【文聯刊登遊戲批評文章】中國遊戲,文脈未通


3樓貓 發佈時間:2025-03-16 22:32:31 作者:Felania Language

在文藝研究已有的舞臺上,讓遊戲發出聲音,是關心遊戲的文化表達的所有人共通的使命,也是以“修復中國遊戲文脈”為使命的遊戲的人檔案館盡力在達成的。
作者:劉夢霏
數字遊戲作為當下最有活力的文藝形態,與涵蓋小說、戲劇、影視的“大文學”的關係一直都非常複雜。
一方面,從領域發展的歷史來看,遊戲研究作為一個獨立領域,在2001年誕生的契機,就脫胎於文學研究特別是關於數字文藝研究的一場辯論;另一方面,從早期以文字敘事為主,圍繞著文字冒險的AVG遊戲,到擁有精彩的世界觀、完整的人物命運與故事循環,塑造了與文學同樣長壽,甚至更具活力的角色與人物的RPG遊戲;到當下的媒介融合趨勢下,開始結合深敘事的快節奏大作(包括第一人稱射擊遊戲FPS如《決勝時刻》,動作遊戲ACT如《戰神》《黑神話:悟空》),遊戲和文學一直以來都保持著親密的關係。
另一方面正如遊戲學者傑斯帕·朱爾(Jesper Juul)所說,“沒有證據表明一個經過精良設計的‘敘事’和有意思的玩家體驗是等價的”[1]。那場以“互動與敘事之爭”為主題的辯論,其核心就是遊戲中究竟文學的成分佔主流,還是遊戲獨有的互動特性更重要。遊戲可以從文學中汲取資源,但以藝術形式而論,二者之間的關係還是頗具張力,這從各種不成功的跨媒介改編實踐中可見一斑。
本文旨在立足於遊戲創作(而非只強調技術的製作),在遊戲與文藝的關係之中,尋找“馴化”這種最新、最具兼容性的數字媒體的方式,以探索中國遊戲如何才能更好地接續中國文藝作品的文脈,對有活力的文化進行表達。

敘事與互動,誰是核心?

為更充分理解遊戲作為一種文化載體的特性,我們將首先回顧遊戲研究2001年發生的經典論爭:敘事與互動之爭。
1997年開始,到千禧年前後,一群熟悉敘事理論的文學學者針對遊戲的本體與研究的方法論進行了一場論戰,論爭雙方的答案分為兩個陣營:認為遊戲有自己的本體,核心是規則體系(a system of rules)的一派被稱作“遊戲派”(Ludologist)[2],認為遊戲是傳統敘事媒介延續的一派被稱作敘事派(Narratologist)[3]。篇首所引用的朱爾的觀點,正是遊戲派的典型觀點。
這場論證的雙方,實際擁有相似的學科背景:他們都熟悉敘事學的相關理論與實踐。敘事派的學者認為,可以用傳統的文學方法研究遊戲,因為遊戲也不過是另一種“故事”;遊戲派的學者也並非否定遊戲作為文藝形態的敘事功能,而是更強調遊戲互動的媒介特性帶來的獨特方法論,以凸顯出建立專門領域進行研究的必要性。
遊戲是一種自古至今,自幼至老,同時涵蓋各物種的複雜現象,這意味著我們可以在遊戲中看到歷史、哲學、文化、社會、政治、心理、生物、經濟維度的各種問題,當然,從各學科來研究遊戲中的人類行為也完全合理。不過,使用各學科自身的方法論來研究遊戲,實際上是以遊戲為“主題”,反襯/折射/反映各學科自身的關懷,就像敘事派以文學手法研究遊戲一樣。
但這些都不是遊戲研究這個新領域的關懷。遊戲研究強調的是以遊戲為“主體”,為“本體”,Game Ontology(遊戲本體論)是從遊戲自身出發去理解世界,這當然也牽涉到遊戲自己的研究方法。遊戲派的觀點是,如果我們單純把遊戲看作故事,就宛如盲人摸象,不見全局。實際上,總有些遊戲沒有故事:棋、牌、俄羅斯方塊等眾多類型的遊戲,都不以故事為支撐要素,但都是歷經千百年依然受歡迎的流行遊戲。遊戲派認為,故事不是遊戲的核心要素,玩家和遊戲的“互動”才是。
從史實來看,廿多年來遊戲研究確實成為一個專門領域,在世界各地擁有了自己的博士學位、專業的系列國際會議、雙盲評審的專業學術期刊。而這場廿餘年前的論爭的智識成果是,國際學界確實認同遊戲是一種有媒介特異性的數字媒體,以及玩家互動驅動的綜合體驗確實不能簡單用傳統的文藝方法來研究。玩家與遊戲的關係,不可以簡單等同於讀者與書籍、觀眾與影視/戲劇、廣播與聽眾的關係,更不可以被“文本分析”、“受眾分析”簡單涵蓋。
約翰·伯格

約翰·伯格

從受眾與作品的關係,特別是從接近權(Access)的角度重看以圖像為主的文藝媒介,會有非常有趣的發現。約翰·伯格在《邁向可見之物的小理論》中指出,歐洲繪畫中“所有權是首要的……繪畫所體現的是擁有者—觀看者觀看的權利……它難道不像一個嵌入牆壁的保險箱,其中存放著可見之物嗎?”[4]這個形象化的比喻使我們想到,同樣作為圖像媒介的遊戲,所容納的接近權更為多樣:不僅有觀看,也有聆聽;不僅有閱讀,也有表演;更重要的是,充滿了角色扮演、艱難抉擇與主動行動。
遊戲帶來的接近權是建立在行動基礎上的,甚至要通過玩家的互動才能在現實世界實存。在這一意義上,筆者認為在遊戲之中玩家擁有一種共享的作者權(Co-authorship):每一次遊玩,從來不是單純的內容消費,而都會帶來新的內容、思想、行動。
這場論戰對於西方遊戲學者來說,已是一場成果被充分繼承的“老”遺產,遊戲研究領域的奠基學者之一,艾斯本·阿爾薩斯教授甚至建議青年遊戲學者“不要提及‘那場戰爭’”[5]。但在中國,這場戰爭不僅沒太進入大眾的視野,其成果也長期為文化/文藝學者忽略。在中國學術場,較為常見的是對遊戲進行文學、傳播學、文化研究,但這些研究是以遊戲為“主題”,還是以遊戲為“主體”;是否與領域現存的已有成果形成了對話,還是又一次“從頭造輪子”,在“果殼中的宇宙”中反覆發現西方學者三十年前已經提出的成果,還有待觀察。

“君子不戲”: “低遊戲素養”社會的儒家偏見

這種對現存遊戲理論的無知狀況,與中國的文化觀念與遊戲發展史有關。一直以來,中國遊戲只有按照類型和題材而做的內部分類,比如RPG(角色扮演遊戲)、AVG(文字冒險遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲),這些概念大半是舶來品,有些甚至沒有經過本土化的轉譯;或者以亞文化標籤簡稱進行分類,比如魂類遊戲、Roguelike遊戲。可以說不管是專業和監管的分類,或是大眾認知的理論工具,在遊戲方面都是匱乏的。
魂類遊戲鼻祖《惡魔之魂》

魂類遊戲鼻祖《惡魔之魂》

與此同時,大眾與知識分子又一直保持著一種對遊戲的輕視態度。以二十四史為例,遊戲的人多是“昏君、佞臣、僕、妾、奴”,雖然也有個別“正面人物的幼兒時代”,但多半強調的是他們的遊玩與事業緊密相關,不同於普通兒童的遊戲。筆者將這種態度概括為“君子不戲”。
這種文化態度,造成了中國社會的“低遊戲素養”現狀,使我們無法以批判性的眼光完整地認識遊戲,也使得遊戲的理論研究一直無法在中國知識分子的觀念土地上紮根。
儒家這套“君子不戲”觀念,其實更多存在於知識分子的文化潛意識,實際上儒家君子“修身”的六藝(禮、樂、射、御、書、數)每一個都是風雅的遊戲;古代知識分子退回個人領域時也是玩遊戲的(李白、杜甫都寫過讚頌鬥雞遊戲的詩文,蘇軾也有許多充滿遊戲態度的作品,更不用提《紅樓夢》中的雅戲了);甚至中國還受到佛教東傳而來的“佛陀遊戲度人”的“遊戲神通”[6]影響,以遊戲為自由的表徵。以上觀念及實踐與“君子不戲”間存在巨大的文化張力。
為什麼中國古代君子實際上玩,但流傳下來的形象卻是“君子不戲”呢?筆者認為儒家本身並不反對遊戲,只是一種集體主義價值觀無法接受遊戲這樣的強個人主義媒介。在儒家的世界裡,修身、齊家、治國、平天下這幾件事,每件都是為了後面的那件去做的;而遊戲卻是自滿足的。哪怕“六藝”,雖然都具有涵養品性之能,但其中每一“藝”操練時也會帶來自給自足的滿足感,而無需向集體去追尋認同。這就帶來了更大的管理困難,也使得儒家知識分子只要踏上政治舞臺,“玩家”身份就會自然隱形。
這種態度也展現在遊戲相關的漢字中:我們常用的“嬉、戲、玩、耍”中有兩個字是女字旁而非人字旁——遊戲通常並不被認為是一種女性特有的活動。筆者認為,對遊戲這麼一種人類普遍有的本能來說,不用人字旁而用女字旁,實際上要強調的是遊戲不屬於男性活躍的、位居核心的政治領域,而屬於“唯女子小人難養也”的家庭領域。
儒家觀念帶來的觀念障壁,擋住了中國知識分子的雙眼,使其長期輕視遊戲,並在遊戲的問題上不假思索地站在反對遊戲的一方。在遊戲的各種社會問題上,知識分子也好,社會大眾也好,監管部門也好,都沒有展現出“遊戲有專業”的態度。無論多麼沒有遊戲經驗的專家,都可以對遊戲本身“說三道四”。說到底,還是儒家的遊戲偏見帶來的觀念障壁被自然接受了,我們覺得君子就是不該玩,遊戲是小孩玩的,成年人玩遊戲就是有問題。這些讀來荒謬的論斷,根本禁不住理性的檢視。這正是關於遊戲的科學研究應該破除的文化偏見。
中國社會長期以來在遊戲上呈現的“一刀切”態度也並不科學:多半時間,遊戲都是特別壞的,是青少年應當遠離的“數字鴉片”,一個遊戲出問題,所有遊戲一起被歸罪。我們沒有將遊戲正視為文藝作品或文化產品,遊戲的分級工作也仍然處於萌芽階段,無論是人民日報社的分級嘗試還是音數協的適齡提示體系,都停留在青少年範圍。與這種滯後相對應的,是無論美團、滴滴的管理系統(見上圖),還是拼多多的“砍一刀”,遊戲邏輯已經通過各個大型互聯網企業,滲透到數字化社會的每一個角落,伴隨著遊戲化(Gamification,以遊戲的要素應用於遊戲之外的世界)的普及,我們面對的不是曾經我們以為的“小”遊戲,而是貫穿學習、工作、消費,無處不在的“大”遊戲。

作品V. S. 消費品: 按經濟邏輯為遊戲分類

結合前述內容來看,中國遊戲生態可以說兼具“低遊戲素養”與“強社會期待”於一身。這兩者的結合使得西方遊戲學術傳統中的遊戲批評、遊戲分類學都成為某種亞文化專精知識;遊戲正向價值所欠缺的前置知識太多,使得中國知識分子與公眾都無力改變遊戲的現狀;而年輕的中國遊戲產業還沒有完全誕生屬於自己的遊戲知識分子;遊戲人的社會關懷與創作思考都不夠;可以自然發揮積極社會影響的遊戲,數量還不多。
在這種狀況下,要發揮遊戲的社會功能,最主要的途徑就是通過遊戲素養教育來“開民智”,促進民眾認知從“小”遊戲向“大”遊戲轉變。而這又需要更多概念工具的幫助。筆者因而遵循馬克思主義中“經濟基礎決定上層建築”的判斷,重新按照遊戲被售賣的經濟形態,將遊戲分為作品遊戲、消費遊戲。作品遊戲屬於一次性付費的遊戲類型,包括各平臺的數字遊戲、按時間或點卡付費的網絡遊戲、桌遊、以書籍或其他媒介形態出現的擬遊戲商品。作品遊戲的經濟邏輯單純,玩家付費購買之後,開發者取得回報,便可以研發續作。這更接近手工業者的作品創作邏輯,是容易有文化表達的。這也是可以成為“經典”,進行教育再利用的類型。《黑神話:悟空》正是這樣的作品遊戲。
消費遊戲對應的經濟模式是“免費下載,道具付費”,也是在國際上被稱作F2P(Free to Play)的遊戲類型。從經濟流向來看,這種遊戲中的玩家下載遊戲、玩遊戲都不會讓開發者取得收入,且開發者將遊戲送到玩家面前需要花費極高的研發、營銷、渠道成本,這些成本僅有玩家在遊戲中消費時才能收回。因此這類遊戲不可避免地“引導玩家消費來消除痛苦和不便,或體驗更高爽感”。這實質上是一套持續的服務體系,如果說作品遊戲是一次性買賣的“手工藝品”,那麼消費遊戲就是“開超市”,相比內容表達,吸引玩家持續消費,以及為之提供保障的運營和渠道維護是更重要的。消費遊戲是當前中國遊戲市場的主流,《王者榮耀》《原神》都是典型代表。消費遊戲下的一個子類,遊戲核心動作循環是抽卡氪金(Lootbox),依據西方遊戲研究的成果,以及2018年歐盟將Lootbox視作賭博的法令,甚至可以被稱作“賭博遊戲”。這種遊戲一個月的流水,可能就趕得上作品遊戲好幾年的收入。中國巨大的遊戲市場,很大程度上與此有關。社會主流對於遊戲的複雜態度,也和這一現狀難以分割。

從《鬥戰神》到《黑神話:悟空》: 遊戲的表達活性與文化生命力

“你在大馬士革騎過馬,在歐洲當過海盜,在美國當過射擊手,在埃及當過刺客。現在你終於可以回到你的家鄉,做你自己的英雄了。” ——知乎用戶槿寶寶
《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)自暑期上市以來,在國內外持續引發熱議。截至2024年10月,它已經成為本年度全球最暢銷的作品遊戲,售出2130萬套,營收接近70億,所引發的文化討論更是數不勝數。《黑神話》及其前身《鬥戰神》,恰好一為作品遊戲,一是消費遊戲;這對案例可以引出不同經濟形態的遊戲在表達方面的差異,也可以讓我們對影響遊戲文化活性的因素有更深刻的理解。
在遊戲的海外文化傳播成為可能之前,極少有學者討論文化的傳播力與媒介可供性、媒介活性之間的關係。這裡的所謂活性,是不同媒介在傳播文化時所具有的可供性(Affordance)為受眾提供的行動空間。媒介的可供性越高,行動空間越大,異文化的體驗者感受到的宣教感越輕,就更容易形成關於該文化的複雜認識,進而產生認同感。可以說,離開母國之後,文化的傳播力就體現在其活性上。
在《黑神話》之前,海外傳播上最成功的中國遊戲是《原神》。作為一款核心為“抽卡氪金”的消費遊戲,《原神》從最一開始就在順應海外的消費者文化。以極高的製作水平打磨過的“二次元”內容,以極低的認知成本出現在海外消費者的指尖。《原神》並不旨在傳播中國文化,所以它無論是題材、玩法還是內容,都更偏向於為了普世的消費者服務。這種服務特性反而降低了《原神》的宣教感,為國際玩家提供了更高的可供性,和更大的行動空間。而這反過來使遊戲的消費者轉化為忠誠的粉絲群體,也為該遊戲帶來了可觀的全球營收。
在《原神》驗證過這種降低文化姿態、服務消費者路線的商業成功之後,《黑神話》改換門徑,選擇以作品遊戲的形式面世,這為我們思考經濟形態、遊戲分類與遊戲內容表達、文化活性因素帶來了新的認識角度。
在討論《黑神話》之前,必須先對其“前身”《鬥戰神》的命運稍作解釋。這是一款由騰訊研運的“西遊”題材的消費遊戲,其核心研發人員後來組建了遊戲科學。在《鬥戰神》的前四章,充斥著和《黑神話》調性類似的關於《西遊記》故事與思想的顛覆性思考與強表達。然而由於市場營收表現不佳,無法完成消費遊戲的基本盈利需求,《鬥戰神》被叫停開發。騰訊護航下的《鬥戰神》因市場表現而被叫停,所展現的正是消費遊戲的本質:一套需要“持續實現指數級盈利”的數字資本主義體系,永遠在追求更高、更快、更強的剩餘價值。消費遊戲的持續服務意味著持續支出——買量、渠道、運營,以及持續更新的研發內容,使這種“創意超市”在“現金牛”(cash cow)的收入之外,也像流水一樣不停支出。
持續支出的成本結構使消費遊戲對增長有著極樂觀的期待,而期待破滅時,又對損耗與風險有著極悲觀的預期。“低遊戲素養”社會缺乏對遊戲專業的尊重,也使得遊戲投資者本身缺乏對遊戲內容的專業判斷,而多將注意力放在運營端的日、月活躍度等數據表現上。年輕的中國遊戲產業的投資邏輯集中於成功經驗的複製,既造成了市場上大量數值模型相似,僅外觀不同的“換皮遊戲”氾濫,也使《鬥戰神》這樣的遊戲,僅僅因為幾個月的消費數據不佳就被叫停。
是《鬥戰神》的挫折讓遊戲科學單獨成立了工作室。通過《戰爭藝術:赤潮》《百將行》等攜手大廠完成的消費遊戲,遊戲科學既積累了足夠的資金和經驗,也堅定了要通過買斷制的作品遊戲來完成藝術表達的決心。《黑神話》的銷量衝擊了消費遊戲佔主導、以幼稚的增長邏輯為主導的中國遊戲市場,讓市場看到“有文化表達的中國遊戲有未來”。
《黑神話》的文化表達,是滲透到遊戲系統中的。在各種中國古蹟中實景採集、在UE5中建模的精美的遊戲環境,已經令全球玩家耳目一新:在《黑神話》之前,沒有任何一個AAA大作是以中國的真實地景為遊戲空間的。這種完美融合中國文化遺產與自然生態的遊戲環境,配合上《西遊記》中各個有出處的角色、精巧的預設敘事(從文本和圖像富集的影神圖,到風格多樣、緊扣核心劇情的動畫,配合以真人動捕與影視化敘事支撐的劇情演出)、引領多方面內容創作的音樂與音效設計,再加上精彩的動作機制與系統設計,帶來的是瓦格納所說的“整體藝術”的強烈衝擊——玩家體驗到的遊戲,大於這些部分的總和,帶來了極高的可供性空間。
和《原神》相同的是,《黑神話》是以國際一流的創意工業的製作水準來出品的。兩個遊戲的互動機制與敘事體系,都與國際接軌,以極符合當代遊戲的快節奏遊戲機制,帶來流暢的遊玩體驗。
但不同的是,《黑神話》不是消費遊戲,它的創作團隊有積壓了十年的強烈表達欲。他們就是要講完當年被消費遊戲的服務傾向中斷的那個故事,他們想做的,就是關於西遊,關於大聖,關於天命人的表達。這並不是一個完美的商品:《黑神話》的創作資源明顯溢出,關卡之間的設計,乃至劇情的走向,都有不太平衡的地方。比起流水線上的換皮商品,它更像是一個有著強烈作者意圖的手工藝品:有瑕疵,但瑕疵也可能是一部分人所看到的“特點”。
回到遊戲與其他文藝作品的“文脈”來說,《黑神話》是明顯在文藝作品的邊界“遊玩”的複雜作品。遊戲中出現了至少四種風格的動畫;遊戲角色以影視化的專業表演而非單純的文字對話來展現劇情;影神圖從《山海經》與《百鬼夜行》繪卷中汲取養分,一方面在圖像層面參考了傳統妖怪繪卷的形態與風格,另一方面在文字內容上依據《西遊記》原著設定與“天命人”體驗,創作出具有“黑神話”色彩的人物身世。繪卷的圖畫內容包含了大量的創作者意圖,也為完成對應遊戲進度的玩家提供了額外的語音解說,並保留了相當的敘事彈性,使玩家有開放解讀與再創作的空間。
這些特點帶來了巨大的可供性空間:對於全球玩家來說,《黑神話》帶來了更具中國文化特性、“在意不在形”的“整體藝術”,傳遞了中國價值觀。頭一次在中式箱庭中體驗可供性的世界玩家,擁抱了這個充滿文化活性的遊戲,並繼而對他們在遊戲中踐行的中國文化產生了好奇與認同,甚至興起YouTube播主讀《西遊記》之風。
作品遊戲並不與市場、消費對立,新的經濟模式與盈利空間正在出現:與美、日、歐以遊戲激活文旅一樣,《黑神話》在全國範圍內選取了36個景點作為遊戲背景,其中山西省的取景地多達27處,也帶動了相關地點旅遊的火爆。據此前報道,位於山西的小西天景區,8月20日售出的門票比去年8月20日增長300%。通過IP聯名、真實地景激活的線上線下文旅聯動,已經帶領作品遊戲進入更具持續性的盈利模式。

中國遊戲,文脈待通

《黑神話》一直就與“中國遊戲”的話題標籤緊密相連。它全球銷量和口碑背後,是迸發熱情的兩個群體:其一是在“低遊戲素養”社會中被汙名化為“電子海洛因成癮犯”,在文化形象上被矮化為“精神兒童”的中國玩家;其二是很多時候自嘲為“製毒犯”與“騙小孩錢”的中國遊戲人。他們擁有一種強烈的渴望,希望把本國值得驕傲的文化,通過他們熱愛而長期受到誤讀和壓抑的“媒介——遊戲”進行表達。
從1994年中國誕生第一個原創遊戲《神鷹突擊隊》開始,中國的玩家與遊戲人就一直衷心渴盼有朝一日,我們能擁有自己的AAA大作。
實際上,中國並非沒有過全民熱議並在海外造成影響的國民遊戲。作為中國遊戲的早期代表,《仙劍奇俠傳》等武俠、仙俠遊戲系列,在1995年發行後十幾年的時間裡,都是許多80後、90後的“白月光”。然而《仙劍奇俠傳》直到第七代才登上主機平臺,在英語文化圈影響不大。
西山居遊戲研製的《劍俠情緣》及其系列網遊在東南亞統領群倫,甚至成為越南有史以來最受歡迎的遊戲;劍網系列遊戲的越南代理商,也逐漸成長為越南本地最大的遊戲公司,並開啟了自己的遊戲開發業務。儘管如此,在youtube上,關於《劍網3》的英文視頻幾乎全部都是越南網友上傳的。《王者榮耀》將中國的歷史英雄代入戰鬥場景,也成為中國國民級的“社交工具”。但它的英文版Honor of Kings的海外反響遠不能與國內相比了。
中國國民級的遊戲在海外,特別是英語世界的傳播遇冷,可能與文化的門檻有關。翻譯學中有“不可轉譯”的概念,特指各個文化中都會有一些用其他語言體系無法表達,甚至難以理解的概念。這樣的概念,有可能就是該文化最具民族特色的內核所在。
提倡“家國天下”的“俠”文化,既內化了儒家理想,又充分發揮了道家乃至老莊修身、逍遙江湖的特色,可以說是中國價值觀集大成者。對西方玩家來說,要在遊戲中既消化大量中國歷史,又理解遊戲中傳遞的這種中國價值觀,門檻屬實過高了。
前文也有充分闡述,中國遊戲方面的“文脈”,一直沒有充分發掘;年輕的中國遊戲人,哪怕是遊戲科學這樣天賦異稟的創作者集群,也積累了十年之力,吃足了新技術的紅利,同時又受惠於中國遊戲人積壓的民族主義熱情,才發揮領頭羊效應,奇蹟般地做出了《黑神話》。而遊戲科學可能只是一個特例,並不能代表這個年輕產業的大多數開發者。中國遊戲市場的產值很高,但《黑神話》才真正向世界打開了一扇文化意義上的“遊戲大國”之門。要維持住這扇門,需要用生態學的眼光審視作為一整個複雜生態體系的中國遊戲產業。
這個年輕的產業今年也不過三十而立,正在蓬勃發展之中。從早期單機遊戲人的篳路藍縷,到消費遊戲的叢林邏輯統治網遊、手遊市場,再到《黑神話》眾望所歸地“盪開南天門”為中國遊戲產業帶來新的可能性,如何集社會各界之力,維持住“文脈”,以遊戲的方式來做文化的表達,同時實現經濟上的可持續盈利,是我們應該持續關注的問題。

註釋

[1][丹麥]Jesper Juul,Half-Real:Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press,2011,p.16.
[2]由於國內對於遊戲研究作為專門領域的歷史不夠熟悉,使得有些概念被媒體和學界誤譯與誤用。比如將ludology譯為遊戲學,以其來代指遊戲研究領域的做法。實際上,Ludology是一個階段性的歷史概念,是這場爭論中為與敘事派觀點對立而由Gonzalo Frasca特地使用的一個概念,它並未在這場爭論之後取得獨立的學術生命。從爭論中誕生的獨立研究領域,稱呼自己為“遊戲研究”(Game Studies),並將其定義為一個開放的跨學科領域。遊戲研究領域拒絕稱呼自己為遊戲學的主要原因,是因為“學”暗示的規整的學科架構和嚴格的學科邊界,是這個新興學科不願追求的。在論爭中作為遊戲派學者嶄露頭角的領域奠基人艾斯本·阿爾薩斯、傑斯帕·朱爾;領域中活躍的學者伊恩·博戈斯特等人都在回顧這場論爭時強調實際上游戲派與敘事派的核心觀點與學術背景都很相似,當時的爭端是歷史的產物;實際上並不存在獨立的“遊戲學”,敘事研究也仍然是遊戲研究的一個重要組成部分。
[3]這場論爭的學者們大多至今仍活躍於遊戲研究領域中。論爭雙方的論點,敘事派參見Jane Murray,Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace,1997;互動派參見Espen Aarseth,Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,1997;Gonzalo Frasca,“Ludology meets Narratology”,1998;Espen Aarseth,“Computer Game Studies,Year One”,Game Studies,Vol.1,Issue.1,July 2001。朱爾的立場較為居中,認為互動與敘事對於遊戲都很重要,參見Jesper Juul,“Games Telling Stories:a brief note on game and narratives”,Game Studies 1,2001;Jesper Juul,Half Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press,2005. 關於這場論爭的回顧與後續發展,參見Ian Bogost,“Videogames are a mess”,DiGRA Keynote Speech,2009。
[4][英]約翰·伯格著,王雅華譯:邁向可見之物的小理論,商務印書館2023年版,第17頁。
[5]何威、劉夢霏:遊戲研究讀本,華東師範大學出版社2020年版,第1頁。
[6]佛菩薩遊於神通,化人以自娛樂,曰遊戲。又戲者自在之義,無礙之義。——《維摩經》
(推文標題為編者所加)

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