《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖


3樓貓 發佈時間:2022-06-07 05:20:51 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

作者@-空境-

《春秋》是6月2日剛剛正式發售的一部戰略模擬類遊戲,顧名思義,本作將以以春秋時代為背景,試圖還原兩千多年前那個爾虞我詐,合縱連橫的動盪年代。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第0張

“友好”的新手教程

這是歐陸風雲4—這是你國家的版圖—這是你的部隊—點這裡消滅敵人的部隊

很容易是不是?你已經學會怎麼操作了,現在,用拜占庭去光復羅馬吧!

如果你是P社的粉絲,看到這裡想必已經發出了心領神會的笑容,如果說“弱雞教程”已經成為了P社遊戲的一大特色,是新人玩家不可不品嚐的一部分,那麼《春秋》的新手教程則更加令我大開眼界。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第1張

或許是作者知道這類以模擬歷史和戰略經營為題材的遊戲大都有著較為豐富的要素,因此選定國家出生之後,玩家們就會迎來一個四十頁的“新手教程”,其中對“軍事”、“學派”、“穩定度”等數十個指標都做了相應的解釋。

與其說是新手教程,不如說是一本“說明書”,和大部分遊戲通過一個福利關卡或者在合適的時機出現提示,循序漸進的引導方式相比,這樣的教程方式實在略顯草率且勸退。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第2張

 我耐著性子翻完了40頁的教程,其實如果你玩過《十字軍之王》或者《三國志》,那麼你對本作中的這些內容應該不會感到那麼陌生,遊戲中的UI有著幾分致敬三國志的意味,可以扮演一國之君巡遊出訪的設定也和《十字軍之王》中的君主系統存在相似之處,因此看完了“說明書”之後,我還是能夠大致瞭解界面中的各個標識的功能和用處所在。

但如果你是一名戰略遊戲的純小白,我還是建議你先去通過相關視頻瞭解基本的玩法,否則單單靠自己摸索掌握要義的難度恐怕不亞於國足打進世界盃——因為本作對於新手的勸退絕不止體現在基本的玩法操作等方面,前期敵人的進攻慾望也堪稱犯病級別,當我第一把嘗試周國中間難度開局時,不到五分鐘就遭到了夷狄的大舉侵犯和從天而降的火攻,當時的我基本處於一個完全懵比的狀態,於是我非常明智的選擇了重開且降低難度。


上手後的引人之處

晉侯復假道於虞以伐虢。宮之奇諫曰:“虢,虞之表也;虢亡,虞必從之。晉不可啟,寇不可翫,一之謂甚,其可再乎?諺所謂‘輔車相依,唇亡齒寒’者,其虞、虢之謂也。”

——《左傳·僖公五年》

在經歷了數個小時的嘗試之後,我大致掌握了遊戲的基本玩法和思路,其實憑心而論,《春秋》的大框架還是搭建的非常不錯的:

玩家需要從軍事、稅收、法律、外交等多個方面去管理一個國家,除了讓玩家感受到作為一個“明君”的難度之外,更是將春秋戰國時期各諸侯間勾心鬥角、爾虞我詐的狀態得以還原。

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比如當你以一個小國開局時,哪怕要付出一些人力物力上的代價也要先儘量和周邊的大國交好,否則你的吝嗇很有可能為你的國家和人民帶來滅頂之災;而作為大國在做出每一步行動之前也一定要三思後行,每座城邑,每個鄰國都會有它的戰略意義,“唇亡齒寒”的道理在這裡體現的淋漓盡致。很多時候,或許你正和敵人打得水深火熱,不可開交,突然從後方又傳來了盟國叛變,大舉進攻的消息, 那可真是禍不單行了。

除此之外,作為歷史模擬向的戰略遊戲,我認為《春秋》在文本方面的撰寫上是合格的,在涉及到國家、學派等方面呈現上也做的還算不錯?或許這就是國產遊戲的優勢所在吧。

畢竟這是由一個遊戲人單獨做出的作品,以太過專業嚴苛的眼光去看待也不大合適。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第4張

至於遊戲的音樂、UI等方面,我倒還覺得不錯;雖然許多人吐槽UI界面像十幾年前的遊戲,選擇國家時的音樂也非常刺耳;但是就我個人而言,我覺得和遊戲整體的氛圍基調是相契合的;很多時候,合適,往往就夠了。


砥礪前行,任重道遠

雖然遊戲的框架搭建的還不錯,但如果涉及到內部具體的細節方面,那麼《春秋》現在還有著太多太多的問題,以下只簡單說幾個最為影響遊戲體驗的:

首先最讓人詬病的就是遊戲中的即時戰鬥模式,我不知道是製作者的野心過於龐大還是受到了《騎砍》、《全戰》等大作啟發,抑或是其它原因,導致他居然想讓玩家在一個不足500MB的戰略遊戲當中體驗到親臨戰場的充當一兵一卒的快感?

結果就是遊戲中的即時戰鬥系統完全成為了一個畫蛇添足的設計。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第5張

除了“NB”,我想不到別的形容詞

先不說粗糙的人物建模,完全沒有的駕駛手感;單是糟糕的優化就已經學到了P社“一核有難,八方圍觀”的精髓;在因為這個即時戰鬥系統遭到了如潮般的差評之後,作者也是明智的發起了投票,根據投票結果來決定其最終的歸屬。

同樣的問題還出現在其它許多方面,比如學派年代;城邑名稱、將領名字等諸如此類的細節都還處於一個幾乎完全空白的狀態,因此,我在前文提到的“文本不錯”也僅僅是對於表面上呈現出來的基本內容而言。

在整個遊戲龐雜的框架之下,內部其實還十分空洞;此外在管理等功能方面也還存在著許多欠缺之處,比如許多建築造完之後居然沒有具體的功能?各個城邑想要發展農業也只能點進之後逐一進行操作?這些都是在遊玩過程當中顯而易見的問題,不知道是否在作者的計劃之內。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第6張

往好聽了講,這說明遊戲的潛力巨大,還有很大的開發空間;往難聽了講,這就是一個非常粗糙的半成品,且在後續的開發中,如果作者仍然是孤身一人,那麼我對此並不會報以樂觀的態度。

其次,在手感方面,就連地圖的拖拽、旋轉等操控上也非常僵硬且判定並不是很明確,這對於一個戰略遊戲來說是非常影響體驗的一點,因為玩家們面對地圖,時刻需要做出大量操作,如果單對這一點能夠做的更加絲滑一些,遊戲體驗也會得到極大的改善。


後記

由於我在遊戲正式發行之前就很幸運的獲得了提前測試的資格,因此從我真正遊玩到寫下這些內容又已經過去了幾天時間,非常值得稱讚的是在這幾天當中作者以一個非常謙卑的姿態,幾乎是以每日一更的平均速率在對遊戲的各種不足之處進行及時修繕。

《春秋》:以史為墨,草草繪下的宏偉藍圖-第7張

除了前面提到的即時戰鬥系統的投票去留之外,在我今天重新體驗之後發現遊戲前期的難度已經得到了調整,包括夷狄入侵頻率等許多問題都已經得到了改善。

但要想成為一個成熟、完善的遊戲,《春秋》要走的路勢必還很長遠,將來究竟如何,我們尤未可知。


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