這部讓松野泰己都為之肯定的《鈴蘭之劍》,終於可以在廣州核聚變上玩到了


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:36:04 作者:雪豆 Language

看製作人發推是我在寫文章查資料時候的“摸魚” 手段之一:島哥哥時不時曬的電影原盤會成為我晚上的睡前讀物,看橫尾太郎瘋狂吐槽自我也不失為一種樂趣。而就在前不久,著名製作人松野泰己發的一條推特引起了我的注意。
這個戰略RPG看上去是那種很標準的有趣。 像素與動畫做工非常細緻,演出也並不差。更重要的是因為戰鬥節奏表現得非常好,所以提升了我的好感度。 會發售日文版本嗎? 儘管如此,BGM聽起來也太像崎元君的了(笑) Sword of Convallaria(鈴蘭之劍:為這和平的世界)
松野泰己對所轉發的這款名叫《鈴蘭之劍》的作品給出了非常高的評價,除了畫面與音樂以外,他還特意提到了“戰鬥節奏很好”這麼一個詞。
要知道松野泰己的推特上平時總狂發自己打FF14的相關內容,甚至還幫吉田在4.1中整了一個《重返伊瓦利斯》的大型副本,讓我曾經一度以為這位創作出《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》的天才製作人早已忘記了“SRPG”這個他曾經最擅長的遊戲類型。
而這款《鈴蘭之劍》能讓他暫時放下刷滿屏幕的FF14話題,並給予了非常高的評價,這令我意外之餘又對推特內容的主人公《鈴蘭之劍》產生了興趣。
這款採用了像素風格,卻又融合了現代技術的戰棋模擬類型遊戲到底是何方神聖?好奇的我暫時停下了亂翻推特的手,打開搜索頁面決定一探究竟。

源自於戰棋遊戲死忠粉的“愛”

雖然對《鈴蘭之劍》這個名字比較陌生,但當我打開TapTap的主題頁面時,才發現其實我早就在之前的活動中就見到過——那個時候,它的名字還叫做《代號:SSRPG》。
作為心動自研、TapTap獨家代理的戰棋類型手遊,其實早在今年2月底的時候就被心動網絡的老闆黃一孟在微博上“被迫”爆了出來——由於還在開發中的遊戲跟史克威爾艾尼克斯旗下的老牌製作團隊“淺野組”剛公佈的《Project Triangle Strategy》過於相似,所以這款《代號:SSRPG》的戰棋遊戲不得不以開發進度只有大約30%的狀態下與玩家見面。
某種意義上算是無奈的選擇吧

某種意義上算是無奈的選擇吧

誠然,從起初公佈的內容片段來看,雖然僅僅是採用了近似於“HD-2D”的美術風格,但這款遊戲到底是“借鑑”還是“致敬”,大家各執一詞,在各大論壇上引起了不小的討論熱潮。
在沉寂了幾個月後,遊戲於7月份的TapTap發佈會上正式確定了名字《鈴蘭之劍:為這和平的世界》,同時還公佈了一小段的實機演示。這讓我依稀回想起了當時第一次看到實機演示的感覺——相較於《Project Triangle Strategy》,這款《鈴蘭之劍》反而更像是當時誕生於1995年的經典戰略模擬遊戲,《皇家騎士團 2》(Tactics Ogre)。
不朽名作《皇家騎士團 2》(タクティクスオウガ)

不朽名作《皇家騎士團 2》(タクティクスオウガ)

或許是為了讓玩家能夠更深一層地接觸到遊戲的品質,開發團隊馬不停蹄地在7月末進行了一次超小規模的限量封閉篝火測試。測試的主要目的是為了驗證核心戰棋玩法,這也就意味著實際上游戲所能提供的內容的確稱不上“豐富”。然而僅憑藉著有限的內容,這部仍在開發中的《鈴蘭之劍》就獲得了測試玩家的一致好評。即使是測試結束的三個月,遊戲評分仍然穩坐9.2的高分,同時位列預約榜的第十六名。
在討論區裡,參與測試的玩家們不斷分享著各種戰術和技能的搭配,而沒能幸運地抽中測試資格的玩家驚人地統一了留言的口徑——“這遊戲什麼時候才能玩到啊?!”
成文之前論壇裡依然有人在問上線時間

成文之前論壇裡依然有人在問上線時間

我搜了一下開發團隊“極心社”的相關資料,卻發現這是一個仍然還算年輕的團隊——網上能夠查找到的信息寥寥無幾,而這款《鈴蘭之劍》是他們所開發的第三部作品(前兩部是《三國羅曼史》與《將神》,在TAPTAP都有9.1分的高評價)。能做出這麼一款“老炮兒”味十足的戰棋遊戲,顯然整個團隊應該是藏龍臥虎,身懷絕技吧。
於是我拜託了還在心動工作的朋友簡單打探了一番。果不其然,團隊中光是有著多年遊戲開發經驗的實力派員工就不勝枚舉——實際上,團隊的核心成員早20年前就已經參與許多日系主機遊戲的開發工作了,有的是《機戰》系列的重要開發團隊成員之一,有的曾參與過《Namco X Capcom》、《妖精戰士》等戰棋系列的開發工作,而在《最終幻想》、《生化危機》、《魔物獵人》、《女神轉生》等這些曠世名作中,也能夠見到團隊成員們的身影。
俗話說得好,老將出馬,一個頂倆。極心社本身雖然還能稱得上年輕,但所構成的“血液”卻是一群真的懂遊戲的人——所以當我得知“極心社大部分成員都是《皇家騎士團》系列的忠實粉絲”的時候,也就不覺得意外了。
松野泰己一發推特,製作團隊就立刻轉發到了論壇裡,與玩家們共同分享喜悅之情。得到偶像的肯定是對粉絲們最大的鼓勵,這條道理無論放在哪一行都是通用的。
就好像哪天要是野村哲也評價我FF7評測寫的好的話,大概我做夢也會美醒吧。

將像素煥發新的生機,這條路子走得挺好

能夠給偶像松野泰己留下強烈的第一印象,《鈴蘭之劍》所體現出非常“搶眼”的畫面表現是功不可沒的——實際上,這也成為了《鈴蘭之劍》在期待榜中排名靠前的重要因素之一。
2018年,淺野組通過一部《歧路旅人》讓全世界玩家領略到了“HD-2D”的魅力。在此之前,沒有人會認為“像素”能夠做到這樣令人耳目一新的程度——一些玩家認為所謂的“像素風” 大抵都是開發團隊沒有能力在畫面上進行進一步刻畫的妥協方法。說好聽點叫做“情懷”,說直白點就是“渣畫質”、“糙製作”。
歧路旅人

歧路旅人

然而《歧路旅人》卻通過將鏡頭賦予焦距,營造出近遠景模糊的區別。而通過角色與建築物不斷實時反饋的光影效果,將原本平面的場景在保留了像素美術的基礎上呈現出了3D立體的效果,並通過角色在戰鬥時精緻的特效和扁平化的UI設計,使遊戲煥發出了現代遊戲所應有的表現力與感染力。
《鈴蘭之劍》沒有走現代《火焰紋章》系列3D化的路子,而是敢於嘗試近似“HD-2D”風格的畫面表現,極心社這第一手棋下的非常大膽,也非常值得欽佩。
畢竟對於許多想要嘗試像素風遊戲的創作團隊而言,“HD-2D”的出現無疑是一次對美術功底和技法的考驗——它同樣拔高了當今像素美術的門檻。想要掌握到這種畫面精髓,需要開發團隊對像素美術進行不斷嘗試與探索,在保證像素韻味的同時,還要保證畫面整體能夠擁有充足的表現力。
從目前畫面的表現來看,《鈴蘭之劍》的表現無疑是非常優秀的:在殘破不堪的戰場上,玩家可以看到冒著微微火光的殘垣斷壁,配合著粒子特效呈現出斑駁的火星,讓畫面呈現出一種古典而又動感的像素美感;而角色在釋放技能時所配合的特效也絲毫沒有吝嗇——各種帶著劍氣的突刺,亦或是閃爍著紅光的強力技能,無疑為本就複雜的戰場增添了讓人目不暇接的精彩演出;更為細緻的是,在不同的環境光下,像素角色的身體竟然也能呈現對應顏色的反光。
同時,遊戲又通過採用了暗角柔光等處理手段,在一定程度上壓低了遊戲中諸如粒子效果這些“現代元素”的表現力,在讓玩家感受到畫面進步的同時,又能夠讓本身“像素”所帶來的的上個世紀遊戲的特別美感。
“現代”與“過去”是相互對立的,《鈴蘭之劍》通過在畫面表現上的努力,讓這兩種概念變的能夠達成一種出人意料的“和諧”。
這些畫面上的細節表現,對於任何一款主打像素風格的遊戲而言,都是件“看上去簡單做起來難”的累活兒。極心組能把這些要素一個不漏地展現在玩家面前,同時還能保證上乘的質量,不得不說,組員們還真是把對戰棋遊戲的愛一滴也不剩地榨進了這個小小的手機屏幕之中。

戰棋遊戲配崎元仁,要的就是這個味兒

我在看預告片的時候就隱隱約約地覺得《鈴蘭之劍》的遊戲音樂風格非常像著名音樂人崎元仁的作品,松野泰己在發推的時候也特意提了一句“這風格太像崎元君了吧(笑)”——大概這是我跟著名製作人想法最為接近的一刻。
果不其然,在松野泰己發推之後沒多久,心動網絡的日本官方推特也立刻做出了回覆,“BGM確實是崎元先生創作的”。
我個人一直覺得,《鈴蘭之劍》能夠請到崎元仁來負責音樂,就像是目黑將司之於《女神異聞錄》,或是植松伸夫之於《最終幻想》的感覺——沒了他們,作品總是會少了點兒味道。既然《鈴蘭之劍》受《皇家騎士團》的影響如此之深,能夠請原作曲家來負責本作的音樂,也就是件板上釘釘的事情了。
崎元仁

崎元仁

如果是資歷稍微有些老的玩家一定會久聞崎元仁的大名——除了《皇家騎士團》兩部作品以外,1997年的《最終幻想戰略版》、2000年的《放浪冒險譚》、2006年的《最終幻想12》、2008年的《戰場的女武神》以及香草社的兩部作品《龍之皇冠》與《朧村正》,都能夠見到這位業內著名的音樂人活躍的身影。
69年出生的崎元仁並非是科班出身的音樂人,他在為遊戲創造音樂的時候,一般都是會先向遊戲的製作人確認“希望玩家在進行遊戲的時候喚起怎樣的情緒”,以此為依據來製作DEMO。所以他在創作音樂的時候,會絲毫沒有顧慮地學習和借鑑其他風格的音樂類型,使作品表現得更加多元化:像《皇家騎士團》這種王道奇幻類型遊戲中,他依然可以在古典樂器中融入電子樂的元素;而《朧村正》更是大膽地將管絃樂與和樂兩種類型進行組合,為遊戲帶來了一種不落俗套的別樣風味。
在《鈴蘭之劍》中,崎元仁依然用他擅長的管絃樂,締造出了一場龐大而壯闊的波瀾史詩——在戰鬥的時候,大提琴和中提琴排列整齊的節奏,伴隨著豎琴音階的不斷攀升,在角色們刀劍碰撞的響聲中將戰局一次又一次地推向了高潮——完整而極具統一的節奏梯度正是崎元仁的拿手好戲,遊戲中一波又一波的激烈戰鬥則給了這位音樂大師展示的舞臺。
片頭動畫中低音號配合定音鼓,展現出了大陸四分五裂的戰爭所帶來的悲壯;當玩家在鈴蘭草原上眺望遠方的時候,悠揚的長笛又能恰到好處地緩解了戰鬥給玩家所帶來的疲憊;而在地牢裡那些聽起來有些不適的亂調,則又似乎揭示了戰亂背後令人感到不安的陰謀氛圍……
作為從《皇家騎士團 1》一路玩過來的我而言,能夠聽到崎元仁為《鈴蘭之劍》所創作的音樂的消息已經足夠驚喜,而聽了幾首目前遊戲中所展現出來的音樂後,我不由得一拍大腿,大呼一聲:“沒錯,就是這個味兒!”

《鈴蘭之劍》真正的好玩之處在哪?

在松野泰己的推特中,他在形容戰鬥節奏不錯的時候用了“なにより”(更重要的是)這個詞。顯然,《鈴蘭之劍》真正能夠引起他共鳴的並非是之前所提到的精緻的畫面或者是舊友崎元仁的音樂,而是遊戲從核心玩法所展現出來的,具有深度的核心玩法。

《鈴蘭之劍》的核心繫統依然遵循類似於“斧克盾”、“盾克槍”、“槍克弓”的基本剋制關係,但由於遊戲沒有采用類似於“我方一輪敵方一輪”這種全體行動的模式,而是類似於RPG中根據敏捷決定移動順序的系統,這就使得弓兵與盜賊這種敏捷高的角色能夠率先搶下戰略要地,而斧兵和盾兵這種移動速度低的角色往往需要等上幾輪交鋒後才開始行動。
這就使得整場戰鬥變得更加富有策略性和戰術性——由於弓弩手會被近戰阻擋射程,那麼最後移動的重裝近戰的站位就變得尤為重要;而一些法術可以為周圍留下持續傷害的區域,那麼如何用這個機制來限制對方移動速度較快的角色深入後方襲擊布甲職業,就會使玩家不得不仔細思考,靈活應對。
再加上每個角色都可以裝備不同屬性的裝備和隨時組合技能,這就讓即便是同一個種類的單位,也會因為兵種的配置和站位,呈現出截然不同的功能:弓手既可以用警戒姿態封住對方的移動,也可以用位移技能,打一槍換一個地方;法師既可以扛著“反應冰盾”突入敵陣來個大爆破,也可以使用冰系魔法將敵人凍在進攻要道,讓我方近戰一個一個打落懸崖——經典戰棋遊戲中的環境因素,在《鈴蘭之劍》中也沒有缺席。
戰場中隨處可見木箱、火藥桶和滾石並不只是擺設:木箱可以創造一個臨時高臺,解除遠程射程阻礙的問題;火藥桶和滾石自然可以等敵人抱團之後輕輕一點,對敵方造成“賞心悅目”的大逆轉;在河邊或是懸崖邊,運用有自帶位移技能的角色,無論面對的是100點血還是10000點血的敵人,來一個推一個,來兩個轉一對兒。疲憊於縝密規劃的戰局中,這種居高臨下的樂趣不失為一次有趣的解壓體驗。
再加上身為主人公的玩家自己可以通過各種指揮技能來提供強力的BUFF,或是用村莊裡的各類建築有方向地培養各個角色,遊戲的整體戰略深度與廣度都得到了完美的保留,單單只是遊戲其中的一部分內容,就足夠研究上十幾二十小時了。
但由於《鈴蘭之劍》是以手遊進行開發的,所以自然操作方式從傳統的手柄操作遊標變成了屏幕點觸。從操作體驗上來看,控制角色的操作和攻擊也就僅需要點點位置,點點技能,僅此而已。直接點擊敵人,角色會自動以默認技能攻擊敵人,大大地減少了繁瑣的操作量。
擔心誤觸跑錯了地方?不要緊,遊戲中還有特別貼心的“回溯”系統:是回溯上個回合?還是回溯上個角色的行動?無限制的悔棋在減少了玩家操作失誤的同時,也在另外一個方面降低了遊戲的難度——一招失誤滿盤皆輸?在《鈴蘭之劍》中是不存在的。
作為一款保證了策略遊戲核心玩法卻又有著低操作門檻的遊戲而言,松野泰己在推特上對遊戲可能會登陸PC端的猜測似乎也就變得“有據可循”了。
實際上,遊戲只需要在加入手柄模式的基礎上,對分辨率以及UI稍作改動的話,以試玩版的開發質量繼續下去,登上主機平臺也並非是件難事。

來核聚變聊聊你的感受

雖然《鈴蘭之劍》目前依然在研發之中,但僅僅是從篝火測試中所展示出來的30%的內容,就足以能夠讓玩家們驚歎不已——無論是從多兵種配合的戰略深度來看,還是從簡單而易上手的操作方式來分析,《鈴蘭之劍》的核心遊戲框架已經得到了驗證,主線劇情部分所展現出來的深度以及可復玩性甚至可以拿出來做成買斷制的遊戲版本。
截至目前,遊戲已經達成了36w的預約,可喜可賀

截至目前,遊戲已經達成了36w的預約,可喜可賀

不過仍然需要強調的是,即便是《鈴蘭之劍》目前表現良好,但對於遊戲地形遮擋、角色立繪重複度較高的問題仍然還需要繼續跟進優化,一些諸如“多周目可以跳過劇情”的小功能也尚待加入。
最後,《鈴蘭之劍》將於11月20日到21日來到“核聚變 2021 Tour”廣州站,並在現場提供遊戲最新版本的試玩,開發團隊成員也將在現場與各位聊聊關於遊戲的一些想法。作為7月底篝火測試後玩家們能夠體驗到遊戲的唯一機會,如果這篇文章能夠讓各位對這款硬核戰略模擬遊戲感興趣的話,歡迎來到現場親自體驗。
目前遊戲已於TapTap開啟預約,有關遊戲的最新消息請移步至官方頁面進行查看。


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