簡單說一下這個感覺吧
其實資源方面並沒有特別坑
(拋開一次性的任務,成就獎勵,僅討論長期循環性質的重點資源獲取)
鑽石獲取:
1.每日任務保底50(好像是第三章劇情結束後才會出現)
2.碼頭二級後每天派遣任務拿到5-15個不等
3.周活動保底100
4.鍊金房激勵(每日5次,5次中至少必有1次給20)
5.周服務器維護200
即每週保底可得7×50+7×5+100+7×20+200=825個(運氣好點可能900個)
抽卡券(靈骸)獲取:
1.每週友情商店1個(友情點很好拿);
2.碼頭四級後每天派遣任務有幾率刷出來(但不一定能完成,新一輪看臉,按每週2個算吧)
3.主界面小車彩蛋有幾率摸出來(但依舊看臉,不作為常駐計算)
4.7天簽到,每週1個
算下來,吃保底的話,一個月至少30抽左右
也就是不算完全斷絕來源
然後其實本次活動設計好像還算不錯?(目前看來,困難只有減傷50%的沒有拿到五回合內通關,挑戰不知道打不打得過)
皮膚角色養成資源抽卡券都有
如果以後這類活動比較多倒也能支持白嫖微氪循環下去
但問題還是很明顯
1.抽卡幾率依舊搞人心態
陣營混池,角色和石頭混池,井很深。
玩家很難抽到角色,抽到目標角色的概率就更低了
2.養成機制有明顯問題
養成資源獲取慢+沒有重置+必須拿到核心角色整個隊伍才能用
三個全佔,還互為牽制
直接形成勸退閉環
肉鴿遊戲玩什麼,看隨機能不能玩出花來
也就是玩家興趣點在於局局不同,百花齊放,雜技表演,這也能行,無敵暴斃(劃掉)
然而受制於現在的場外構築,高消耗養成,一般玩家只能四個角色走到黑
再加上迷宮走圖,戰鬥回合制,這樣下來累和無聊的感覺佔了大部分
3.體力問題
我一開始覺得體力不是問題
畢竟手動刷圖6體力無限一個上午就過去了
根本不缺玩的體力
但體力依舊是問題
有限的體力卡著玩家資源獲取,導致養成時長被無限拖延
體力20分鐘恢復1點,一天是3×24=72點
要拿到每天的保底50鑽,我們必須花費寶藏12點+陰影12點+地穴6點+幻境6點+手動主線6點=42點
也就是餘下只有30點體力可以自由支配
(日常消耗120的任務大家應該都知道進活動本-退出這種方法了)
而30點體力並不能拿到多少東西
在開了活動本的情況下,甚至卡了你活動集換券的獲取
掃空本次活動商店需要多少?300+450(皮膚和角色)+180(沒人會不買靈骸吧)+200(沒人會不買S結晶吧)+375(沒人會不買S符文吧)+100+100+60+60+50+50(學院書和精華)+48+48+48+54+54+45+54+45+45(角色升階材料)+125+125(沒人會不買金幣吧)=2616幣
通關全部章節劇情可得到321個(最少花費90體力),餘下的2295按掃蕩困難6(6體力36幣)來說,還需要打64次,即需要384體力。
不買體力的話大約需要13天的空餘30體,活動8日開始至21日結束,正好,但卡得非常緊張。
挑戰本不知道是否會有更好的獲取途徑(但我覺得我可能打不過)。
延長養成周期拖遊戲壽命和促進玩家必要體力消費
對於遊戲運營策略來說是很真實的操作
但吃相如何表現就是好運營和垃圾運營的分界線了
當然完美從來不在乎吃相
給遊戲建議(如果聽得進去的話)
1.降低卡池保底深度。
混池很少有這麼深的保底。何況你角色1星到2星15碎,2星到3星30碎,3星到4星50碎,4星到5星和5星到6星不知道(我沒4星角色,知道的麻煩補充下),所需的消耗還是個遞進的關係,而不是常見的同一個角色抽5個就滿寶滿信物
2.增加體力獲取
中午晚上籤到拿一次多好
太摳的話不僅不會增加玩家的長期粘度,現在又不是幾年前,玩家只要不爽並感覺沒太大希望會直接退坑
畢竟有的是遊戲可以選
3.角色養成資源退還或繼承功能
又不是什麼特別創新特別難做的功能,也不是憑空增加了玩家的資源獲取
反而會增加玩家抽新角色的積極性(避免出現出了新角色反正也一時半會也養不起乾脆不抽算了的情況)
後期了也不會出現資源富餘的問題,遍地開花肯定每個角色都會練(不要小看玩家的強迫症)
都在提,就不做,特別迷
4.手動主線本能不能變成周任務
工作日老實說手動打有點難受,低層跳樓覺得虧,層高了時間不夠燒的
5.開闢集換式的角色獲取方式
目前的契約幣只能兌換抽到的角色碎片
但這個遊戲前面也說了,問題在於一個隊伍必須要有某個指定的核心才玩的起來
比如
我流血隊缺伊森、火隊缺小丑、毒隊缺朵兒、復仇……只有白送的幾個角色但好像也不是不能組
而抽卡遊戲玩家都知道的,抽卡墨菲定律是,越是需求某個角色那麼那個角色越是抽不到(再加上這遊戲池子真的深,之後角色還可能增加)
能不能出個什麼抽卡反饋的點數(比如抽一次給1點,集齊100個可選非限定指定2星角色,300個換非限定指定3星角色嗎,至少玩家會有點期待值是吧)
簡而言之這遊戲其實沒那麼糟
比起網易的無限癢癢鼠換皮來說,可玩性有
但玩家總是能在各種地方感覺被限制著,很難有效感受到遊戲所設計的可玩性
結果是滿屏暴躁也很河裡。