這是一個看著爽爆的第一人稱射擊遊戲;一個不需要過多思考只管硬剛的簡單遊戲,但是,當我在最高難度遊玩過後卻感到有點懵,由於主線任務太短,我還沒玩得儘性故事就結束了
極高難度下游玩遊戲果然還是有不一樣的樂趣
在玩《狂怒2》之前,我基本不會直接以最高難度開局來進行一個遊戲,一是因為打不過,二是覺得新遊戲選一個合適的難度更能體驗劇情故事和玩法的樂趣。但這既然是一個以爽為主的快節奏遊戲,我就想著要不挑戰一下?
雖然敵人對我造成的傷害非常高,簡單形容就是:露頭就死,但《狂怒2》畢竟也是一個開放世界遊戲,在這個廢土世界中存在著大量能夠提升人物生存能力的物品。沒錯!我在最開始雖然被虐到反覆讀檔反覆死亡,但就像宮崎英高說的:克服困難後戰勝對手的成就感是巨大的。我決定在這種困難中生存下去,這麼一想,好像又是在玩生存遊戲。
逐漸適應高難度挑戰節奏是值得炫耀的事,當然還有很多高手大佬對我這個初嘗苦果的萌新不屑一顧。僅僅在遊戲開始的前幾個小時,我已經能感受到心中蘊含的激動情緒隨時準備會爆發出來,再加上《狂怒2》本身的暴力傾向,這讓我本來期待不高的遊戲體驗直接飆升到了一個新的高度,也得以在這種模式下,我能發現玩法中存在的問題:
難用的旋翼鏢
在遊戲開始沒過多長時間,玩家就會使用“旋翼鏢”這種武器了。這種武器十分雞肋,不過在遊戲的前期由於還沒有學習技能,也沒有獲得其他種類的槍械,旋翼鏢的用武之地還是非常重要的。
能讓我記起來的就是當手上的槍正在換彈時可以扔出飛鏢緩解緊張的狀況,但如果飛鏢沒有解決掉敵人,手上的槍仍然需要繼續換彈,而且多數情況下,直接使用槍的情況遠多於旋翼鏢。這不僅是因為旋翼鏢的傷害不理想,由於飛鏢數量的限制再加上飛鏢飛出去還要飛回來,而如果飛鏢在回來的過程中撞到牆,使用次數只會更低。再加上很多情況下戰鬥的場景並不寬敞,距離稍遠的敵人也無法用旋翼鏢進行打擊。
雖然在後續過程中玩家可以對旋翼鏢的使用進行升級,但使用場景的限制加上有一定難度的控制技巧,旋翼鏢在我整個遊戲過程中是我最不願意投入資源和使用的道具。有一段時間,我想練習使用旋翼鏢,畢竟這是最先獲得的投擲武器,而且能夠弧形攻擊實在是太帥了,所以在很長時間的實戰中,我都下意識地貼近敵人。不得不說,要不是練習近距離作戰,我還意識不到擊殺敵人時爆出飛鐵的重要性。
我慢慢意識到飛鐵的重要性
飛鐵是這個廢土世界觀下各勢力爭奪的能量資源,同時玩家拾取到零零散散的飛鐵後可以恢復血量,擊殺敵人後也能從他們身上獲得少量飛鐵。在最初的時候,我認為提升傷害和高效的輸出才是最重要的,對於增加生命上限和提高拾取飛鐵後恢復血量的多少不太關心。因為我總覺得在最高難度模式下花費資源升級生命抗性是不值得的,只有提升強大的戰鬥能力才能儘快解決敵人,在這種情況下,除非資源非常多,否則我不會首先就注意自己回血的能力。
但是,如果我在近距離擊殺敵人後能獲得飛鐵的生命續航,我就能放下顧慮直接衝鋒。所以我認為可行的是:
與其在遠處開鏡打幾槍縮在掩體後面,不如有把握的直接衝到敵人面前攻擊要害,雖然難以避免會受到傷害,但是隻要快速解決敵人並拾取到他們身上掉落的飛鐵,依靠這些飛鐵恢復少量生命,我也能算是高效殺敵了,相當於是花費了少量的生命快速解決掉了對手,而且這種進攻節奏還爽快。
那麼之後我就注意到了要升級擊殺敵人獲得的飛鐵數量,還有拾取飛鐵後恢復生命多少的能力。我上面提到了資源儲備的顧慮,但是,《狂怒2》是個開放世界遊戲啊,開放世界還會缺資源嗎?如果開放世界不便收集資源,那誰還願意探索這個世界呢?
我逐漸享受這種爽快挑戰一個區域敵人的感覺,但是在完成主線之前我都對挑戰獲得獎勵之後的故事充滿期待,主線故事的存在能打心底告訴我,自己是在成長的。但是在我完成數不勝數的區域挑戰後,迎接我的是很快就結束的主線故事。
主線故事太短,完成後也沒了幹勁,努力攻克場景獲得的獎勵變得不再有吸引
我多次在主線可以抽身的時間段裡挑戰散佈在世界中的敵人營地,這些挑戰中最吸引我的獎勵莫過方舟貨箱和粉碎怪獎勵。這些獎勵資源也不是單一的,其中有可以提升作戰技能和武器的物品,但是卻不能提前知道獲得的究竟是什麼。我最討厭得到的是車輛部件,這個物件只能升級初始載具:鳳凰。雖然車很好,但是作戰用處十分有限,多數情況下我只是用來趕路。
當我花費了很多時間去探索發現隱藏的故事,挑戰地圖中的各個敵人據點,事後帶著儘可能強大的攻擊傷害挑戰接下來的主線故事。
但等待我的卻不是跌宕起伏的精彩劇情。更讓我失望的是意猶未盡的故事實在是讓人覺得非常草率,就彷彿滿懷期待地和喜歡的人告白,結果人家卻在你到地方後通知你被放鴿子。這一切的經歷,我到底是在為什麼奮鬥?
整個遊戲的節奏是讓玩家獲得一個又一個劇情關鍵人物的支持,到了最後,這些人可能也就是在無線電裡和你談上幾句。
事已至此,我留有印象的只不過是通過最終敵人營地隧道時那幾個人物和我說的話調節了氛圍,不過也還好,玩起來並不會在意這點,只是在這最後的地方,我不過是一路殺到boss面前將其擊殺故事就告一段落了,雖然很不容易,但是我還是感到十分空虛。
有些安放在地圖上的挑戰到底是為哪些人準備的?
除了一些土匪據點,還有一些比較特殊的存在會讓玩家挑戰,比如說“威權哨兵”。這是種巨型機械塔,殺傷力極大,破綻極小。等級低的哨兵攻擊方式有兩種:發生能量炮和向外擴散的電磁波,只要被命中就玩完。而哨兵的弱點則是攻擊開始前張開的能量晶體,在最高難度下,我玩了兩遍依然找不到合適的消滅方法,我只能借助地形掩護然後露頭射擊,但傷害還是太低,根本嘗不到與之較勁的樂趣。更何況高等級的威權哨兵還有定位轟炸的能力,除了三級的哨兵我摧毀過,更高等級的完全沒有樂趣可言。
特殊的存在
我真的沒想到遊戲在地圖上設計了一些有趣的東西,這些情況我只遇到過一次。
在一片墓地的支線任務中,我不知道觸發了什麼條件,其中一塊墓碑下蹦出了一個發著綠光的骷髏敵人,只可惜我沒記錄下來,當時我一個脈衝掌把他打飛拍下懸崖了。那個時候我也察覺到了不對,因為只有一具骷髏人,而當我反覆讀檔,就算把存檔向前很多也無法再次遇到骷髏人,現在想起來還有一個有趣的地方,那就是頭頂有很多鳥圍著這裡轉圈。
第二個事件就正常一些了,我在兩次一週目的遊戲過程中也就遇到過這一次。它是一個小商店,裡面的老闆看起來像是一位喪屍,商店賣的東西也非常扯淡,和外掛意義接近。我剛開始還生氣為什麼有這個地方卻不在主線或是支線中告訴玩家,然後我一離開這個地方就不見了!我也是查了點資料才知道這是“廢土巫師商店”,裡面賣的屬於是遊戲修改器了。
最讓我無法接受的還是它短暫又略顯平庸的劇情
玩上幾個小時我會因為難度太大劇情也不夠吸引我然後感到無聊,但是正如我說過的,挑戰高難度並獲得成績是有巨大成就感的,這一點就算我玩了兩遍“開始新遊戲”也能保有很高的激情。但是這短小的故事也沒什麼能讓我回味的事件,總的來說是比較平庸,好玩但不夠有趣。