回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道


3樓貓 發佈時間:2022-06-08 01:25:26 作者:情報姬 Language

回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第1張


全是銀河浪漫 距離《崩壞:星穹鐵道》漫遊測試開始已經過去兩個星期。無論是其依然代表著業界工業水平巔峰的畫面硬實力,還是展現了獨特的銀河探索情懷的浪漫劇本,我們都已經能從漫遊測試窺見一斑。

這次的二測,基本包含了從序章到第一章相對完整的主線故事和近20個支線劇情的體驗,也設計了圍繞回合制戰鬥的一系列長線玩法。可怕的是,在這些基礎上,遊戲還被海量的精緻細節塞滿,讓二測內容就已經擁有了相當高的完成度。關於遊戲美術和劇情上的評測,可以見情報姬於二測首日發佈的文章:《崩壞星穹鐵道測評:從昭和假面騎士到幻想系救世RPG》。
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在約25小時的遊戲流程中,除了體驗那些已經被吹爆的“硬實力”內容之外,我還因翻找垃圾桶體驗了一把被嘴賤旁白吐槽的經歷,幫助笨蛋擺脫了宇宙規模的“羅馬尼亞盒子”印鈔詐騙,在空間站尋找偽裝成人類的外星生物,被捲入了不可名狀的精神汙染騷動,幫時間流速不一致的苦命鴛鴦走向了未來,見證了仿生人覺醒自我意識而崩潰,在磐石鎮和NETA了《冒險小虎隊》的鼴鼠黨跑天竄地,聽見了路人NPC唱了一段完成度極高的RAP,經歷了不少道德兩難的艱難決定,甚至還見識到了搏擊俱樂部的第一條規則。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第3張(全是梗的成就,崩系列老傳統)
凝聚了數部遊戲的技術積累,米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》已然在畫面、劇情、探索的設計上都有了成熟的經驗。而上面提到的各類“信手拈來”的充滿趣味的細節,就是其試圖填充這個銀河科幻故事的“犄角旮旯”——以增強玩家沉浸感、增強世界真實感而做出的一系列努力與傳承。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第4張(空間站中一個路人NPC埃美麗的配音,都非常讓人動容)

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(數不盡的可收集文本,有講述角色身世,有解讀世界歷史,也有詐騙犯的廢話)
然而,正是因為,《星穹鐵道》乍看之下是如此一個龐大的“工業化怪物”,才更讓許多玩家望而卻步:在精美的包裝之下,它居然是一款回合制遊戲。
回合制,一直以來都是個充滿爭議的標籤。有的人覺得“你打我一下,我打你一下”的戰鬥流程太膚淺又可笑,缺乏動作遊戲才有的見招拆招的操作空間與爽快感,沒有觀賞性也沒有激情。不過也有人認為,回合制反而更加要求玩家考慮策略選擇和搭配,通過構築自己的BD來連攜搭配出一系列效果機制碾碎敵人。
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而回合制的這些樂趣,光用看的,是難以體會的。親自上手玩了,才能體會到構築的樂趣。所以不難理解,二測後,搶到了內測資格的玩家大多都認為鐵道的回合制挺有趣,而部分雲玩家則喊出了告辭。
所以今天我們來重點聊一聊《崩壞:星穹鐵道》的回合制玩法。
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遠不止“你打我,我打你”的回合制戰鬥首先,要聊回合制,不如從頭到尾聊聊星穹鐵道的一場戰鬥,是如何開始又如何結束的。

星穹鐵道的戰鬥流程,由充斥著“明雷”的原野探索和與之相連的回合制戰鬥共同組成。
由於“明雷”設計,玩家在迷宮探索中,能夠直接在原野中看見徘徊怪物的身形,因此可以自由決定是跑酷繞過戰鬥,還是提前採取一些“措施”使自己在接下來的戰鬥中取得優勢。

回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第8張(明雷:怪物在原野上可見,而非隨機遇敵)
而這些措施,就是星穹鐵道的一個特別機制:秘技(迷宮技)。
每個角色都有獨特的秘技,有的能夠在戰鬥前就讓怪物陷入異常狀態,有的能夠給自己提供攻防BUFF,有的能提供護盾和奶量。釋放秘技能夠讓我方在下一場戰鬥中搶佔先機,但使用次數是有限的。這需要玩家合理觀察敵人,仔細思考是把這些先發制人的機會留給雜魚還是BOSS。
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不過就算不使用秘技,在原野中,只要用對應屬性的角色攻擊敵人的弱點屬性來觸發戰鬥,也能夠在戰鬥開始時就削減敵人的韌性和血量。所謂的“韌性”,指的是怪物特有的一種獨立於HP的“盾”。星穹鐵道存在7種不同的屬性,而幾乎每一隻怪物都有三四種弱點屬性。只有用對應的弱點屬性角色攻擊敵人,才能夠削減敵人的韌性。若打空了敵人的韌性,敵人就會陷入無法行動的狀態,並且還會被施加上對應弱點屬性的異常狀態,為我方創造輸出機會。
但是韌性和血條並沒有直接關係,就算不破韌性,大多數時候也並不影響玩家對敵人血量造成的傷害。儘管有的怪物擁有一些和韌性掛鉤的特殊被動,但許多時候針對弱點屬性配隊只是一種策略上的選擇,而非強制。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第10張(大多數怪物都有三到四種弱點屬性)
在進入戰鬥後,每個角色都有各自的普攻、戰技、終結技三種行動方式。其中,普攻的攻擊力較低,但能夠回覆戰技點;戰技點可用於釋放具有不同效果的戰技;而攻擊敵人和捱揍,都能夠積攢能量,能量滿後可以無視行動順序直接釋放終結技,瞬間扭轉戰局。這就是星穹鐵道的戰鬥循環。
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這套僅用3種行動方式構建出的回合制框架,在許多老回合制玩家看起來似乎顯得有些簡陋。但其實光是Q和E這些簡單的搭配,通過不同角色的特性配合,已經能夠組合出一堆差異非常巨大的富含策略性的獨特玩法。可以說,這套回合制框架一方面做到了讓回合制初心者能夠迅速上手,另一方面也具有一定可鑽研的策略深度供資深玩家頭腦風暴。
我為了研究不同的配隊和套路,去挖掘並分類了內測每一個角色的具體機制,整理成了一個配隊參考表格。許多角色的機制都存在像鎖鑰嵌合一般的組合效果,造成1+1>2、2+2>4的結果,非常值得鑽研。

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(打勾的角色功能都有豐富的配隊潛能)
鐵道的角色們根據功能被大致劃分為幾種“命途”,用通俗的話來說就是職業。這些職業包括毀滅、巡獵、豐饒、同諧、虛無、存護、智識七種,用通俗的話來說就是輸出、盜賊、奶媽、輔助、debuffer、坦、法師。其中“毀滅(輸出)、巡獵(盜賊)、智識(法師)”都是主攻手,只不過有一些輸出風格上的差別。儘管每個職業的角色之間的功能細節也有差異,但這些職業已經大致構成了一套基礎的戰鬥配隊思路:輸出、T、奶、輔。
而除了一般常見的BUFF外,星穹鐵道的戰鬥系統還存在“持續傷害”“附加傷害”“減速”“延遲”等幾種特殊的效果,這些又被細分為“觸電”“灼燒”“風化”“凍結”“禁錮”等不同的異常狀態。這些效果並非撓撓癢,而是個個都有著能夠顛覆戰局的力量。圍繞這些效果,玩家的配隊思路也比較容易成型。
鐵道的戰鬥能夠一次上陣四名角色,而四位角色的搭配如何在功能性上取捨,才是星穹鐵道里體現戰鬥策略的最重要的部分。
我大致體驗了四種不同的配隊套路,分別是觸電流,灼燒流,減速流和反擊流。每種流派都有其各自的優缺點和靈活性,我們一個一個來聊。另外,受限於內測養成資源的限制,我提到的每個角色都僅是養成到解鎖了行跡(技能)中第一項額外能力(天賦)的階段。
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首先是觸電流。
觸電隊的核心角色是卡芙卡,毫不誇張地說,只要敵人敢在她面前觸電,那她就是無敵的。

回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第14張(Boom~)
她不僅能用秘技讓敵人開局就陷入觸電狀態,還擁有非常高貴的“持續傷害增傷”特性,而且她的天賦讓她能夠在每一位隊友Q攻擊陷入觸電的敵人時進行一次追擊,還有對觸電特攻,終結技也是圍繞觸電的一系列增益。在解鎖天賦後,卡芙卡的每一個行動都能夠“引爆”敵人身上的觸電效果造成額外傷害,有幾層觸電傷害就疊幾次。
也就是說,只要能夠持續讓敵人觸電,並儘可能延長觸電的持續回合,那經過幾回合的滾雪球,觸電傷害堆起來每回合甚至能超過不少輸出角色的終結技。而且,雷遺物的套裝效果還能進一步增加觸電傷害以及對觸電特攻。有專屬5星光錐的話,她的輸出會更驚人。
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為了配合卡芙卡,另一位核心角色我選了不久前發佈過非常驚豔的搖滾PV的希露瓦。由於敵人存在異常狀態抗性,觸電上成功後如果因為拖過了回合而消失,要再上一遍可能會不夠穩定。而希露瓦的終結技能夠延長敵人觸電的持續回合,為卡芙卡的輸出添磚加瓦。
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而卡芙卡的戰技觸發額外傷害的條件並不限定於觸電,而是所有的“持續傷害”,所以這也給卡芙卡提供了一些進入其他隊伍的思路。
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有了兩位觸電核心角色,接下來的配隊就非常靈活,可以選擇擁有非常強力“時間卡”機制的角色景元來增加慢熱輸出,配合其受其他角色終結技次數增加大招攻擊次數的特性,在打BOSS等長線作戰上非常有用,或者加入其他雷系角色提高觸電的可能性,或者加入其它普通能觸發異常狀態的角色,亦或是選擇高速單體爆發的希兒針對性補充輸出。另外,也可以選擇有增傷提速手段的萬金油輔助布洛妮婭簡單粗暴地增加傷害,可以配合羅剎、娜塔莎或傑帕德、三月七提高隊伍的生存能力。
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觸電隊的核心角色只有兩位,另外兩個空位可以根據怪物弱點、生存壓力、控制等不同戰鬥的需求隨意搭配其他角色,靈活度非常之高,作戰時間越長越有利,而且觸電隊就算對沒有雷弱點的怪物也非常有效,甚至有時候甚至比弱點隊還更強。25個小時體驗下來,我個人覺得雷隊是最順手的。當然,如果怪物免疫觸電,那就是另一個故事了。風化流同樣精彩。
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再來是灼燒流。
相對於觸電流而言,灼燒隊的機制就比較簡單一些。灼燒流,顧名思義就是火隊。火隊的核心,是四星角色艾絲妲。
四星的艾絲妲是火隊的必備工具人,其囊括了加速、加攻、增火傷,和普攻就有的零成本高概率3回合灼燒,能夠為火隊提供全面支援。
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而負責輸出的角色是千呼萬喚始出來的姬子。姬子的普攻同樣擁有3回合的高概率灼燒效果,而且終結技、天賦都讓她更傾向於對群作戰,同場敵人越多,效果越強。姬子能夠在敵人被破盾時累計充能,充能達三點時只要我方受擊,就能給敵方全體來一記AOE。終結技和遺物的配合讓姬子儘可能實現高頻次的終結技連發,後續解鎖的天賦還能讓姬子對灼燒增傷。如果有5星專屬光錐,對群能力還能進一步提升。
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另一名火隊輸出可以選磐石鎮的熊孩子虎克,虎克和姬子類似,擁有高概率的灼燒觸發技能和一定的對灼燒特攻天賦,高倍率的單體爆發終結技,還擁有一定的自回生存能力,機制上沒有那麼花裡胡哨。
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在這些基礎上,還能加入卡芙卡、銀狼、桑博等對持續傷害或其他debuff有增益的角色進一步增加輸出,配合火輸出的對灼燒特攻和艾絲妲的全隊加傷輔助,能打出不錯的傷害。
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而我還玩過的減速流,是回合制遊戲常見的經典玩法。回合制中“唯快不破”的精神,在星穹鐵道種一樣適用。
遊戲中有丹恆、***、銀狼是具有主動減速的技能的,而不同角色釋放的減速可以疊加,也能和虛無屬性的異常狀態“禁錮”疊加,可以疊到50%的減速。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第24張(不同角色施加的同效果debuff可以疊加)
而丹恆、***都有非常高效的上減速手段,在當前等級下,可以達到我方全員行動3-4次,才輪到敵人動1次的情況。如果再配合需要堆速度的單體爆發希兒、提速的艾絲妲和布洛妮婭,敵人一動不動被連到死都是可能的。但是,減速流一般適合對付單體精英角色或BOSS,今後如果能出更多帶有減速效果的角色,那減速流也會更加強大。
當然,目前我們還未能窺見遊戲的傷害公式和數值具體是如何運作的。各種同類debuff的數值是否純粹為線性疊加,還有待驗證。但就內測情況而言,debuff疊加的效果是非常明顯的。
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再來說說另外一個在其他回合制遊戲中常被當做“玩具”的玩法,“反擊流”。
反擊流的主力是克拉拉,這位白髮紅瞳孔的物理蘿莉,是一位專為“捱打”設計的角色。她技能集合嘲諷和減傷,輸出的主要手段是反擊。敵人揍她越多,她的傷害和倍率就越高。也因此她需要一定的終結技充能來實現更高頻率的高倍率反擊。因此,配隊一方面要保證她的生存,一方面儘可能多“捱打”。為了控制釋放技能的時機,有時候可能還需要控制一下速度。
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為了配合克拉拉捱打,我們可以上三月七、傑帕德(0命)能提供盾量的角色,且三月七本身也有對盾反擊的機制,配合克拉拉的嘲諷能夠打出不少額外冰傷,再兼顧一下生存,一個鐵皮持久戰隊就達成了。
當然,我們也可以把克拉拉當做常規輸出隊中帶有嘲諷的T性質的角色,在分擔傷害壓力的同時用反擊打輸出。
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除了這些常見的配隊套路外,遊戲還有諸如刃、阿蘭這樣靠損血來增加輸出的自損形角色,配合輔助和奶能有非常漂亮的輸出;也有素裳這種對破盾敵人的高額單體特攻角色;也有佩拉這種降低敵人防禦且對虛弱特攻的角色;還有黑塔這類針對敵我雙方血量百分比和數值狀態而改變攻擊模式的角色等等,都有非常靈活的策略意義,花樣多得很難簡單說完。也有諸如布洛妮婭,三月七,銀狼(銀狼的攻擊音效甚至還有8bit要素,符合她遊戲宅黑客的身份)這類無論塞進什麼隊伍都能有良好配合的萬金油角色。
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再加上,一旦能量蓄滿,玩家可以無視行動順序直接觸發角色終結技,在恰當的時機插入回合搶佔先機,更在豐富的組合搭配的基礎上融入了更多玩法上的操作空間。
不過很可惜的是,目前我方還沒有能夠有效規避異常狀態的手段,無論是冰凍還是灼燒幾乎只能硬扛。希望接下來能看到更多針對這方面的玩法改進。
總而言之,儘管星穹鐵道的回合制,乍看上去只是簡單傳統的回合制,卻也融入了圍繞諸多系統展開的創意連鎖,讓戰鬥的策略深度和廣度都遠不止於“你一下我一下”的回合制偏見。
再一把,就打最後一把 而讓星穹鐵道的回合制玩法的策略考量大展身手的空間,在內測中也有不少,比如通過達成各種條件獲取高分的“搏擊俱樂部”,在限定回合中儘可能迅速完成戰鬥獲取獎勵的“忘卻之庭”,以及最容易讓人沉迷其中不能自拔的肉鴿玩法——“模擬宇宙”。

如果說之前提到的每種配隊都有或多或少的缺點,甚至有些配隊難以在正常流程中大展身手——那麼“模擬宇宙”玩法中海量的奇奇怪怪BUFF,很可能讓那些奇怪的配隊獲得遠超人權的強度。
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模擬宇宙是黑塔開發的一套系統,旨在模擬與星神的交流。但在肉鴿裡,星神的一瞥,主要體現在每週輪換的“星神干涉”效果上。
“星神干涉”是在模擬宇宙作為“時間卡”存在的一種效果,和景元的神君類似,會在戰鬥中獲得獨立的行動回合。比如本週的星神干涉是“繁育”,效果是會在戰鬥中給敵人附加各種屬性異常狀態。在模擬宇宙中殺敵越多,星神干涉的效果就會越強力,對戰鬥越有幫助。
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模擬宇宙分為“探索模式”和“挑戰模式”。探索模式中可以獲得各種各樣的BUFF,然後可以把這些BUFF帶到挑戰模式中挑戰高難BOSS。戰勝BOSS並滿足特定的條件後,玩家能獲得大量的黑塔債券,在黑塔商店中兌換4星角色、星魂和光錐,未來可能還會有更多獎勵。
玩家初始可以選擇三位角色進入模擬宇宙的探索模式,並通過探索逐漸擴充陣容、增強實力。
探索模式中,玩家每戰鬥一次,就能獲得一次隨機BUFF的選擇權。這些BUFF的效果,有的是利於探索,有的是利於戰鬥,五花八門。
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有非常傳統正經的加傷加防buff,也有加強異常狀態效果和持續傷害回合的buff,甚至還有以每回合扣血10%為代價來換取對敵人造成百分比傷害的誇張buff等等。
像我分別用觸電隊、冰凍隊和風化隊來玩,在繁育的buff下直接讓上異常狀態的麻煩減半,而選的也buff大多都和這類異常隊需要的持續傷害有關。而這種用十幾個BUFF疊起來把自己的隊伍從頭到腳武裝起來的感覺,也是肉鴿不得不品的一種快感。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第32張

由於BUFF的種類太過豐富,幾乎每一位角色都能獲得增幅其機制效果的加成。存護角色能夠捱揍回血,持續傷害角色能靠持續傷害奶隊友,而希兒這類能通過殺敵獲得額外行動的角色還能在二次行動中提升傷害等等……
除了殺敵獲取BUFF外,玩家還能在地圖的探索中獲取各種各樣的“代碼”。玩家需要在每層尋找到終端解密代碼,不同的代碼有不同的成功幾率,都能給玩家提供隨機BUFF或宇宙碎片。有的稀有代碼還會給一些比較神秘的效果。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第33張

而探索一段路後會來到“休息層”,宇宙碎片可以用於在休息層向黑塔購買一些有利於下次探索的效果,例如獲得更多初始宇宙碎片,以及“增加下一次下載的角色數量”等等。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第34張(名字還都是零食)
在探索中,玩家可以通過紅色的石頭來下載補充自己的角色陣容。如果在黑塔那購買過增加下載角色數量的甜品,甚至可以一次補充兩個角色,一路從開始的三位角色擴張到七八個。在肉鴿模式中沒有常規的回覆手段,續航角色也是需要考慮的因素。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第35張

而且神奇的是,玩家還能在場景的角落遇到各種NPC。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第36張(在PV中就展示了她對攝影熱愛的三月七)
這些NPC都是模擬宇宙模擬出來的人格,卻會做一些符合角色設定的奇怪舉動。而玩家對角色作出的不同反應會導致不同的結果,有的是獲得宇宙碎片、代碼和強化BUFF(有的效果還挺刁鑽的,比如某種效果的出現率上升,套娃中的套娃),但也有的選項會二話不說直接跟你幹起來……
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第37張(黑塔還會來問你她的模擬宇宙好不好玩……)
而模擬宇宙中的地圖也並非徹底隨機,而是經過了一些設計,不少岔路都安排了寶箱、終端和一些出乎意料的驚喜。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第38張(奸商到哪都是奸商)
這些玩意,都讓模擬宇宙的重複可玩度有所提升。
在探索模式的末尾,會有我們熟悉的朋友作為BOSS等著。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第39張

在攻略完探索模式後,我們可以用本次探索獲得的陣容和buff直接開啟挑戰模式,把自己一身武學發洩到BOSS身上。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第40張(本週的挑戰模式是面對母女圍毆)
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第41張

挑戰模式就算戰敗也會計分,若是能夠達成一些特殊條件,也能夠有額外的分數加成(例如在留女兒一命的情況下把媽媽打殘,屬實惡趣味)。積分可以用於領取黑塔債券和技能素材,用於購買四星角色星魂和光錐。想要獲取更高分,就需要回到探索模式中提升星神干涉的等級,取得更多適合的buff和陣容。
遊戲為了鼓勵玩家多用不同的陣容挑戰,還給玩家提供了三個“通關存檔”,玩家可以隨意把探索模式的通關陣容作為存檔,用於挑戰模式。
總體而言,模擬宇宙的玩法,就是通過反覆挑戰探索模式,提升星神干涉等級,在肉鴿探索中獲取想要的BUFF和角色陣容,以便在挑戰模式中儘可能獲取更高分。在探索中,有五花八門的BUFF、角色劇情、寶箱代碼等隨機元素驅動,鼓勵玩家用多配隊進行攻略,這套玩法是能夠維持我反覆遊玩的動力的。
模擬宇宙充分發揮了星穹鐵道回合制戰鬥的潛力,彷彿是“回合制”本身的試驗場,加入了各種以A行為觸發B結果的奇妙聯動效果,讓許多角色搭配從“藕斷絲連”達到了“牽一髮動全身”的變化,其產生的化學反應非常巧妙。
不偏科的“工業化怪物” 不過遊戲目前來看也存在許多亟待解決的問題。例如大多地圖的設計儘管符合線性RPG的思路,但過完所有主支線任務後就基本失去了探索價值,大部分都只是撿完寶箱就再也不會來的一次性內容。作為一款要長線運營的RPG,這樣驅動探索的設計還是顯得比較浪費。

回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第42張(序列撲滿,這個稀有怪物很可能成為以後米哈遊周邊的重點對象之一)
目前支撐ENDGAME遊玩時間的絕大部分玩法都是純粹建立在回合制戰鬥上的,大多活動都是換著花樣打BOSS,衝分,還是顯得比較單一。而且戰鬥中,狀態文字顯示得有些太快,畫面右邊的總傷害計數也有點離視覺中心太遠,比較容易讓玩家目不暇接。
而在佔了遊戲大部分時間的戰鬥場景中,戰鬥BGM的單一且欠旋律的風格還是比較容易讓人產生膩味的。遊戲各大城市據點的BGM都有各自的風格特色,但要陪玩家度過最長時間的戰鬥BGM,相對而言顯得太過平庸且廉價了。崩壞IP之優秀,音樂功不可沒,希望星穹鐵道也能有更多體現銀河冒險風格的豐富多彩的動聽音樂。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第43張

作為將回合制各類玩法集大成融為一體的RPG,《崩壞:星穹鐵道》不僅在畫面硬實力上依舊遙遙領先,而初次嘗試的回合制領域也展現出了不少令人驚歎的設計。在充盈厚實的劇情體驗中,回合制並沒有成為給“工業化怪物”拖後腿的設計,而是相輔相成地成為了高規格遊戲內容中不可或缺的部分。米哈遊直面未曾挑戰過的領域,用實力與匠心,交出了一份相當不錯的答卷。
回合制戰鬥,是否給“工業怪物”星穹鐵道拖後腿了?|崩壞:星穹鐵道 - 第44張

可惜在內測版中沒能看到姬子活躍,希望在正式版中能多看到阿姨動起來,不虐的那種。

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