前言
大家好,我是歆韻,今天要給大家介紹的遊戲是《奧日與黑暗森林》,在很久之前我就被這款遊戲華美夢幻的畫風給深深吸引了,可謂是一眼驚鴻,不過也是直到最近才有空閒時間去玩這款吸引了我很久的遊戲。
好了,話不多說,進入正文:
《奧日與黑暗森林》是一款由Moon Studios Gmb開發,Xobx Game Studios發行的一款橫版動作冒險遊戲,於2015年3月11日,遊戲登陸windowsPC平臺(steam商店)以及主體平臺Xbox 360和Xbox One。
在玩法上這一款遊戲更偏向於解謎與探索,戰鬥機制其實在遊戲中所佔的比重不大。
自黑暗中懵懂的起始
Oir的旅程發生在一片名為Nibel的森林,這個森林裡擁有著一位守護神——靈魂樹,而旅途的主角Ori正是靈魂樹的孩子,為了找回自己的孩子,靈魂樹無意之間殺死了森林中的另一個強大生物Kuro的三個孩子,只留下一個還未孵化的蛋。而為了保護自己僅剩孩子的Kuro奪走了靈魂樹用來行使魔力的至寶Sein。
森林的平衡因此而打破,萬物步入死寂與燼滅。而在這樣的背景下,靈魂樹復活了因為災難死去的Ori,而Ori復活後找回了丟失的至寶Sein,步入了自己救贖萬物的旅途……
如夢亦如幻,如露亦如電
1.優秀的美工畫面與音樂的結合
奧日的美工可以說是富有動漫感和夢幻感的,在這方面這款遊戲可以說是無愧於他全年齡向的標籤的,我相信每個年齡段的人都可以從中欣賞到自己所能欣賞的美。童年見其夢幻,青年見其浪漫,壯年見其雋秀,而就算是老年也能從中所見到暮色之美。當然我也相信大家都能從多方面,更為具體宏觀的去欣賞這一作遊戲的美,畢竟,這也是遊戲的樂趣不是嗎?
當筆者跟著風之山谷的氣海隨波飄揚、踏著浪潮衝過銀之樹的巔峰、順著火海疾翔過掘之山的地下岩漿湖時,內心的震撼更是無以復加。
而在這一路的旅途中,遊戲的背景音樂,可謂是不可不提到的點睛之筆了。伴隨著遊戲進行的過程,或是舒緩治癒,或是激烈高昂,或是低沉難言的BGM,總能起到激勵治癒玩家的作用,是遊戲中的一塊重要拼圖。我想,奧日的背景音樂在渲染氛圍,增加畫面整體的作用上,評論一句恰到好處是沒有問題的,增之一分則太長,減之一分則太短。
2.優異的箱庭式遊戲結構
首先讓我們先來明確一下箱庭式遊戲的概念,即在同一個地圖上重複地探索、解密、達成目的的過程。其最大的特點是關卡設定自身上帶有強烈的目的性。
就以奧日來言。比如我們在月亮石窟時的目的是拿到水之心,在掘之山的目的是為了平復掘之山的火元素暴動。
而為了達成這些遊戲目的,我們需要在地圖上進行具有一定重複性的探索和解謎行動,這些目的的達成又是為了更大的遊戲主旨而服務的。就好比我們拿到水之心的目的是為了去恢復銀之樹,以此達成水元素的平衡。
就這樣,奧日一環套一環的,讓玩家在同一個地圖中以不同的遊戲節點為目標往復奔波,成為了一款眾多小箱庭所組成的一款大型箱庭遊戲。
而箱庭式遊戲表現在玩法上呢,則是每一個關卡中都有其不同的遊戲設計和其所獨需的解謎方式。這些元素是分散又聯立的。
比如在奧日中,我們如果需要平息掘之山的暴動,需要通過這個地圖中不同的解謎關卡,它們之間的解謎方式也是獨立又聯動的。或是飛躍而過地面之下的熊熊岩漿,或是以火元素核心發射的子彈為引,接力而上,而表現在風之山谷中則是我們需要順風而行,以此方式得以通過不同的解謎關卡從而達成遊戲目的。
而其中甚至還有不同的解謎方式所組合而成關卡。不同的組合方法自然也造就了不同的遊戲難度和遊戲方式。
而以一個在遊戲的全過程中死亡次數成百上千的菜雞的眼光而言。(沒錯,正是區區在下)這些關卡的遊戲設計是富有樂趣性和遊玩性的,至於遊戲的難度和挑戰性,已經被筆者成百上千的死亡次數一言以蔽之了不是嗎(笑)?
當筆者無數次溺死於銀之樹的洶湧浪潮之時,墜落於掘之山的洶湧岩漿海之時,亦或是在風之山谷的悲傷小徑之外被Kuro一次又一次的擊碎之時,這讓人恨不得砸掉手中手柄的挑戰性真讓筆者心累。
不過當筆者成功達成目的,以燈花為弦以己為箭,踏著銀之樹的巨浪飛躍其上之時,順著風之山谷的風潮若羽化而登仙之時,於掘之山的熔岩洶湧的賽跑中獲勝之時,心中的成就感卻也因為遊戲的樂趣性和遊玩性油然而生了。
3.相對不足的戰鬥機制
奧日回合制機械化的戰鬥機制,對比其畫面的夢幻與其解密方式的多變而言,可以說是極為平庸的了。不過總的來說,對於一款傾向於解謎和探索的遊戲來說,這一點點缺點是瑕不掩瑜的。
4.比較惡意的跑圖機制
在一些難度過高,屢屢倒下需要重來的時候,當筆者看到那幾句“在不穩定的地面無法建立靈魂連接”“請不要在怪物旁建立靈魂鏈接”“無法在危險的地方建立靈魂鏈接”時,毫無疑問,也都是每每會有砸手柄的衝動的。不過某種意義上來說,這也是遊戲的一種魅力所在不是嗎?(嘆氣)
不過好在製作組還算是留了活路,每一段較為危險的旅途之後,都會有一到兩個穩定的存檔點的。
除此之外,在遊戲的過程中,還具有很多逃亡的環節,而這些逃亡環節都是具有強制性和時限性的一命通關環節,而筆者作為一個類似遊戲的小菜雞,在這類環節估摸著可能都死了數百次不止,故而筆者對這部分內容是比較深惡痛絕的,每每到了這部分內容,筆者總會不由得懷疑到,這真的是一個全年齡向的遊戲嗎???
當然啦,也不乏喜歡類似環節的玩家,所以對這麼一個機制的惡意與否,大家就仁者見仁智者見智吧!
5.一些小建議
在遊戲的前期,我們可以跳過一部分對於當時而言過於具有難度性,需要有較高的技術水平和手速才能通過的環節,優先跑圖。這一部分的難度在跑圖拿到特定的所需技能和達成特定的條件後,往往難度會變得容易很多。某種意義上來說,這可以有效提高自己的遊戲體驗。
寫在後記
在寫下這篇文章的最後,筆者腦海裡忍不住浮現起Ori最後在森林的大火中,向著希望決絕奔跑的身影。其實這一路風雪豔陽走來,筆者,以及筆者操作下的Ori都倒下過無數次,或許在某個瞬間,我們都曾想過放棄。可我們最終還是咬牙堅持了下來,以心中不滅的光,以那完美亦或是不完美的瞬間。
其實大家在生活中不也正是如此嗎?三餐四季,總是一半生存一半詩。豈能世事圓滿?豈得事事圓滿?可是面對生活中的挫折與打壓,大家還是都走了下去。以對未來美好的憧憬,以心中亙古的浪漫詩意。就像Ori這一路絢麗的旅途,哪怕久遠得好似從詩三百的蒹葭蒼蒼走到了楚辭蒼茫。可他依舊滿懷著希望與愛堅定的前行著,直至救贖了世界,乃至於救贖了毀滅本身之後才暫歇腳步。也正因為有了 他的堅持,方才有了世界自烈火中得以新生的震撼。
希望大家在生活中也能像Ori一樣身懷希望與愛的堅定的向著自己選定的路途走下去,不拋棄,不放棄,永遠少年,永遠熱枕。
結語
從遊戲的整體來看的話,這是一場身懷希望與愛的救贖之旅,旅途中充滿了色彩和變換的魅力,美術與故事劇情的衝擊感躍然於上,更有動聽的音樂點綴其中。
總的來說,整個遊戲中雖然有不足之處,但是瑕不掩瑜。這是一款將夢幻與現實所結合,讓美術和音樂的極致張力得以體現的優秀遊戲。