玩《夜廻三》又被日本一騙了一次,開心


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 09:25:18 作者:貓村ノ村長 Language

這樣的騙局多多益善。

  還記得當年日本一剛推出 “日本一企劃祭”,大搞特搞社內獨立遊戲的時候,就有一款萌萌的恐怖遊戲進入了我的視線,那就是《夜廻》。不過那段時間日本一的創作能力正處於頂峰時期,前有《螢火蟲日記》《大江戶鍛造師》,後有《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》《公主是守財奴》等原創作品,《

夜廻》並不算獨樹一幟。

  不過到了續作《深夜廻》推出的時候,就有點吊打同期《魔女與百騎兵2》《箱庭創造社》的意思了。讓人印象最深刻的還是遊戲的 “開幕雷擊”,不僅把玩家給騙了,而且它圍繞著這段畫面做出的驚人創意也令人驚歎,詳情可以參考本站對《深夜廻》的評測

玩《夜廻三》又被日本一騙了一次,開心 - 第1張

  一般來說,玩這類遊戲都是 “吃一塹,長一智” 的,所以同樣的套路見多了就會厭倦,不過很顯然,做完《深夜廻》之後,製作組也是絞盡腦汁想要玩些新花樣,所以到了《夜廻三》,我依然 “中招” 了,開心的那種。

第一騙:你以為的主角不是我以為的主角

  根據以往的經驗來看,遊戲的封面裡一般會有主角,就算再怎麼省地方,至少玩家操作的角色會登場:

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PSV 版《閃之軌跡》封面缺了一大幫人,但總得有男主吧

  又或者對自己的內容很自信,搞得神秘一點,只寫個遊戲名字:

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阿蘭醒醒
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軒轅劍7

  但是像《夜廻三》這樣從封面開始下套的遊戲應該並不多。看過宣傳內容或者玩過本作試玩版的朋友應該會有一個相同的疑問,封面上這個頭頂一片綠色的小姐姐哪去了?

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  沒錯,她雖然在封面上擺了個帥氣的 pose,但玩家操作的主角卻是另外一個人(默認名叫柚子ユズ)。

  遊戲的 “騙局” 便從這裡開始。

  主角尋找記憶是其中一個謎題,綠頭髮小姐姐的身份又是另一個謎題,兩者相輔相成,與《夜廻》系列之前的作品相比,本作讓玩家有了更多 “尋找” 的動力。

第二騙:我知道你想說什麼故事了!

  首先,片段式的敘事導致可能性變得更多。

  本作的主要玩法分為尋找記憶道具、觀看記憶、前往記憶回收點回收記憶這三個部分。最後回收到的記憶片段都與綠髮小姐姐有關,所以遊戲人物的主要關係很顯然就像遊戲序章中提到的那樣,女主和小姐姐是相互認識的,只不過女主忘記了她。

  那麼,按照正常的劇情套路來,綠髮小姐姐多半是一個引導女主走出危機的大好人;如果是反套路的劇情,那她很有可能看似是好人,實則是欺騙女主的大壞蛋。

  嗯,我這麼天才肯定猜的沒錯。

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  《夜廻三》的故事哪能這麼簡單?這遊戲惜字如金,文字量大概連又臭又長的 JRPG 一章的文本都抵不上,文字沒有表達的部分都是需要玩家自己猜的,我很快就發現自己早就踏入了(說不定是官方設置的?)推理陷阱之中。

  至於女主和綠髮小姐姐有著什麼樣的關係,我只能說沒有表面上那麼簡單,通關之後結合所見所聞重新品一品你就知道了。

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  其次,眾所周知,說謊並不只有一種方式,實話只說一半同樣可以達成說謊的目的,《夜廻三》的劇本設計者顯然深諳此道。

  比如本作體驗版就改編自遊戲中女主失去記憶的其中一段。光這段內容怎麼看都只是簡單的前傳,講述了校園霸凌的開端。但其實回憶中不應該有的死亡點、角色之間的某段對話、讓人感到奇怪的選項,都暗藏著官方沒有告訴玩家的信息。

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  我一直以為自己的判斷無誤,但到了後期劇情需要給我提示之後,我才發現自己猜的方向錯得很離譜。

  儘管對劇情的推測錯了又錯,但故事作為恐怖遊戲的重要的組成部分,能把玩家騙到,說明它講得很不錯。

第三騙:這是個很簡單的遊戲~

  玩過序章之後,我發現遊戲太簡單了!我簡直是無敵的存在,怪物們又回想起了被初代《夜廻》無敵草叢 / 警告牌所支配的時候。《夜廻三》甚至還更過分,人在草叢中是不能移動的,但捂住眼睛還能走路啊!

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《夜廻三》的新系統,捂住眼睛走路便不會被怪物發現

  很快,我便發現自己又又又錯了。大街上散佈著的怪物只是讓玩家感受下氛圍,真正的重點還在地圖各個角落的 “副本” 中,大地圖裡的雜魚怪有多弱,副本里的特殊怪就有多強。

  就拿玩家在試玩版裡看見的學校來說,這裡是存在 boss 戰和追逐戰的,狹小的地形和非常容易耗盡的體力會讓你在前往 boss 戰的路上筋疲力盡,而 boss 戰雖說有套路,可一旦被打中就得從頭開始,可以說非常具有挑戰性。

  還記得當年《羅婕與黃昏古城》那會兒,最終 boss 戰非常嚴酷,一次失誤就得從頭開始,不過 boss 攻擊模式的設計讓我印象深刻。

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  既然是學習,樂趣也是一併繼承過來的。我在不斷死亡的怨念過程中就感受到了不小的樂趣,因為那些結合了日本民俗的 boss 設計真的挺不錯。

  這裡又要說到學校這張地圖。這裡的謎題和 boss 採用了日本學校裡最經典的一個元素 —— 七大不可思議,非常應景,boss 戰更是設定成了日本學生喜歡玩的某種遊戲,還是比較有創意的。

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七大不可思議

  就我個人而言,最有創意的應該還是海邊的 boss,這場戰鬥特殊的應對方式以及最後擊敗 boss 的方法讓我頻頻點贊。相信各位玩到這個部分之後至少也會吃驚那麼一下下吧。

  除了七大不可思議這種都市傳說風味更重的設計之外,這次遊戲中各個 boss 有了更多的民俗元素,兩者結合恐怖風格意外地更吸引人。說多了影響遊戲體驗,我就不在此劇透了。

也有被騙得不開心的地方

  像《夜廻》系列這種小體量的恐怖遊戲,很難有視覺上的衝擊力對玩家造成驚嚇,但如果營造恐怖氛圍到位、敘事足夠棒的話同樣能夠成為神作,那些美術更粗糙,製作更 “簡陋” 的 RPG Maker 小遊戲前輩們早已證明了這點。

  《夜廻三》通過不一樣的套路,又一次像《深夜廻》那時一樣,展現出了敘事與遊戲系統緊密結合的新花樣。雖然就我個人而言《深夜廻》更讓人意想不到,但系列做到第三作依然能有如此驚喜,實屬難得。

  只不過本作作為一款獨立遊戲,不可避免地還是留下了一些漏洞。最嚴重的就在於 1.01 版本下會觸發的壞檔 bug,當玩家在商店街解謎的過程中,如果遇到要給狗狗骨頭的事件,想要在一旁的保存點保存但又沒有金幣的時候,如果為了省錢傳送回老家保存,接下來等待你的就是狗狗永遠消失,無法推進這個副本的壞檔 bug……

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一不小心,圖中的狗就會永遠消失

  除此之外,城鎮裡的小怪物除了副本里出現的全新種類之外,與前作基本保持一致。白色的張嘴哥、拿著鐮刀的鍘刀哥、佔了整條路亂跑的觸手哥、堵路的人臉……基本上都是這些老朋友,看見了非但不恐怖,甚至有些親切。更別提這作大部分怪物只要閉上眼睛就能無敵走過,更讓遊戲恐怖程度下降了一個檔次。

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基本上還是老朋友

  當然,要說仁者見仁智者見智的話還有一點,這作 boss 戰固然有意思,但有些根本沒有提示,如果完全自己猜的話萬一腦子卡殼,可能會死到懷疑人生,而且 boss 戰還得從頭開始打。

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最終 boss 就有一個階段的招式讓我死了幾小時也猜不到怎麼躲

  今年是日本一企劃祭推出的第 9 年,期間有不少像《夜廻》系列這樣成功並且不斷推出後續作品的 IP,也有一些像是《殺人偵探開膛手傑克》《致全人類》這樣慘遭差評的作品。從各種意義上來說,玩家們都在被 “欺騙” 吧,但我相信,《夜廻三》這樣的騙局,是多多益善的。

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