取的委託,之後委託人就會私信玩家的手機並委託任務,大部分的任務基本都是從頭到尾見不到委託人,也挺符合“繩匠”這個類似網絡黑客一樣的身份。

接受委託

揭示板“繩網”

接受委託

揭示板“繩網”

接受委託

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二,遊戲系統介紹

介紹完了印象和故事背景,接下來聊聊遊戲的系統部分。
本作主要是通過推進主線→解鎖支線→完成支線提高等級→達成等級門檻後接著進行主線的方式進行的,六分街的各個商鋪也對應著玩家所需的各個功能
  • 錄像店→玩家的家,表面是出租影片的地方,暗地是“繩匠”的工作室
  • 工作室→在錄像店內,出委託任務和睡覺的地方
  • VR訓練場→在工作室內,刷取培養角色所需經驗、金錢、突破道具的設備
  • 音像店→玩家在空洞探索獲得的以太物質可以在這換成角色的裝備
  • 拉麵店→能獲得可選加成,比如屬性傷害和攻擊力,每次出完任務刷新
  • 潮玩店→能夠用空洞內獲得的素材兌換和購買玩家的武器
  • 咖啡店→玩家現實世界每天可以喝一次咖啡,恢復遊玩體力和刷本加成
  • 遊戲店→打街機遊戲的,街機遊戲還有活動
  • 改裝店→給玩家隊伍裡的寵物機器人“邦布”進行強化的地方
  • 刮刮樂→玩家現實世界每天可以刮一次獎,獎勵隨機
  • 便利店→購買角色技能升級所需道具的地方

便利店

工作室

音像店

拉麵店

潮玩店

咖啡店

遊戲店

改裝店

刮刮樂

便利店

工作室

音像店

拉麵店

潮玩店

咖啡店

遊戲店

改裝店

刮刮樂

便利店

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《絕區零》的角色分為 斬擊、打擊、穿透三種戰鬥類型
火焰、雷電、冰、物理、以太五種屬性
一個角色可以擁有複數的戰鬥類型,但目前沒有見到擁有複數的屬性
隊伍是由3名角色+一個“邦布”組成,角色自身一般都擁有例如“2個打擊類”或“2個冰屬性”就會生效的數值強化被動,幫助玩家進行組隊,“邦布”在戰鬥中會全程陪同玩家並給予戰鬥上的幫助,本身編入隊伍也會給全隊增加基於“邦布”自身屬性的加成且數值不低,所以編成隊伍上邦布也是必須的。
右下角的就是邦布了

右下角的就是邦布了

而說道培養角色,首先就是使用空洞和VR訓練場內獲得的經驗值給角色升級→使用空洞和VR訓練場獲得的突破道具對角色進行突破→去便利店購買升級技能的道具→去潮玩店兌換適合角色的武器→去音像店兌換角色需要的裝備。
角色整體培養的成本並不低,好在並不是全部環節都需要玩家花體力花時間去刷取,各個設備都濃縮在一條小巷子裡,走街串巷也不算太麻煩。
提到角色那不得不說的還有抽卡,《絕區零》的抽卡功能稱為“調頻”,卡池內有S級角色、A級角色、AB級武器、AB級邦布,目前S級邦布和S級武器尚不知道入手手段,卡池90抽內必出S級角色且50%概率出卡池UP角色,如果沒出,那下次必出UP角色
抽取到重複角色後可用於強化該角色,強化基本是較為直觀的增加傷害,但是部分也會強化角色的技能機制,最多強化6次,同樣的武器和“邦布”使用同類強化也會獲得直觀地傷害提升,不改動機制。
上方的A~F就是強化次數,下方的四個則是技能

上方的A~F就是強化次數,下方的四個則是技能

強化新增了機制

強化新增了機制

遊玩部分,玩家接受委託後,能夠在工作室進入一個由顯像管電視組成的大地圖,這個就是遊戲裡的“空洞”了,通過圖中移動代表玩家的“邦布”,通過走格子觸發事件和戰鬥來完成這個關卡的要求,進而通關這個關卡。
關卡大部分時間都在這樣的界面,左下角是玩家

關卡大部分時間都在這樣的界面,左下角是玩家

關卡的要求多種多樣,主線大為加入了大量劇情和演出效果,收集道具打開鑰匙們的傳統解迷,支線則有推箱子,吃豆人,炸彈人,塔防,猜謎遊戲,節奏地牢,甚至有隻要願意就能打上個半個多小時,含有多個結局的魔塔RPG,頗有小霸王52合一的樂趣在裡面,這也是這次測試除了動畫外給我最多驚喜的部分
而曾經作為《絕區零》主要宣傳的“roguelike”部分,則是變成了每週更新獎勵的特殊模式“零號空洞”,裡面獲得的詞條基本也都是比較直接了當的傷害加成,並不會有特殊的動畫或者很大程度影響角色機制的情況,當週的獎勵打完就可以不用碰了。如果有玩過“星穹鐵道”的玩家可能會比較熟悉,這就是“模擬宇宙”模式,一模一樣。
後面是單次攻略可獲得的點數(最高5000),中間則是點數對應的獎勵

後面是單次攻略可獲得的點數(最高5000),中間則是點數對應的獎勵

大致描述了下系統,接下來就是作為一款 “動作”遊戲最主要的戰鬥部分了
《絕區零》的角色的行動,分為
普通攻擊,蓄力攻擊(部分角色),特殊攻擊,強化特殊攻擊
換人,連協技,必殺技
走動,衝刺,衝刺攻擊,閃避反擊
受擊支援,招架支援,支援突擊
衝刺和閃避為一個按鍵

出招表

出招表

出招表

出招表

出招表

出招表

出招表

1 / 3
敵人在攻擊時,一般都會在頭部出亮光提示,這時候如果閃避成功就被稱為極限閃避,極限閃避能讓整個空間會減速一小會,且能使用閃避反擊
閃光提示

閃光提示

角色擁有氣槽,氣槽會自己慢慢增加,攻擊能加快增加的速度,當氣槽超過角色氣槽的指示線時,特殊攻擊就會變為強化特殊攻擊,擁有更高的傷害和額外的性能,使用強化特殊攻擊後氣槽就會扣除相應的部分。
當戰鬥的連擊數到達3000的時候,就可以使用角色的必殺技,連擊數三個角色共用,使用了必殺技後連擊數歸零,攻擊多個怪物,每個怪物都會給連擊數,且連擊數也跟武器單次攻擊段數相關聯(比如電鋸就是多段攻擊的武器),而不是簡單的一次攻擊算一次
敵人擁有一個失衡槽,攻擊敵人會積攢該槽,當這個槽被打滿時,角色的普通攻擊最後一段,以及特殊攻擊,都能觸發“連攜技”——更換另一個同伴上場釋放非常的強大的攻擊,且只要敵人被連攜技攻擊後失衡槽依舊生效,就可以再觸發連攜技,巨型BOSS一般可以連續觸發3次,精英2次,小型怪物則是1次。
單看這個描述可能感覺不到《絕區零》戰鬥部分有相較於傳統的動作遊戲做出什麼特色,其實門道主要集中於《受擊支援,招架支援,支援突擊》——即支援系統
角色在戰鬥途中會如果被敵人攻擊,除了“閃避”,其實有更高收益的選擇,那就是按下“換人”鍵,這時候換出來的角色便會把攻擊招架住,且能使用“支援突擊”,“支援突襲”本身擁有著比攻擊、閃避反擊、特殊攻擊更高的傷害和特殊效果,
理所應當的,這麼強大的戰鬥手段也會有限制,戰鬥UI右下方有個3個槽的支援槽,這個支援槽代表了你現在可使用的“支援突擊”的次數,如果都用沒了,敵人攻擊的黃光提示則會變成紅光提示,這時候進行“換人”,換出來的角色也只能使用“閃避反擊”而不是“支援突擊”了。
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順帶一提,“受擊支援”則是你被敵人的強大攻擊打飛後,右下角會出現換人提示,這時候切出角色也會對敵人進行一次攻擊,這個攻擊不會消耗支援槽。
怎麼回覆支援槽呢?答案是使用上文提到的“連攜技”,每觸發一次“連攜技”,支援槽就會恢復一格,這樣戰鬥系統就形成了一個閉環,即
使用“支援突擊”招架敵人攻擊對敵人造成大傷害
積攢受擊槽觸發連攜技
使用連攜技恢復支援槽
這個系統如果運轉起來,輔以氣槽帶來的強化特殊攻擊和必殺技增加循環的容錯,那初上手爽快感確實無可比擬,基本就是一直在看角色換來換去打出各種炫酷招式壓著敵人打然後一個關卡就這麼打完了。
操作的好就是真正的無呼吸連打!

操作的好就是真正的無呼吸連打!

當然,如果真的好到挑不出缺點,那也不會有接下來的第三部分了。

三,缺點及希望如何改進

我把缺點主要分為兩個部分,一個是交互部分,一個是戰鬥部分
1,交互部分
首先就是雖然六分街小,但是還是太大了
能理解為了讓玩家增加生活感各種功能需要去特定的店鋪才能觸發,買技能素材、兌換裝備和武器頻率不高其實還好,但玩家如果上線目的主要是清理支線或者使用體力去遊玩VR,那基本是不會先去拉麵店吃拉麵的。
為什麼呢?因為拉麵效果吃一次只生效5場,一次支線就能消耗完,打一次支線出來吃一次接著回去打明顯是不現實的,而一場零號空洞戰鬥又太長無法全程覆蓋,那麼拉麵的用途可能就剩下需要玩家進行極限挑戰才能獲取獎勵的模式了,而目前的版本里還沒有這樣的模式。
只生效5場戰鬥

只生效5場戰鬥

同樣的,角色升級和查看都能在玩家主菜單進行,但是升級邦布卻不行,邦布甚至不存在於玩家的揹包裡,所以你即使想只是想查看邦布屬性也需要去改裝店才能進行。《絕區零》進出每一個建築都是需要黑屏讀取的,所以如果無法優化邦布必須去改裝店才能改裝的情況,那也請重視如何讓玩家在儘可能少的讀取下做完自己想幹的事情,比如需要頻繁觀看兌換動畫的音像店,完全可以設計成多一個接著兌換的選項,不切換套裝就可以不重複看動畫。
兌換完裝備後只能選擇返回再看一次動畫

兌換完裝備後只能選擇返回再看一次動畫

角色的展示界面沒有切換角色的按鍵
我更傾向於肯定會有,只是測試版本還沒有,手柄上給左右扳機鍵加上切換角色的功能就好了,也不是難事,但是確實在測試版本讓人操作的很不舒服
同樣的只能點返回再重新選角色

同樣的只能點返回再重新選角色

功能輪存在的必要性
和主流的“用功能輪解決一切快捷按鍵”的做法不同,《絕區零》目前並沒有功能輪,想要進行傳送,需要先按菜單鍵進菜單,在選擇傳送功能,在選擇傳送到的地點,多一級按鍵多一級麻煩,還是希望在這方面多優化下。實在不行加到手機界面裡也行,在手機只有在揭示板接任務用的“推送”,看任務用的“日程”,以及初期給玩家目標獎勵的“繩匠課題”,很明顯完成後就沒有用的“繩匠課題”是不需要塞在單個按鍵就能進入的“手機”界面的。
能直接移動到對應設施的便捷的功能在菜單裡

能直接移動到對應設施的便捷的功能在菜單裡

領取完後就沒有用處的繩匠課題

領取完後就沒有用處的繩匠課題

空洞探索部分的屏閃,明暗反差
我感覺《絕區零》在使用屏幕閃爍來體現“酷”這點上有點太過於超出了,不論是進入戰鬥的閃爍邦布,結束戰鬥時候的閃屏特寫,還是部分空洞裡的快速閃爍切換顏色的演出,能的話還是建議給玩家一個選項或者想辦法去降低這方面的特效。
而且空洞探索部分就算是用顯像管電視組成的,但是總歸還是過於“暗”了,整個探索畫面還是以黑色為主,但是進了戰鬥又是特別明亮的場景,明暗反差嚴重,加上前面的屏閃,這就導致了我只要長時間遊玩後就會頭暈的想和玩家操控的角色一樣躺沙發上睡一覺。

戰鬥畫面

空洞

戰鬥畫面

空洞

戰鬥畫面

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空洞部分的讀取和優化
空洞的默認fov實在太近,玩家能獲取的信息太少,能理解這是為了照顧手機玩家,而且也確實給了個放大fov的按鍵,但是每次出完任務,fov又恢復默認的距離了,甚至空洞內觸發完事件都得重新把fov拉遠,希望在設置裡給個空洞fov的選項。
讀取方面,就如同我上面說的,“優化請重視如何讓玩家在儘可能少的讀取下做完自己想幹的事情”,這部分也體現在進入戰鬥的讀取部分,拋去閃爍,戰鬥結束的特寫如果理解為一種掩蓋讀取空洞的方法,那無疑是非常聰明的,但是進入戰鬥的部分能不能想出好的方式優化呢?目前就讓人感覺,如果空洞部分設計的有趣,那看著閃屏讀取戰鬥就會讓人感覺煩躁,如果空洞部分主要內容就是一直戰鬥,那頻繁的看著閃屏讀取戰鬥就會更加讓人煩躁。

最大fov

默認fov

最大fov

默認fov

最大fov

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灰色濾鏡與識別度不高的晝夜
這估計也是玩家反饋最多的問題,在六分街不知道為啥,遊戲畫面總是被套上了一層灰灰的濾鏡,給個濾鏡給玩家選擇比較好。

2,戰鬥部分
支援戰鬥的循環太多放大特寫
雖然成功格擋和觸發連攜的特寫挺帥,但在格擋攻擊、打受擊槽、打連攜技作為動作部分的核心的情況下,就導致了只要這個循環啟動那基本畫面就是在拉大縮小拉大縮小拉大縮小,打boss就是格擋特寫格擋特寫觸發連攜特寫x3接開大看爆閃動畫,畫面很酷但有點太酷了,長時間遊玩還是給玩家一個開關選項比較好。
攻擊提示太不明顯
這裡主要是指屏幕外攻擊和巨型boss,作為主要靠格擋攻擊觸發循環的系統,敵人自然不會存在說屏幕外了就不會打你,好消息是有攻擊指示箭頭,壞消息是箭頭小到看不到。其實這也還好,說不定打多了眼就尖了,大不了先把遠程怪打了,但巨型boss因為提示不是在中心而是在武器上就導致近身根本看不到出招提示,就真的很不應該了,給與玩家鎖定功能來吧敵人穩定在屏幕中央也不是不可行,希望製作組能給出個妥善的解決方法,這真的很影響戰鬥體驗。
閃爍的小小箭頭提示著屏幕外兩個遠程怪的攻擊,如果更多那真是看不過來

閃爍的小小箭頭提示著屏幕外兩個遠程怪的攻擊,如果更多那真是看不過來

攻擊提示來源於尾部,實際就是閃了0.幾秒就砸下來了,光效提示失去了該有的作用

攻擊提示來源於尾部,實際就是閃了0.幾秒就砸下來了,光效提示失去了該有的作用

不明所以的場景要素帶來的問題
拉力委託有一關的隱藏boss是工程機器人,但場景是下雨天,劇烈的掉幀使我的4070根本無法維持60幀,完全沒法正常的格擋boss的攻擊,最後還是把遊戲縮成窗口+調低畫質來解決的。在戰鬥方面,雨天除了對視野和幀數進行阻礙外根本沒有任何正面要素,我還蠻好奇為什麼設計這個雨天的。
格擋換人的問題
因為手機的換人只有一個鍵,所以就導致“支援突擊”是默認使用當前角色的下個角色進行格擋的,而手柄的“換人”有兩個鍵,即左右肩鍵,左邊是上一個角色,右邊則是下一個。但即使你使用左肩鍵進行格擋,“支援突擊”的角色也還是右肩鍵的角色,這非常的反直覺,希望下一次測試能優化一下。
除此之外就沒有什麼很大的問題了,不得不說畢竟戰鬥部分是《絕區零》的核心,誇張的流暢度、動作豐富程度、以及帥氣的技能和必殺技,製作組交出的階段性答卷雖有瑕疵,但大體還是令人滿意的。

四,基於二測完成度的意見與建議

縱觀《絕區零》目前的完成度,拋棄roguelike塞入主線的決定肯定是對的,戰鬥部分的設計總體瑕不掩瑜。
聊完了缺點,到了建議這部分,就提提我本人覺得改不改沒差,但是希望能夠改進的內容,分別有三點,即“生活感”的部分、roguelike部分、空洞黑白問題和讀取建議。
先說說六分街本身,我感覺在灰色濾鏡加持下,六分街的晝夜差別過於的小了,說道早上那就是陽光照出的對比度超強的陰影,說道傍晚那就是晚霞漫天,說道深夜那就是黑乎乎的一片和打出一道梯形光的路燈,但由於灰灰的濾鏡搞得前三者飽和度都極度下降,這股割裂感幾乎在我每次從錄像店出門都能感覺得到。誠然這吹毛求疵的成分比較重,但我還是希望就算晝夜無法加大差別,那起碼為了營造“生活感”把“晚霞”加入進來。

夜間

早上

早上

下午

下午

夜間

夜間

早上

早上

下午

下午

夜間

夜間

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嚴格來說,《絕區零》是有晚霞的,但是那得抬頭才看得到,而提到“傍晚”“回家”“溫馨”“生活氣息”,我腦中永遠繞不過去的就是《向美好世界獻上祝福》的ED《ちいさな冒険者》《おうちに帰りたい》,尤其是後者的歌詞,“被晚霞染紅的天空,烏鴉鳴叫著飛向遠方,影子漸漸在道路上伸長,好像在拽著衣角催促著我回家”,無疑是異世界作品裡生活感最完美的寫照,我希望不需要玩家抬頭,也能在六分巷裡看到晚霞照在建築物上。

素晴的晚霞

遊戲中抬頭才能看到的晚霞

遊戲中抬頭才能看到的晚霞

素晴的晚霞

素晴的晚霞

遊戲中抬頭才能看到的晚霞

遊戲中抬頭才能看到的晚霞

素晴的晚霞

素晴的晚霞

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麥當勞前段時間大火的廣告,也是用晚霞的色調襯托出生活感
錄像店的天窗並沒有光線阻擋,是可以從上方打進來的,從窗戶進來的光照那對營造生活感是很棒的一個細節,也可以讓整天都呆在工作室不出門的玩家在打開房間門的時候意識到:“啊已經到這個時間點了”。

室內對應的窗戶

光線能夠照進室內

室內對應的窗戶

光線能夠照進室內

室內對應的窗戶

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順帶,老是睡沙發也不好,希望公測能看看二樓兄妹睡覺的地方是啥樣的。
樓上同樣是能採到光的

樓上同樣是能採到光的

接下來在說說roguelike的部分,誠然,roguelike要數值夠隨機那才好玩,手遊數值又不可能隨機,一來一回確實是沒法當主要玩法,但詞條完全不影響特效又實在說不過去,畢竟這也是每週都得打的玩意,總不能讓玩家越玩越坐牢。
我個人還是希望取巧也好,多少增加點roguelike玩法的趣味性,比如你可以培育出無敵吊炸天的邦布,可以每次閃避都在地上撇個和敵人同款的手雷,或者更極端點,讓玩家可以原地設置那個沒人喜歡的激光炮臺啥的也都可以,說實話我對於目前零號空洞玩法確實是不滿意,但只為了一個遊戲模式修改模型和動作模組也不現實,只能期待制作組能找出好的優化方法了。
只拿一把劍外形也不變,依舊能擁有很多build的rogue還是有不少的

只拿一把劍外形也不變,依舊能擁有很多build的rogue還是有不少的

黑白部分,其實我看到這種頻閃讀取,第一個想到的是NEOWIZ發行的音樂遊戲《DJMAX》,但是《DJMAX》並不是只有一種讀取動畫。玩家如果購買了該遊戲的季票或曲包,就能夠獲得可更換的遊戲主題,主界面和讀取的畫面就會變成和主題貼合的各種炫酷動畫。
直觀點說,目前的空洞部分背景也確實是有圖片的,如果《絕區零》能讓玩家通過某種方法獲取改變讀取界面和空洞背景的主題,那麼就能解決背景太暗和戰鬥太亮造成的視覺疲勞問題,以及填充讀取進戰鬥的等待時間,把主題設成活動甚至高難的獎勵還能提高遊玩的吸引力,可謂是一勞永逸,真的很建議參考這麼做的可行性。
Up主飛揚_喵bot 錄製的主題動畫, 2分18秒選擇模式後一樣是屏閃,但觀感就非常的好
讀取時候的畫面非常好看

讀取時候的畫面非常好看

能看到空洞界面背後還是有背景的

能看到空洞界面背後還是有背景的

總結

《絕區零》真的擁有一個很好的框架,好玩確實好玩,但缺點也和潛力一樣比一眼看去要多的多,希望製作組在參考了玩家填完的問卷後能把遊戲完善的更好,在三測交出一份更為令人滿意的作品。
順帶,和朋友在聊到街機廳有貪吃蛇的時候我朋友就說,那為啥不在街機廳裡設一個捕魚機呢,那玩意pvp起來不比什麼貪吃蛇地獄犬好玩太多了,我覺得確實是,要不製作組考慮下,我覺得點擊餅乾也挺不錯,畢竟哪個手遊玩到後面不是養賽博仙人掌呢。

最好的賽博仙人掌

土到極致就是潮

最好的賽博仙人掌

土到極致就是潮

最好的賽博仙人掌

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