【PC遊戲】2023年了,我們還能從空洞騎士的戰鬥設計中獲得什麼(1)


3樓貓 發佈時間:2023-06-30 01:25:17 作者:shrio_ Language

自電子遊戲興起以來,戰鬥便是其中不可或缺的主旋律之一。它有如《Doom》一般的快若閃電,血腥中交雜著紛飛的彈火與強而有力的肢體動作,亦有如《Bloodborne》一般的優雅悠然,渺小與龐大的對抗卻依舊在訴說如夢如幻的史詩。

那麼珠玉在前,以及在遊戲高速發展的今天,我們還能從《空洞騎士》的戰鬥設計中獲得什麼

以下是關於此題我的一些想法。

  • 角色機能解構(TC的設計理念)
  • 傷害技能解構(劍技,法術,平砍)
  • 能力解構(黑衝,黑砸,夢之釘)
  • 護符系統(構築與收益)
  • 漸進式的敵人設計(變種)
  • boss的設計(類型,夢境)
  • 傷害系統(血條,骨釘傷害與流程的統一)
  • 跑圖中的戰鬥(只是冗長還是別有用心)
  • 協同戰鬥(烏姆,前輩,戰鬥敘事)
  • 小關卡戰鬥(競技場等等)
  • 神居的設計(連續的BOSS戰,手辦屋)
  • 速通的戰鬥(取捨,高效輸出)
  • TAS的盛宴(極致的戰鬥是一種怎樣的視覺震撼)


  • 角色機能解構

在2013 年的第 27 屆 Ludum Dare 遊戲開發大賽中,Team Cherry製作了一款名為《飢餓騎士》的俯視角生存遊戲,而這一“飢餓騎士”的形象也延續到了《空洞騎士》中。Team Cherry在敲定《空洞騎士》這一項目之後,研究了許久的《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物動作模型,然後確定了角色的一些機能移動範圍,隨後才開始著手地圖等等方面的其他設計。所以,我們也先從角色機能入手,來完成此篇。

【PC遊戲】2023年了,我們還能從空洞騎士的戰鬥設計中獲得什麼(1)-第0張

HK的跳躍給人一種緩慢的感覺,這一點或許也是得益於《洛克人》和《洛克人 X》系列的靈感,它的好處是角色在空中懸停時的操作性大幅提升,哪怕是在空中, 你也可以隨意釋放劍技和法術。而按鍵長度時長決定你的跳躍高度這一性質,則是在你適應手感之後能夠做出更加精密的操作。雖然這種操作手感其實是與許多遊戲有著不小差異的,比如筆者入坑HK的時候,蔚藍已經玩了差不多五百個小時,然後接觸HK時便覺得手感不佳,而這種印象伴隨著遊戲時長的增加,發生了天翻地覆的改變。儘管筆者在此後將蔚藍擱置了後又重新撿起,但由於我適應了HK的跳躍手感,蔚藍也在一時覺得手感也些許怪異。然而再過一陣,便又完全適應了HK和蔚藍的跳躍手感差異。無他,唯手熟爾。

【PC遊戲】2023年了,我們還能從空洞騎士的戰鬥設計中獲得什麼(1)-第1張

emmm,gif幀率是真的低

【PC遊戲】2023年了,我們還能從空洞騎士的戰鬥設計中獲得什麼(1)-第2張

跳躍高度較蔚藍高出不少

那麼相較於蔚藍,HK的跳躍高度和落地時間都有很大差異,HK的角色可以跳得更高再加之有二段跳,同時落地時間又比較長,因此HK的跳躍這一元素顯得有點“緩慢”。但是顯然由此產生的一種“緩慢感”使得在角色的操縱中容錯率更高了,因為無論是在空中作出下劈或者是找到一個安全的落腳點,這種緩慢都讓人更加地安心。

HK的骨釘的平砍則顯得迅速,這一點在你裝備上快速劈砍後尤為明顯,這也是我為什麼說快速劈砍幾乎是唯一的一個普適性以及強度和薩滿之魂相當的護符,因為快速劈砍不僅帶來了輸出效率的提高也優化了平砍的手感。

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裝備了快速劈砍的平砍

即便是不裝備快速劈砍,角色的平砍的前搖依舊幾近乎零,這一點使得你有足夠的反應時間來作出後續的操作。而相較於同有2d類魂之稱的《鹽與避難所》,HK的角色性能並不羸弱,因此在HK中的Boss設計得足夠大膽,換言之鹽避可能更像黑魂系列,而HK則更像仁王系列,前者需要你精準把握時機和體力管理,後者則鼓勵你在規避傷害的同時來主動進攻。

而基於角色在戰鬥中的靈活的位移能力,平臺的制約也是其戰鬥的一大特色。

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二段跳,衝刺加之下劈使得角色擁有近乎恐怖的位移能力,因此HK的戰鬥中便存在著這種對角色充滿制約的平臺。也就是說,通過控制地形和敵人的移動會使戰鬥變得更加瞬息萬變。

  • 傷害技能解構

儘管在流程中,玩家僅僅依靠骨釘的平砍便能殺穿聖巢,但不可否認的是在之於神居一樣的後期挑戰,四種方向的平砍攻擊,三種劍技,三種法術都有自己的用武之地,而即便是在流程中,合理使用劍技和法術也能讓你的效率高不少。

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而關於四種方向的平砍中最有特色的下劈攻擊,筆者早已經有了一期帖子做了較為系統的講解。

遊戲解構雜談一一空洞騎士的下劈機制詳解

劍技是通過按住骨釘蓄力再加某個特別的按鍵這較為簡約的組合釋放,法術則更為乾脆,只需按方向鍵和法術鍵即可釋放不同的技能。

更為重要一點的是,HK的操作方式也和其技能釋放效果顯得統一。

比如黑吼,上+法術便能釋放,而你在攻擊位於你上方的敵人的時候,你按出上+平砍,或者是上+法術是毫無違和感的。再如衝刺斬,相較於普通的蓄力斬,衝刺斬的範圍更大,但是這種衝刺所帶來的視覺效果也讓你覺得它理應範圍更大,這便是視聽的統一。

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以及下砸的無敵幀(白砸和黑砸都有,且白砸無敵幀略長),其存在一定後搖但卻使其更有畫面張力和衝擊感,而對此的補償是它們也是唯一一種有無敵幀的技能。

法術的多次傷害判定也是其特色之一,尤其是復仇之魂(白波,黑波),在我們裝備上薩滿之魂之後更容易利用其傷害軌跡打出多次判定,這種技巧也在速通中尤為有用(比如五門的失敗冠軍和靈魂暴君)。

HK角色的平砍,劍技,法術的用處各有不同,卻也在許多地方形成了互補之勢,只有當玩家充分理解其技能特點以及敵人的特點才能在短時間內做出傷害最大化的操作。也就是儘管HK的技能顯得簡約,卻亦有深度,也是典型的易上手難精通。

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本篇就到這裡,十分感謝您的觀看。後續內容會盡早完成,卑微計科人儘量擠時間233。


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