《猶格索托斯的庭院》:我與赤瞳白毛死神的還債物語


3樓貓 發佈時間:2023-10-20 21:26:28 作者:Kisaray Language

曾經的我一度把SLG(模擬經營遊戲)歸類到休閒遊戲這個品類,實際上我之前玩過的諸多SLG例如《東方夜雀食堂》、《天穗之咲稻姬》和《靈魂擺渡人》在這方面的確是顯得更為休閒,我本人也會很樂意體驗這種休閒的感覺。

而對於《猶格索托斯的庭院》,在我的二十多個小時的體驗後,我會認為它在SLG這方面比前者更為純粹。我不太好說這點純粹是否真的能讓一款遊戲變得更好玩,但對於《猶格索托斯的庭院》本身,這點純粹確確實實地讓我有了一段更加難忘的遊戲旅程。

《猶格索托斯的庭院》:我與赤瞳白毛死神的還債物語-第0張

兼具自由度和戰略性的模擬經營

《猶格索托斯的庭院》的“純粹”並非是體現在各個系統之下獨自的深度,而是各個系統自成一派又緊密相連的這種的系統平衡感。

以下會簡稱庭院

儘管在遊戲的前期,時間的流逝,神諭的抉擇,旅店的建設,餐廳的經營,鍊金的概率,乃至死神的收割如同一門門課程一般展現在你眼前。你很有可能被接踵而至的各種機制和教程打亂手腳,但是之後你便能體會到各種系統之間微妙的平衡。

庭院不僅僅做出了一款模擬經營遊戲應有的資源循環,還在此基礎上為玩家的玩法分化出了無數的構築,這點構築的來源絕非僅僅是遊戲中神諭系統的肉鴿屬性,也源自它那出色的系統平衡,我相信即便有人選擇了和我截然不同的遊戲思路,他也能夠獲得一個良好的遊戲體驗。

《猶格索托斯的庭院》:我與赤瞳白毛死神的還債物語-第1張

克系故事與玩法巧妙融合

如果庭院只是一款純粹的SLG遊戲,那麼它的受眾應該會更為小眾,但是庭院是一款SLG的同時也是一款劇情選項驅動的AVG遊戲,可以說這一點會較好地得解決遊戲前期機制出現得過於頻繁的這一問題。而對於遊戲的劇本本身,拋開它開場較長的引入,我會認為它整體的把控還是比較優秀的。

《猶格索托斯的庭院》:我與赤瞳白毛死神的還債物語-第2張

作為一款開發成本或許沒有那麼高的遊戲,庭院顯然不可能做到劇情有全程配音,而實際上庭院更是沒有任何配音,說實話這點對於一款以對話為劇情主導的遊戲很難帶給人沉浸感,我也一度在開場的劇情中頻繁走神。但是庭院卻做出了優秀的配樂,各種音效和特效的閃動以及恰到好處的轉幕,可以說正是彌補了遊戲沒有配音的這一點。

《猶格索托斯的庭院》:我與赤瞳白毛死神的還債物語-第3張

而對於角色好感度養成到一定等級解鎖了的劇情更給我一種我在玩一款偏向“廢萌”與“劇情”之間的galgame的感覺,尤其是從初識身世到逐漸理解再到最後的救贖彷彿也有著讓我玩了一遍《ATRI》一般的感覺。雖然流程中的劇情也會涉及到四位女主的性格刻畫,但更多還是為劇情推進而服務,可以說遊戲的好感度解鎖的這幾段劇情對角色刻畫的整體劇情脈絡有點睛之筆,而這種做法在許久前就被許多二遊廠商所運用,這也並非是貶義,因為至今我也依舊記得《戰雙帕彌什》中賽琳娜的間章劇情給我帶來的衝擊力。

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獨具巧思的獨立系統與驅動

遊戲本身的各種機制其實也很有意思,像是以數字相加輔以概率和配方的鍊金系統,它不僅僅是遊戲中獲得各種道具的手段,也很好地增加了遊戲的趣味性。

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可以說遊戲中的鍊金系統不僅僅有風險和收益 ,也很好地平衡了不確定性和確定性。同時,鍊金系統中的“召喚術”則能為你的旅店帶去更多的客人從而產生更多的收益,“靈魂鍊金”則是提供了月度拍賣中所需要的“貨幣”。

《猶格索托斯的庭院》:我與赤瞳白毛死神的還債物語-第6張

而這些有明顯收益的行為,也會給你帶去不同的損失,“靈魂鍊金”在消耗一點行動力的同時會損耗大量的廢材和金幣,而“召喚術”雖然需要的素材很少,但是給你帶去更多客人這個操作本身在很多時候都並非最優解,常常需要你進行某種策略的佈局才能發揮它更好的效果,例如使用"屠殺",並且在你進行這個操作的前提是你需要拿到能夠為你的旅店增加位置的“神諭”,否則它的用處甚微。

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可以說遊戲中像這樣能實現各種連攜的獨立系統非常的多,它能夠很好體現出SLG的資源分配,我也難以在三言兩語間就說明這種精妙所在,更多的還是需要你自己去體驗這種感覺。

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而在遊戲的驅動方面,不僅僅有著各種各樣的劇情驅動,遊戲還會給你許多主線和支線任務,支線任務則許多時候可以作為你的資源分配的引導,主線任務則可以讓你去嘗試新系統獲得新發現。包括遊戲裡每月結算的星級評選和月末的“拍賣會”都更會讓你覺得你去進行這些合理的資源分配是一件十分有意義的事。

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也許遊戲中的“美少女”甚至是“克式風格”遠比我上面所說的話更能吸引你來玩這款遊戲,事實也的確如此也應該如此。我旨在要說明庭院絕非僅僅是徒有其表的“花瓶”,就像《東方夜雀食堂》也絕非依託“ip”才獲得的好評如潮。《猶格索托斯的庭院》是“骨釘工作室”的第二部作品,它也更像是一個趨向成熟的獨遊團隊交出的一份高分答卷,另一方面庭院中諸多較為大膽的設計也更是體現了他們“新生”的活力。

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我不能說我在遊戲中的體驗總是好的,就像開篇的漫長與前中期的繁忙以及中後期的玩法成型後的稍顯單調,都給我帶去了不太好的印象,甚至我還因為一些不可控原因損失了三個小時的遊戲進度,但在我整體體驗下來之後,我依舊很願意把這樣的一款遊戲去推薦給我的朋友。

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結語

我知道這樣的一篇文章它可能不會太好看,但我動筆之初我就覺得它應該是這樣。

僅僅二十餘小時的時光,我卻在《猶格索托斯的庭院》裡度過了斑駁陸離的一年,在廢棄的別墅與命運對弈,在克式故事中尋求真相與羈絆,或許旅途的終點便是起點,我期待著你們那一段不一樣的故事。

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應該是真結局之一

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