一、序言
如果要用幾個字去概括《Deathloop》的整體遊玩感受,那當然就是掌握一切——玩家一遍遍重生,一遍遍探索關卡。在這個過程中玩家逐漸理解自己的能力和地圖,獲得關鍵的信息,規劃方案,結合著自己的能力配置去以自己的方式解決問題。玩家處於一個非常強勢的地位同時擁有著非常靈活的位移手段——瞬移、懸空、二段跳、和敵人交換位置等。
相較於其前驅《Dishonored》來講,《Deathloop》取消掉了混亂值這種設定,這使得玩家的行為成本被進一步降低,進而鼓勵玩家以更加自由乃至於可以說是橫衝直撞的方式去遊玩這個遊戲。而和《Deathloop》豐富的能力配置相呼應的,則是它非常經典的Arkane式地圖。
如果說Arkane的關卡設計師和另外的什麼職業從事者會最聊得來的話,那多半是充氣兒童樂園的設計師——實質上《Deathloop》的四個區域地圖對玩家來說就是四個巨大的遊樂場。玩家有一個目標,但除此之外玩家還有很多事可以做,可以利用自己的能力和手段四處折騰,並且在向著目標折騰的路上逐漸熟悉地圖。對地圖瞭解的更深本身就是一種獎勵機制:瞭解得越深,玩家對於完成一個任務所對應的可選擇項更多,就會更容易捕捉到最優選項,結合著能力去理解地圖的過程就是優化自己的行動方案的過程。
而這一次非常具有特性的設計無疑是《Deathloop》的PvP玩法,如果說之前玩家理解地圖的目的僅僅是為了去完成一個特定目標的話,那麼PvP機制則使得整張地圖從“一個人的遊樂園”向著“兩個人的競技場”去轉變,玩家的較量則最終落在雙方對於地圖理解的較量。
從這點上來講它頗有《Quake》這類古早PvP的遺風。它賦予玩家理解地圖以新的意義,如果說理解五成地圖就能完成單人流程,那麼想要在入侵或者被入侵的時候能夠戰勝對手則需要玩家比對方更熟悉地圖,理解更深。最終入侵模式從一個相當巧妙的角度驅動玩家去理解剩下的五成地圖。但這個不是本次討論的重點所以不展開再提。
二、特點(以圖書館為例)
1.垂直空間通道———打穿網狀結構
在arkane式的關卡建築設計中,一個建築的結構往往錯綜複雜,並且玩家有相當大的移動自由,而不像很多其他遊戲一樣存在一個固定的推進路徑或者說是一本道式的設計,和很多RPG的設計差異相當大,這也使得《Deathloop》的關卡設計成為了體驗的鍛造流程中的最終塑造一錘。
《Deathloop》的地圖設計也與箱庭式的關卡設計相當不同,設計者並沒有給一個唯一或者相對唯一的動線規劃並根據動線去展開設計,從玩家行為上來說,玩家實質上也不需要在一個建築中來回探索走遍每個空間角落,只需要在茫茫多的選擇中最終敲定一條進入——完成任務——推出這麼一個路徑即可。
並且在《Deathloop》的關卡建築中,乃至是整張地圖中,都存在相當多的結構出入口,但是不同的出入口和通徑的難度則相當不同。也就是說每一個任務建築都有著極高的信息密度,但是由於存在敵人等阻礙,在前期沒有能力成長的時候玩家幾乎沒有辦法去做到遍歷所有的路徑,這使得潛入成為了前期的必須玩法。而關卡設計師則通過垂直空間提供了一個貫穿式的主幹動線,給予了玩家去把握整體結構的機會。
在結構上講,關卡設計者在關卡中提供了大量的縱向移動憑藉點,而玩家本身也能借助瞬移能力來到相當高的地方。相對應的則是建築的垂直通道設計,以圖書館為例,不得不說Arkane其實相當喜歡天井式的建築設計,這當然也是為其遊戲的設計理念而服務的。
圖書館一共有三層樓高,房頂無法到達,但是有多條分佈在二樓和三樓的入口的窗口,巨大的天井貫穿整棟建築,形成了一個巨大的觀察窗,玩家在高處不僅能看到下方的防禦情況,還能通過無線電控制來執行很多小手段。同樣的玩家通過縱向通道能快速的移動到各個層。而敵人只會在自己的層移動,防衛密度從一層到三層依次遞減。
垂直通道這使得每個建築都在三維程度上也形成一個複雜的網狀結構,更高層的結構進入口往往獲取信息成本更高而更侵入難度更低——這也成為玩家侵入建築的掌握感的一部分。
2.引力點設計———連續性引力的設計和隱蔽性引力的設計
總的來說此處提到的,引力點產生引力方式有三種:
- 第一,視覺演出,比如通過狹小空間限制玩家視野能看到裡能看到的東西從而突出引力點;
- 第二,空間切割,通過障礙物等形式隱性地在縱向切割空間或者是形成樓梯結構形成通徑引導玩家前往引力點;
- 第三,視覺線引導,通過建築高低差形成視覺延長線以引導視線到引力點。
除了縱向通道這種一眼可見的地圖引力設計,Arkane的關卡設計還非常喜歡圍繞著目標建築周邊一圈去做文章。還是以圖書館為例子,玩家首先見到的一大波敵人即第一個阻力點,暗示正門突破並不是一個好的選擇。玩家如果放棄了武裝強攻的念頭開始轉而環顧四周的話,便會發現第一個引力點。左邊通過幾乎連續的掩體設計實現了玩家意識中的空間切割,其構成的虛指路徑直接指向左側,玩家如果沿著掩體走便能發現第一個二樓侵入點,並且通過文字提示意識到他利用無線電來打開入口完成潛入,而如果他已經掌握了瞬移技能,那他便能從這個位置一口氣瞬移到三樓。
而右側構成的通徑同理,二段跳作為初期就給予玩家的能力則在此處被派上用場——玩家發現了在右側的第二個二樓窗戶並且意識到他能通過二段跳直接跳入窗戶完成對圖書館的入侵,而右側跳躍難度略高,與之相對應的是獎勵更好——敵人更少。左右的區別在於地圖給玩家設計的初見圖書館的視野更偏左,敵人更偏右,玩家更容易一開始就先向左走然後才舉一反三向右走,這無疑也是地圖設計語言的一部分——通過重心的偏移去實現引力點的差異。
而假如玩家深諳此道又足夠機靈,去試圖尋找更多的入侵位置的話,那麼Arkane也為其設計了更多的引力點。如果玩家在左側沒有被最明顯的卡車和上面關著的窗戶吸引或者是已經知道了這件事,那他應該會環顧一圈然後發現新的引力點——明顯的由石頭構成的臺階,一路通向周邊的高臺建築。
在這裡Arkane設計了一個視覺演出:由於這一平臺與圖書館三樓等高,其正對著圖書館三樓的兩扇窗戶,如果在之前沒有發現三樓的窗戶的玩家此時也會很清楚的看到這一入侵點的存在,擁有能力的話就可以瞬移進去完成入侵。
而在左側卡車的旁邊還有一扇門,它形成了一個阻力點,並不是實際難度上的,而是在玩家意識中的。只有有動力探索的人才會放棄身邊可以直接進入的窗子而選擇進入門,而這扇門直通圖書館後門區域,最直接的獎勵便是出門就有一扇進入二樓的窗戶,並且玩家能進去後踩集裝箱直上三樓。所謂的“柳暗花明”、“啊哈感”正是在玩家這種突破腦中的阻力,而選擇沿著精心設計的麵包屑引力點再向前探索一點點,並且最終獲得獎勵的時候而產生的。
而在後門區域這種設計則更加豐富突出。
在圖書館後門區域則專門設計了一個視野建築,玩家攀爬上去就可以俯瞰整個圖書館後門以制定他的計劃,而這種“優良視野”本身就是一種對玩家探索的獎勵,不僅是信息上的,更是在一種全局掌握感的塑造上的。玩家能看到後門本身的防衛力量就不多,並且發現後門是木門暗示沒有鎖,玩家可以直接選擇從此處入侵,只設置了地雷沒有敵人並且樓梯直通二樓。
總結起來的話就是——探索的越遠,結合的能力越複雜,玩家在《Deathloop》中獲得的獎勵(一般體現為入侵戰鬥難度的降低)就越多。《Deathloop》的關卡設計通過引力點的設計形成一系列的引導並且最終塑造玩家對一棟建築的入侵體驗,通過信息獎勵去營造玩家的掌握感。
3.觀察窗與安定點——難度規劃
粗略來說觀察窗是一個給予玩家大量信息的特定位置的特定視角,在《Deathloop》的關卡中觀察窗往往也是安定點,比如敵人實現看不到的高處,門後掩體,沒有敵人觀察的窗外等等。觀察窗常常使用限制視野等方式過濾無用信息並且突出設計者希望玩家知道的信息。
而對一個真正的BOSS戰建築,難度的上升意味著玩家需要更縝密的準備,也意味著設計師不適合給玩家初見就能一口氣突到BOSS臉上的機會。在這種情況下,Arkane在BOSS建築中設計了大量的觀察窗與安定點。以出入口比較少的BOSS雅麗哈特建築(機庫)為例。由於作為起手BOSS不適合設計特別多的敵人,也不適合設計很多的複雜通路(不得不說其實與《殺手》相比,《Deathloop》的關卡設計很少出現那種特別複雜的結構),作為替代則給了玩家大量的觀察窗口與引導提示。
機庫是由一號和二號兩個機庫兩個機庫連接而成的複式結構。二號機庫沒有直接的進入通道,必須通過一號機庫進入。作為複式結構,其中間的聯通天橋在外觀上本身就是一個非常明顯直接的提示,也是整個建築最明顯的座標參照物,當玩家意識到2號機庫沒有辦法直接進入時,就會先把精力著眼於進入這一通道。從視覺上來說連接天橋無疑是整個建築最大的引力點。
一號機庫附近首先設置了不少的敵人以提示玩家正面突破的困難性,已經熟悉向上觀察的玩家則會觀察到明顯的視覺提示——分散的一大一小的箱子形成一條斜向上的視覺引導線,而機庫與這條視覺線的交匯點則是幾扇向上打開的天窗構成引力點提示。反應過來的玩家則直接可以利用能力移動到機庫頂部。
而在頂部與之相應的則是安定點的設計,從機庫天窗下去就會發現,有意識地設計了一條可以落腳且不被腳下敵人發現的天花板路線,從這裡探身出去就可以且基本只能看到天橋的入口,且入口附近無人值守,形成了一條安全通徑以獎勵發現天窗進入通道的玩家。這個天花板路線既是安定點,也提供了觀察窗的職能,以安定點作為引力去吸引玩家前往,而在安定點則又通過視覺構架的設計來提示玩家他們需要的信息和下一個引力點的位置。
反過來說,如果沒有這個天花板路線的設計,玩家首先缺少了發現天窗的獎勵——一下去就是一群敵人圍著招呼的體驗相當之糟糕,其次也沒有辦法通過限制視野來明確清晰的指出下一個引力點的位置,關卡就有了一種“管殺不管埋”的草率感,這種糟糕的體驗其實也在其他遊戲裡並不少見。順帶一提。落腳之後看到腳下的門和敵人這本身也是一個觀察窗設計。
而即便2號機庫沒辦法直接進入,《Deathloop》也給了玩家一個觀察窗作為補償。玩家從2號機庫的左側會看到一個由箱子構成的明顯階梯,順著走則能看到一個長窗,2號機庫的結構盡收眼底,如果玩家是先從此處著手探索,那麼他也能被連接天橋所吸引,開始考慮如何到達那裡。
而當玩家真的進入了2號機庫之後,不得不說這又是一個天井結構的建築。其中最大的觀察窗莫過於雅麗哈特的演講地點,子彈無法穿透直接到達BOSS那裡,所以這裡既是一個觀察窗又是一個阻力點,如何解決自然也是兩種方案——把她引出來或者自己潛入進去。對善於觀察的玩家,《Deathloop》則給予後者作為獎勵,從二號機庫找到的紙條可以用在一號機庫地下直通二號機庫雅麗哈特演講地點。而對於一般攻略的路徑,關卡設計者則用兩個飛機來引導玩家的注意力,一旦沿著飛機走到了對面就會意識到對面雅麗哈特辦公室入侵窗口的存在,那麼怎麼侵入則是玩家的個人選擇問題。
三、結語:沉浸式關卡設計就是常識化關卡設計
我們常說Arkane的關卡設計是“沉浸式關卡設計”,那麼這種沉浸究竟從何而來?
從頭來講的話,玩家執行決策的綱領依據基本上可以分為兩類,一個是自己的常識(比如上下左右跳躍),還有一個是遊戲提供的規則(比如卡牌遊戲中的獻祭這類特殊規則)。玩家會沉浸遊戲的時候便是就是他不需要回憶規則和思考規則就能執行決策的時候(刨除心流設計不談)。也即:那麼常識在玩家決策綱領中的佔比越大,玩家就越容易進入immersive的狀態。這種常識化設計不一定是生活的常識,不應該只是生活的常識,也應該包括玩家的常識,比如:一條岔路口走到底就該有獎勵(資源乃至新的路徑、新的信息)。而《Deathloop》中也不乏這樣的遊戲玩家共識,這也是《Deathloop》會需要一定的遊戲經歷才能沉浸進去的原因。
總而言之,而Arkane的關卡則將常識化設計發揮到了極致,一切在符合設計引導原則的同時力求最常識化,反過來說就是在生活的很多種情況中選符合並容易預期的情況然後將其用到遊戲中,最終形成一個遊樂園讓玩家能沉浸其中。