【PC游戏】30年前的日本机器人游戏,却在中国厂商手中重获新生


3楼猫 发布时间:2022-06-07 17:57:11 作者:游侠网资讯 Language

文/三明

我第一次见到《2089:边境》,大概是在4月底B站的「高能电玩节2022」上,靠着机甲元素+策略战棋的玩法,它很快就吸引了我。

在公布的那段演示中,我们能看到在未来,一种大约4米高,类似外骨骼装甲的机动兵器“Wanzers”已经成为了战争的主流武器。

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在战场上,年轻佣兵的生物电脑抢先她一步醒了过来,在一番自检确认没有致命伤后,它唤醒了佣兵——刚才的自检,在佣兵看来不过是一段走马灯一般的梦境而已,她很快意识到了自己正处在激烈战场的正中心,随即,她机械地端起了武器,开枪射击,这只是一个过去不知道多少年多少场战斗中帮助她活下来的“小诀窍”罢了。

随着《2089:边境》的LOGO映入眼帘,屏幕外的我们和它的故事也就此开幕——核心粉丝应该也认出来了,《2089》其实是SE经典策略战棋游戏《前线任务》的“续作”,标题中的年份也对应了原作中“第二次哈夫曼战争”爆发的前一年。

公布预告1个月多后,《2089》已经开启了第一次测试,从6月2日12点到6月4日12点共计2天。在我一番死乞白赖的PY交易后,也终于请“哥们儿”给我搞到了一个测试资格,所以今天想和大家来聊聊的是——在2022年做“真实机器人大战”还有出路吗?

在正式聊游戏开始之前,我得先提一嘴,《2089》其实由国内的紫龙游戏旗下黑杰克工作室出品,预计登录全平台(包括手游),不知道你们对于中国人做日本ip怎么看待,反正在国产手游的技术力已经可以接轨国际的当下,这对我来说倒是个还算不错的好消息。至少我们不会见到日厂做的《前线任务1st-重置版》演示中,机甲随着受攻击摆出鬼畜又好笑的舞姿,你说是吧。

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爷爷,《前线任务》复活了

很多朋友可能觉得这个问题都不需要论证了——确实,机器人题材的热度确实一年不如一年了,除了手里捏着不少IP的万代(还要卖玩具的嘛)和受“荼毒”比较深的日本人,已经很少有ACG相关的作品会去涉猎这一领域了,但话说回来,一款游戏最终能不能活下来,很大程度上还是要看游戏品质。

就好比,《2089》在我看来成功抓住了《前线任务》“真实系机战”的特点。在本次测试中,我们大概能玩到30+的关卡,在推进剧情的方式上本作采用了比较传统的推进关卡玩法。

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故事却丝毫没有含糊——你扮演的主角凯登一开始只是一个懵懂的新兵,在喜闻乐见的不小心了解到军方秘密之后,遭到了正规军背叛被通缉并成为哈夫曼岛上的一个“万事屋”,而在这个过程中,主角会和伙伴们用机炮打导弹群、迎战超巨型机甲,这段冒险并没有那么无聊——你还能看到被不少机器人爱好者封为圭臬的经典桥段再现。

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更重要的是,不管是CG还是cut-in,《2089》对于Wanzers的塑造都有一种非常流畅的笨重感

一方面,得益于优秀的镜头语言,《2089》CG中的机甲战很少会有两边傻站着射击的尬演,几场运动战的节奏把控得都很得当,也有机甲在车流中闲庭信步的片段,有了现实中车辆的参照,我对于一台Wanzers的体型、破坏力也有了更加直观的认识,就和看了一部简短的爆米花电影一样。

另一方面,游戏中的角色并不会将Wanzers当成是一个活物/伙伴,这只是一台不会呼吸的机动兵器——你很难见到Wanzers在机师的操作下做出一些拟人化的动作,机师也不会像开超级系一样“必须把招式名唱出来”,相反,大多数战术动作靠着最简单的手足协调就能完成了;被敌人爆头了?没关系,这不过是一个主监视器而已;就算被对手削成“人棍”,哪怕只剩下一个外挂武装驾驶员又没嗝屁,那老子就和一条满血好汉差不多。

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在游戏玩法中,你同样能够感受自己在驾驶一台真实系机器人。

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模块化的机设也是Wanzers的特点,可以随意改装,从设计风格上来看,《2089》的机设也延续了《前线任务》系列偏真实的风格,我们也可以自由定义Wanzers的大多数零部件、武器、外挂装备。

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像是每台机甲都有身体、左/右手和足部四个部位可以改装,加装不同的部件会影响机甲HP、防御力、命中率、移动力等等基础属性,手可以安装机枪、步枪、近战武器来改变攻击模式和火力覆盖范围,肩部也可以选择外挂武装或是护甲,在考虑部件性能强弱之外,还要考虑机体的出力和负载,负荷过高也会带来无法出击等等的debuff。

除了功能性的改造,《2089》也提供了自定义涂装的玩法,你可以捏个有着“红白黄蓝”四原色,时髦值拉满的主角机,也可以仿照现实中的军武,为Wanzers涂上各种伪装迷彩。

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唯一的遗憾就是不能自定义队标/警示标示

因此在战场作战时,四个部位的耐久度也会替代传统游戏中的血条设定,更有意思的是,不同部位被破坏在战斗中会有实时显示并会影响到Wanzers的战斗性能。像是脚部被破坏会让Wanzers的移动距离只剩下一格,双手被击破则会让对应的武装无法使用,机体命中率也会下降,而需要双手握持的狙击枪,一只手被打坏了也能射击,只不过不能发动机师的技能,如果作为驾驶舱的身体被击破,那么这架Wanzers就会直接战败退场。

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除此之外,在前面也提到了游戏中的机师需要安装生物电脑,这体现我们可以为机师升级天赋获得主动/被动技能,通过安装芯片则可以提升技能的效果,而发动这些技能会消耗AP值,不止是Wanzers的改装,角色的养成玩法在设定上也有迹可循。

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这套系统也共同构成了《2089》或者说整个《前线任务》的策略性。

一般来说,除了部分角色的技能之外大多数武器都无法指定攻击某个部位,步枪、霰弹枪看似总伤害更高,但常常因为伤害散布和多段判定命中率而“亏伤害”。

这导致我们常常要根据战况调整战法,举几个最简单的例子,一般我会让非狙击系的机体优先行动,在友军一轮攻击后,再决定狙击手“斩杀”敌人的哪个部位,毕竟只要击破了身体可以省下不少事儿,这是利益最大化的考量;

也有不少特殊情况,比如一些面对一些近战攻击很强的对手,往往需要优先攻击他们的手/足,直接废掉武装或是利用机动力优势hit&run。

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在我看来,《2089》将传统战棋游戏偏魔法幻想(减攻击、禁锢、眩晕)的概念,置换成为了现代机甲的玩法,并提供了相当不错的代入感。更别提,本作采用了比较老派的俯视角战术地图,地图细节上却有着与时俱进的进步,在工厂中,我们能看到机械臂在流水线上有条不紊的运行,街道上战斗也会有警笛声提醒周围民众疏散,一格以内的移动Wanzers会用“行走”的方式,而超过一格的移动则会变成辅助轮“滑行”。

总之在玩法上,《2089》实现了钢铁机甲之间碰撞而出的策略性和临场体验,同时,它也为我勾勒出了一个生动的未来世界,一座矛盾的哈夫曼岛——围绕着这个有着丰富矿产资源的小岛,游兵散勇的淘金者、大型军事承包公司、各国军事武装之间爆发了一场长达百年的战争,而被各国政府以优厚的移民条件骗到这里生活,充当“螺丝钉”的普通人,却又过着提心吊胆的日常。

至少在上手游戏后,你应该不会爱上这场“战争”。 


一次“成功”的测试

在这一次测试中,《2089:边境》也收获了不少玩家的意见,比如被提到最多的立绘问题,在玩过黑杰克工作室前面的《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城降临》后,我以为本作也会走他们最擅长的二次元画风。

结果你们也看到了,《2089》不但画风有些偏油腻,人设又更偏向欧美,像是男主角多少有点《鬼泣4》里的帅小伙尼禄的影子,女角色又让我感觉就像是前两个月逛“尼姑庵”时总是被推送到的各种“1元首充小秘书”;

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作为紫龙旗下登录全平台(包括移动端)的游戏,《2089》也并不是一款买断制付费的单机游戏,至少在本次测试中已经能够确定,Wanzers的部件需要通过抽卡获取,十连送1台整机和6个部件,其中保底一个紫色(整机/部件),最高级的则是金色传说,在本次测试中概率大概是3%。

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当然了,现在谈商业模式还为时尚早,玩家提到的问题也可以通过后期堆料来弥补,《边境2089》这次开启的只是一个非常小规模的测试,游戏还处在早期开发阶段,在公告中官方也承认了——即时演算的过场动画、光影效果等等美术资源还没完全实装,主线关卡、活动副本和养成玩法的完成度也并不算高,数值系统还有待调整。

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至少在已经等待《前线任务》续作十多年的我眼中,现在的《2089:边境》已经展现出了让一个“老逼登”重新燃起希望的诚意——反正游戏版号也没下来(也不知道什么时候才能下来),刚好趁着这段时间再好好沉淀一下吧。加油,黑杰克工作室,还有《2089:边境》。


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