碳酸危機:喝不到可樂的怨念有多大,你想象不到!


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 11:12:43 作者:hjyx01 Language

《碳酸危機》是Team Soda開發,bilibili遊戲發行的一款橫軸3D畫面、機械朋克風格的清版射擊平臺跳躍遊戲——儘管這句話就有一種從三圍到底褲顏色都已經洩漏(關鍵詞盡出),沒有什麼更多內容可以展開的意味,但事實上,它在這些方面都還算做的不錯,值得我為其再多美言幾句。

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那麼這次的《碳酸危機》體驗如何呢?大概是讓我意識到一點——就是我對於“動作性”的需求只是葉公好龍,這是一個有著衝刺、大小跳、衝刺跳、dash、空中dash、八向勾爪、二次爬牆等等動作元素,並且需要在槍林彈雨中將這些跑酷技巧結合使用的遊戲...如果應用得當,確實是可以體驗到一種“速度與激情”感覺的快樂,唯一的問題是,你是否是那個足夠出色的“時間掌控者”——

以為是瓦力版合金彈頭,但並沒有這麼簡單

碳酸是我們的主角愛喝的飲料,危機是它在接下來的征程中所會破除的關於地球的危機。說句題外話就是:當長期無法得到享樂型食物&飲料時是真的很影響人的心理與情緒狀態——在上海隔離了接近兩個月的我已經深刻的體驗到了這一點。但《碳酸危機》的叛逃原因可能另有隱情,實驗室的科學家們以碳酸飲料為誘餌讓他接受作為兵器的訓練,但在一次訓練過後他選擇了逃離十堰區域,去尋求揭開隱藏在危險背後的秘密。

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以一個小機器人(也可能是穿著超能力戰鬥服的人形兵器,後續統稱為小機器人)的叛逃之路作為開始,《碳酸危機》的故事拉開了帷幕,遊戲給我的第一印象是“瓦力”版的合金彈頭——大頭小短腿、手持各種兵器亂射、橫版清屏、穿梭於敵陣之間、甚至還有載具——戴佳偉老師代言的剷車...遊戲的畫面風格類似於《超人總動員》,而圖像風格則以《暗影火炬城》式的精緻橫軸3D畫面予以呈現,整體上還是具備很高的質量。

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在初始的關卡中,100滴血,性能出色的小機器人讓我彷彿在玩一個“無雙”版本的《合金彈頭》,槍械性能出色,還有副武器的武士刀可供使用,dash包含明顯的無敵幀可以躲過危險,而頻繁的“存檔點”讓我不用擔心補給與GG的風險。但在“初試關卡”之後,原來接下來的才是“教學關卡”,而我們的主角也如同《魔獸爭霸3 冰封王座》中的不死族戰役的阿爾薩斯王子一樣,經歷了從“滿級號”到“新手號”的巨大落差——那就是,我們一身的“裝備”都被卸除了。

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既然提到了“裝備”,那麼顯然這個遊戲並不像《合金彈頭》或者《魂鬥羅》那樣只是一個單純的清版射擊遊戲,而是順應著時代的改變添加了一些養成元素——遊戲中包含著“電量”這樣一個機制:我們所使用的武器、武器插件、副武器、其他裝備等都需要佔用“電量”:打個比方,手槍佔用1電量、連射模塊佔用3電量、散射模塊佔用1電量,那麼當我是5電量時,使用手槍+這兩個模塊就達到了電量的上限,從而無法再裝備其他的任何用品。

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但是——小機器人的初始血量僅僅在40,遊戲的絕大部分單發傷害都在20點以上,所以雖然不至於“見光死”,但也絕對不會有太高的容錯率,那麼就需要我們在被動裝備中增加“血量上限”(還會在每個大的關卡結束時永久提升生命值),此外初始的射擊是四向,如果想要更靈活的打擊敵人尤其是位於空中的敵人,就需要我們裝備“八向”射擊模塊。而如果是替換為機槍或者散彈槍這樣性能更強的武器,武器本身也會佔據更多的電量,所以,電量其實就是我們戰鬥力的來源。

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那麼如何提升電量呢?在遊戲流程中我們會遇到“電池”可以永久補充電量,這些電池部分會處於一些相對隱蔽的角落,也就是本作中所存在的主要“收集元素”,不過這些隱藏地點也多半有跡可循,比如有紫色的燈光線條作為引導。在遊戲的過程中,我們可以不斷的獲得更多的武器、武器模塊、副武器與裝備,從而讓自己的戰鬥力不斷的增強,比如手槍可以用連射模塊達成一種“低配機關槍”的效果(但是蓄力射擊所需要的時間會加倍),機槍可以裝上散射模塊(每三槍會有一槍發射散射子彈),這樣就可以利用平臺差打出很多“白嫖”的傷害。

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除了流程中獲得電量,還有一個來源就是商人處購買,擊殺敵人會獲得貨幣,並且如果在關卡中失敗,之前所獲得的貨幣也並不會消失,就這一點來說還是可以有效的降低挫敗感——比如流程中你遇到的第一個商人,如果你一次不死到達他的面前,你的金錢是不夠800來購買一格電量上限的(喵喵喵?),當然瞭如果是一次不死的動作遊戲大佬也不需要在意這些細節...

流暢的動作性與難度不低的跳跳樂

《碳酸危機》的大關卡有很多分隔開來的房間組成,房間的最開始會固定的幫助玩家補滿狀態並且有地點可以調整裝備,房間的類型則包含了全滅敵人、跑到出口或者在巨大的壓力(比如追擊的激光射線)下跑到出口。

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遊戲中的動作要素非常的豐富,而且十分注重“加速感”——比如勾爪抓到白色的欄杆或者空中攀爬“掛壁”前進時都會有一個瞬間的加速與位移,因此如果當你精準操作時,會有十分流暢的動作體驗。但問題在於,這其中還是有十足的操作難度,其中很大一部分原因大概在於:在空中包含了多個包含方向判定的按鍵(dash和勾爪)的情況下,玩家只能進行一段跳,並且跳躍距離並不遠滯空時間也不太長,這樣的設定讓用手柄操作的玩家又多了一分煩惱:如果開啟八向射擊,那麼在空中連續使用勾爪時,很容易誤判“彈彈樂”的方向,比如需要直線向上跳躍時變成左上判定撞到左側的即死齒輪陷阱;而如果不開啟八向射擊,在平時的戰鬥中又會遇到很多的麻煩會十分缺乏靈活性。

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總體而言,遊戲的跳跳樂算是“高性能高難度”,戰鬥風格則十分強調“動作性”:遊戲設計了大量組合動作(比如空中向下射擊會有加成)和精準操作(比如精準閃避後會增加暴擊改了)的收益。相對於跳跳樂的部分,戰鬥大概容易了很多,基本上雜兵戰都是白給——射擊類的敵人都有十分明顯的瞄準過程,衝鋒近戰類的敵人用衝刺也可以很容易躲過,在遊戲過程中我們的輔助機器人有一個十分強大的插件,那就是精準閃避後給與“回擊”,也就是你甚至只需要精準躲閃就可以一槍不發的消滅敵人。

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不過相對於雜兵戰而言,BOSS戰還是具備了一定的難度,在見第一個BOSS時我的血量上限是60,但它一個衝撞我直接20×3滿血被秒了(疑似傷害判定的BUG?一般受傷會有短暫無敵的)...BOSS“無敵機器人”的弱點在臉上的面罩部分,我們需要跳起或者八向攻擊才能比較方便的打到,它的散射&衝撞&跳躍和導彈都有著鉅額的傷害,不過動作方面大開大合,在熟悉了機制和每個招式的應對方式之後,對於操作並沒有太高的要求,更多的還是考驗一種背板能力與熟練度(比《密特羅德生存恐懼》的BOSS戰難度略低吧)。

NETA趣味與關卡&敘事的節奏感

作為國產遊戲工作室,《碳酸危機》呈現出來了一些NETA趣味,比如小機器人很容易讓人想到B站的“小電視機”,而“一鍵三連”這樣的插件也讓人忍俊不禁。

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遊戲的主要問題大概在於節奏。一方面,“關卡制”的房間分佈太過於死板,缺乏《cave story》那樣世界構建與環境敘事方面的美感與節奏感(其實原本看這個故事背景感覺會是很有文章可以做的);另一方面,“無盡的房間”也有一些相對重複,有那麼一些脫離了“5分鐘設計原則”的意思(在幾分鐘高強度集中注意力的戰鬥以後應該給與玩家一些相對放鬆的內容作為調節,可以是劇情演出,跑跑路看看風景等)。

除此以外遊戲整體的完成度與成熟度還是非常的高,除了上文提到過的BOSS傷害判定疑似BUG,很少出現BUG或者卡頓,優化的質量目測也十分過關。

質量上佳,但會挑玩家

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總的來說,《碳酸危機》是一款質量上佳的橫軸射擊&跳跳樂遊戲。在動作性方面,一般橫軸射擊遊戲會極少引入“閃避”因為這樣會讓“platform”的概念減弱,但《碳酸危機》同時加入了“勾爪”和“閃避”的概念,極大程度的增強了操作上限,但戰鬥中的敵人大部分卻無法匹配玩家的戰力——於是從關卡設計的角度來說,難度的重點可能更多的側重於了跳跳樂,而跳跳樂所包含的內容,無論是踩空還是陷阱的“即死”會給一部分想玩“合金彈頭”的玩家帶來一些挫敗感,所以,如果你是一個平臺跳躍達人,那麼《碳酸危機》大概非常值得一試,反之的話也許還需要考察和觀望。


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