審判之逝:各自的正義與名為“自私”的枷鎖


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 09:47:15 作者:hjyx01 Language

引子:八神的迴歸與名越的絕唱

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作為《如龍》系列的衍生作品,《審判之眼:死神的遺言》以木村拓哉飾演的八神隆之作為主角,講述了一個從律師轉行的私家偵探在如龍世界觀與故事背景下週旋於黑暗犯罪世界的故事。這並不是木村第一次涉足“律政題材”,事實上,早在20年前,木村拓哉就在日劇《hero》中扮演檢察官給我們留下過深刻印象,而在2021年的《審判之逝》中,我們依然可以欣賞木村這飽含歲月痕跡,但更有韻味的面龐。

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在這部作品大獲成功之後,續作《審判之逝》也於今年九月底登錄了PS平臺,繼續為我們講述八神的故事——作為一個以武力值作為最大特長的前任律師,他和前東城會成員海藤組成一個能動手決不BB的“行動派”偵探搭檔組合。

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在新作《審判之逝》中,木村拓哉與玉木宏的對手戲毫無疑問是最值得關注的:這對組合放在日劇中也算是頂級的配置了,由玉木宏扮演的相馬和樹是在東城會解散後接管神室町的黑幫組織RK的首領,殘忍冷酷又足智多謀的他和智勇雙全的八神隆之會擦出怎樣的火花也是本作劇情最大的看點之一。

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遺憾的是不僅由於和傑尼斯事務所的糾葛(關於審判系列上PC平臺的許可)也許木村難以參加後續作品的演出,而且隨著同期名越埝洋從世嘉的離職,這或許也是他作為《如龍》極其衍生作品監督的謝幕之作了,那麼這部各種意義上的“最後一作”的玩法特點和優缺點究竟如何呢?

校園霸凌:冰山下的黑暗

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《審判之逝》以“校園霸凌”作為切入點引出了整個故事:八神所在的偵探事務所接受了橫濱異人町的“兄弟單位”橫濱九十九課的委託,一通進入誠稜高中調查校園霸凌事件——多年前該校曾經有學生疑似因為遭遇校園霸凌而選擇自殺,而如今同樣的故事似乎又一次在學校內上演。

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“校園霸凌”僅僅是整個故事浮出水面的冰山一角,一樁牽涉到多起謀殺案的謎團正初現端倪:在橫濱異人町的倉庫內,已經死亡兩個月,嚴重腐爛的神秘男屍被發現。

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而更為神奇的是,一名因為在地鐵上對女性伸出鹹豬手,以性騷擾罪名被起訴的現役警察江原明宏在法庭上“預言”了屍體的真實身份,而根據推測的死亡時間,他還在東京的地鐵上對受害人上下其手,那麼他究竟和殺人犯有著怎樣的關係,這一系列案件背後又隱藏著怎樣的真相呢?

玩法:戰鬥以外都表現平平

戰鬥:一閃、圓舞與流轉的架勢切換

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儘管以一段“跟蹤”的遊戲內容作為開場教學,但《審判之逝》的核心遊玩內容還是在於戰鬥。戰鬥的特色是以“架勢”為基礎的即時制戰鬥,架勢分為“一閃”——特色在於蓄力攻擊可以擊破防禦,適合於一對一對抗強敵、“圓舞”——特色在於閃避和大範圍攻擊,適合一對多對付大量敵人,而《審判之逝》相對於《審判之眼》加入了新的架勢“流轉”——這是一種強化格擋(變為抵禦所有方向的傷害),擅長“借力打力”的作戰方式,除此以外還有卸除敵人武器的特效(對精英或BOSS無效,實用性有限)。

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以3種架勢為基礎,“EX”技能成為了遊戲戰鬥系統的核心玩法,攻擊敵人、遭遇攻擊和使用特定補給都可以增加左上方的能量槽,而EX技能需要消耗一格能量槽。EX技能可以在很多條件下發動,比如空翻到敵人的身後、敵人倒地時、敵人被隊友控制時、敵人處於恐懼狀態時等,有一種情況是必然可以發動的,就是當你持有“武器”時,這種武器可以是從敵人手裡繳獲的刀劍或者棍棒,也可以是路邊的廣告牌和木箱。持有武器的敵人同樣是戰鬥中最大的威脅——鈍器會造成無法行動的暈眩、銳器會造成流血(攻擊時自身遭受傷害)、槍彈更是殺傷效果拔群,戰鬥中應該優先依靠EX技能來快速清理掉使用武器的敵人。

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除了通用EX技能,在技能樹裡還存在大量特殊EX技能——其中最有用的是倒地以後反擊,基本上僅僅依靠這一招就可以在BOSS戰中立於不敗之地(只要你帶足了補給),除此以外還可以“爆氣”,爆氣後將持續消耗能量槽,但玩家可以獲得無視防禦的特殊連段(連續按三角就行),除此以外還有大量爆氣狀態下的特殊EX技能可以使用(大部分是需要技能樹裡學習的)。

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根據在戰鬥中的表現,比如以EX技能結束戰鬥、連續擊破敵人等會決定戰鬥獲得的額外SP,而這個SP點數還會受到技能樹中SP獲得比例的加成——所以在《審判之逝》中,對於戰鬥的正反饋感是極強的,遊戲絕大部分流程中我都是滑板或者跑步趕路,就是為了路上的遇敵雜兵戰。

劇情選項:選對不如選錯

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在遊戲的劇情對話與辦案的“證據展示”環節存在大量的對話選項,不過遊戲不存在劇情分支也不會因為玩家選擇了錯誤答案而GG,所以如果是從多看劇情對話的角度來說,往往是選對不如選錯:因為選擇了正確的答案劇情就向前推進了。不過好處在於不需要如CRPG一樣大量使用SL大法來規避劇情中埋下的“地雷”。

潛行&跑酷&尾行:沒有什麼互動樂趣

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雖然戰鬥的內容可謂非常有趣,劇情對話的演出效果也是值得讚賞(除了頭像+對話框的環節感覺有點僵硬口型還對不上),但其他的遊玩內容就都乏善可陳了——首當其衝是潛行,潛行的問題在於“交互感”實在太弱,就是從一個橙色預設點移動到另一個橙色預設點,可以投擲硬幣或者煙霧彈來干擾守衛,總的來說接近於一個毫無挑戰性的QTE的效果。此外潛行的環節安排也有些尷尬,比如最終倉庫戰就存在無雙了一半突然改潛行的橋段。

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跑酷是另一個不那麼有趣的玩法,問題同樣出在“交互感”:路線是既定且唯一的,哪怕一級臂力都不點也不會有任何失敗的風險,整個過程中唯一的挑戰在於蹬牆跳按“圈”的時機,也許潛行與跑酷做一些結合能夠稍微增加一點相關內容的樂趣。

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尾行的“互動性”倒是好了一點,目標是跟蹤涉案人員並且拍取物證——但這個玩法似乎是最多人罵的,不過好在主線中序章以後就幾乎不存在尾行的遊戲環節了。

調查:更接近“掃雷”的遊戲體驗

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除了戰鬥以外,戲份最多的遊玩內容是“調查”,在遊戲中也可以隨時按下L3進入調查模式——調查可以發現線索用來推理,也可以發現跑酷的可行路徑,調查的問題大概在於兩點:第一是可發現的內容之間毫無關聯,變成了按住R2碰運氣——也就無法給人“調查”或者“推理”的樂趣,第二在於哪怕你發現了關鍵證據,也需要把場景中的所有“調查點”探明才可以結束調查進入下一環,這樣的設計讓調查的感覺不像是調查而像是在掃雷...

探索:lite版的如龍遊樂場

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在《審判之逝》中,橫濱的“異人町”佔據了主要的戲份——這對於玩過《如龍7》的玩家來說毫無疑問有著一種別樣的親切感:除了新增場景誠稜高中以外,絕大部分街道和設施與《如龍7》別無二致。

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在“異人町”和“神室町”之間往返構成了遊戲的主要探索內容,不過神室町的內容相對縮水很多,比如本作的支線任務採用了“佈告板”和“網絡傳聞”兩種方式,佈告板的支線基本都需要在橫濱九十九課事務所接取,而“網絡傳聞”的任務也基本集中在橫濱的異人町,作為重要探索區域的校園也同樣存在於異人町。

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不過整體而言,相對於《如龍7》中可玩內容塞得滿滿當當的“遊樂場”體驗,在《審判之逝》中的可玩內容只能算是一個“lite”版,類似於開公司、看電影、考試、神龍賽車等等環節都沒有,但《審判之逝》並非沒有這些“額外內容”,而是將它們主要整合在了“校園群像劇”環節當中。

特色:校園生活與青春群像劇

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除了基礎玩法的一些內容調整與改進,《審判之逝》遊戲的最大特色在於“校園群像劇”的加入:在誠稜高中調查取證的過程中,八神一行人安裝針孔攝像頭的行為被校內的懸研社(研究各種懸疑事件)社長天澤敏銳的捕捉到了,並且通過封住鏡頭的“釣魚執法”將八神捉了現行。

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於是為了避免被當做“變態”被驅逐出校,也為了有一個正當的理由留在學校調查,八神決定擔任懸研社的指導老師——原有的老師已經離任,而社團如果沒有老師則無法為繼。以加入懸研社為契機,(與無數JK擦出火花的)轟轟烈烈的“GTO麻辣教師”式高中生活開始了。

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以偵探社對於都市內神秘罪犯“教授”的調查為契機,八神先後加入了舞蹈社、電競社、拳擊社、滑板社等多個校內社團進行調查,這些社團活動的劇情是滾動式進行——比如在舞蹈社團劇情推進到50%後會鎖定,必須要先推進後續的電競社劇情,而除了最開始的“懸研社”,後續的每個社團對應一種小遊戲和劇情線,比如舞蹈社對應的是下落式音遊和“全國大賽”劇情線,電競社對應的是格鬥遊戲和“作弊事件”劇情線等。

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通過“校園群像劇”的形式,《審判之逝》在主線流程(的前半段)中形成了非常緊湊的劇情體驗,某種程度上和《創之軌跡》把所有雜項內容扔進“幻夢空間”有異曲同工之妙。而“校園群像劇”的可玩內容可能比遊戲中的正經支線任務要更有趣一些,甚至在部分重要劇情還是有配音、演出的單獨場景存在的。在緊張的探案之餘,或者在通關以後享受一段休閒愜意的校園生活也是非常不錯的體驗,也可以讓我們看到木村更多精彩的演出,比如在舞蹈社的“Locking”舞蹈就有著非常不錯的視覺觀感。

不足:單薄的養成內容與後期故事節奏

除了在潛行、調查、跑酷等環節的孱弱互動性以外,《審判之逝》的不足還體現在單薄的養成內容與後期的故事節奏兩方面:

在養成內容方面,作為外傳的《審判之逝》顯然比《如龍》正傳系列單薄了很多——在《如龍》中,幾乎所有的小遊戲都是與最終的角色養成存在某種程度的關聯,而從屬性、等級和裝備上也提供了足夠豐富的養成內容,但在《審判之逝》中,人物性能的提升基本就體現在技能樹的血量、攻擊力和EX技能學習上,但這些提升很快就會見頂。相對應的是遊戲中無論金錢或是材料都意義不大——至少是在主線流程中意義不大,唯一比較有價值的材料-物品轉化內容是“仙藥”的製作,仙藥擁有各種“開掛”般的性能提升,但製作所需要的材料和金錢也是非常昂貴的。由於本作養成內容的薄弱,導致於遊戲流程中的收集元素或者支線任務都進一步的失去了吸引力。不過塞翁失馬,這種養成元素的缺失雖然失去了作為JRPG的一部分趣味性,可對於作為一個“劇集式”劇情遊戲的“浸入感”是大有裨益的,但是——

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但是遊戲的另一大問題在於後期的節奏崩壞——崩壞這個詞可能稍微有些誇張,準確的來說算是“拖時長”,遊戲整體的故事結構非常精巧,劇情張力十足,背後拋出的對“正義”與“法制”的合理性思考也振聾發聵,前期的懸念鋪設和劇情展開都讓人大呼過癮,這種愉悅的體驗大概在玉木宏所飾演的相馬在SIREN酒吧對海騰與八神的追殺那一刻達到最高峰。但隨著劇情如洋蔥般被一層層撕去外衣,故事的懸念基本揭曉後,故事推進所需要的“情節”相對於章節流程而言就不太夠用了,於是剩下的就只有“觀念的碰撞”——至於觀念的碰撞怎麼解決,那當然是作為霓虹文化作品傳統的嘴遁之術,於是後期的遊戲流程以八神高強度嘴遁各NPC作為了核心內容。

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不僅僅是情節,其實反派也不太夠用了,對比《如龍》中的群像劇設計,在《審判之逝》中的主要反派RK中有名有姓的人物實在是太少,導致於老大相馬和二號頭目阿久津長期高強度營業,而另一方面,可能受限於人物太少,反派長期處於“宕機”狀態,於是遊戲的章節流程就變為了:出門——逛街——等電話——回沙發遊戲——出現劇情進下一章的流程反覆,當然在這些過程中也可以回學校繼續社團劇情,但這毫無疑問就進一步破壞了代入感。

結語:如何解開正義背後名為“自私”的枷鎖?

《審判之逝》整體上提供了一段接近於懸疑探案類題材日劇的劇情體驗,但其並沒有滿足於單純講述一個罪案故事,而是嘗試去探討其背後的社會問題。在現實世界中,我們很容易給人進行非黑即白的定性,但在《審判之逝》中講述了一個色調更為“灰色”的故事——在其中幾乎不存在一個絕對意義上的好人,也不存在一個絕對意義上的壞人,每個人都是在執行屬於自己的正義——因為世界原本就不可能存在絕對的公正。

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這也許就是遊戲名《lost judgement》中lost的含義——那就是在“正義”與社會倫常發生衝突時的迷失感。如果法律或者道德都不足以主持正義,那麼“俠以武犯禁”是否是可以接受的行為呢?《審判之逝》並沒有簡單粗暴的給與定性的回答,它只是冷冽的展現事實,揭示了“正義”背後名為“自私”的枷鎖:之所以為人,是因為其是受到情緒波折所影響的動物,所以不要輕易的去傷害他人,也不要輕易的以“正義”的名義執行審判,因為只要心中存有慾念就不能保證自己站在天平的中央做出判斷。我們自以為的正義如果是出於一己私慾,那麼必然會偏離正義原有的含義。

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所以當故事的尾聲處的情節與開頭相呼應時,還是能讓人感受到溫暖與希望:這個世界的惡意從來不會消失,因為它原本就是存在於我們人性中的一部分,如果以正義之名投入惡念只會將惡的業火燃燒的更為旺盛,但如果投入名為溫暖的柴堆,也許會燃起的是不一樣的希望火光...

個人評分: 8.5/10

MC均分:83/100

法米通評分:38/40

+卓越的故事劇本以及其對於社會問題的思考

+木村、玉木宏等多位演員的精彩演繹

+頗有趣味的校園群像劇環節

+基於架勢與EX招式的爽快戰鬥系統

-潛行調查跑酷等遊戲環節的交互感太弱

-薄弱的養成內容

-後期太稀碎的劇情節奏


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