《黃泉之路》:喪家武士,不懼黃泉,由死往生


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 11:12:37 作者:牙白 Language

《黃泉之路》:喪家武士,不懼黃泉,由死往生-第1張

前言

《黃泉之路》是一款橫版刀劍砍殺類的動作劇情遊戲,黑白電影式的畫面風格和喪家武士由死往生之路,遊戲還未發售我便一直關注著這款遊戲。師傅在主角幼年時為保護村莊被影炎殺害,主角發誓要代替師傅保護村莊和愛子,多年後為了剿滅影炎殘餘黨羽,主角率部下征討,不料中了調虎離山之計使得村莊死傷慘重,愛子也犧牲在這次偷襲中。征討路,歸家路,黃泉路,復仇路,一次次的死亡磨礪著主角的武士道精神。為了愛?為了復仇?為了百姓?每一次抉擇都需要玩家深思熟慮,給予自己堅定前進的信念。

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黑白電影的視覺體驗

還記得我上一次看黑白電影還是看的卓別林的默劇,純黑白畫風的遊戲印象中似乎沒幾款,大多遊戲都在追求更細膩的畫面的路上,本作獨特的風格總是這麼顯眼,地獄黃泉的顏色是黑白,人間煉獄的顏色也是黑白,就像死亡界面一般都是黑白的,而死亡正是遊戲的基調。

《黃泉之路》:喪家武士,不懼黃泉,由死往生-第3張

黑白風格尚且不足這麼驚訝,遊戲中電影視角的運鏡才是被各個玩家稱讚的精髓所在,但是電影般的視覺體驗對遊戲來說不見得全是好的東西。遊戲中一些遠景視角的運用,人的渺小,道路的漫長,一種兇險的感覺湧上心頭,彷彿走的是一條永遠沒有盡頭的路。此外,我最喜歡的鏡頭莫過於一個個武士正面生死決戰的鏡頭,動手前雙方都會挑明立場,擺開架勢,左右對立,既分高下,也決生死。

《黃泉之路》:喪家武士,不懼黃泉,由死往生-第4張

橫板戰鬥遊戲的視角一般是固定的,視角經常變換會干擾玩家對距離的把控,對於使用刀具的武士更是如此。並不是所有的戰鬥場景都鄭重無比,那是水平相當之人的尊重,面對雜魚,還是殺之而後快。遊戲大半時間都花費在趕路的途中清理雜魚,一對一,一對多和腹背受敵的情況比比皆是,不同的場景視角的差別也很大,有時候人高即屏幕高,有時候人物又像指甲蓋那麼大小,個人經常會把握不好距離,分不清場上和場外的敵人。

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一招鮮吃遍天

作為砍殺類的動作遊戲,動作招式花哨繁多,但遊戲中最詬病的地方也是它的動作。我是手柄遊玩的,搓招相對鍵盤來說簡化了許多,但依舊搓招搓的力不從心。招式多並不代表著有趣,正如把後背暴露給敵人一樣,像諸如向前猛戳等大開大合的招式會有一段時間的僵直,動作後搖帶來的僵直非常地不舒適且致命。

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招式的學習並非開始給個招式表,而是一路擊敗敵人之後跳出一招半式的招式表的形式。將路上遇到的招式表記錄並勤加練習,劍聖可不是這樣練成的,尋找最簡單有效的招式,然後專練一招才是我的劍道,正所謂“一招鮮吃遍天”。前期我基本上都是搖桿快速上下一次,同時按X鍵,這招快速上下連斬能最快地秒殺普通武士。後期遇到有霸體的敵人則是前突刺破甲再下搖桿加X鍵,實在不行就用弓箭,火銃和手裡劍等道具,反正戰鬥意義就是撐到下一個存檔點。搏殺的新鮮勁過了之後,後半段的戰鬥基本上就是機械地執行,乏味的很。

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選擇自己的道路

這遊戲居然有分支選擇,面對自己,面對愛人,面對師傅,主角需要一次次地做出選擇,賭上性命追求的武士道究竟是什麼?選擇陪在愛人身邊,選擇拯救剩下的人民,還是選擇向影炎復仇?在一次次的選擇中,我堅定地選擇了拯救剩下的人民,因為愛人去世已是事實,沉淪其中迎來的結局極有可能是切腹自盡,做對亡命鴛鴦。影炎一刀秒我,要不是遊戲開始的劇情殺,主角小時候就該斬了影炎的,沒有準備的一味復仇是莽夫之舉,這也是主角被偷家淪落至此的原因。於是乎,在我深思熟慮後,選擇了回到現世,拯救剩下的人民,記住自己失去的,珍惜現在自己還擁有的,我的道只有這一條。

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在我的道上,是自身武士道的傳承,遊戲的最後,也是遊戲的最初,一位師傅傳授徒弟劍術,只不過師傅不是三十郎,他叫弘樹。

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總結

個人8小時通關遊戲,熟練的玩家應該能更快地通關,遊戲可以遊玩多周目體驗不同選擇後的道路,但是需要從頭開始體驗一大段重複的劇情。內容不多,劇情體驗不錯,遊戲荒可以嘗試遊玩是我對這款遊戲的評價,建議想玩的等打折,原價偏高。


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