視頻實錘這遊戲是鎖概率軸的|純白和絃


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 10:52:17 作者:User326491072 Language

點擊鏈接觀看視頻首先請重點關注視頻中的幾個數值,戰鬥開始5秒時,永遠的暴擊39 77 201,後面有些時點的暴擊也可以關注下,然後就是科涅斯被動的烏鴉目標選擇,永遠是按同樣的順序給的,還有就是麥克白永遠在血量5398左右時開啟魔化。(為了縮短視頻時長我每次戰鬥只會錄個30s左右)

【6.2更新:看到有人在糾結暴擊傷害的數值,其實重點不是那個傷害數值,而是暴擊與否,在沒有干預的情況下,每次在相同的時間節點上,那次攻擊都會暴擊】

這遊戲進圖前會提前生成一長串數值(也就是軸),這串數值在生成時是隨機生成的(數值範圍假定為00-99,這樣數值低於30的概率就是30%),只是生成後就固定下來了,假設為21 26 37 14 07 62......每次需要概率判定時(比如普攻或技能是否暴擊,比如麥克白受擊是否觸發魔化)都會抓取一個數值進行判定,假設暴擊率是30,對第一次普攻進行判定,暴擊率30高於軸上的第一個數值21,那麼就會判定這發普攻暴擊,然後跳到下一個數值,對下一個概率行為進行判定,當該行為的概率大於軸上對應數值時,則判定該行為成立,如暴擊,小於對應數值時則判定該行為不成立,如不暴擊。

幾乎所有和概率有關的行為都會在這個軸上進行判定,這樣也就解釋瞭如果開局你什麼都不幹,科捏斯被動永遠只會給同一個人,後面也是按一模一樣的順序來給,第幾次會暴擊也一樣,麥克白魔化的時間也一樣,無論怎麼sl也沒用,需要有行為去打亂原先的對應順序才可能產生不一樣的結果。(像科涅斯被動這種多目標的估計是00-24給1號位,25-49給2號位這種形式)

上述提到的概率判定方式包括數值範圍設定只是一種大概的形式,方便理解,實際情況不會差太多。其實問題並不是出在軸身上,因為很多遊戲設計概率時都是用的軸,問題出在別的遊戲每次進圖就會再重新隨機生成一條軸,至少在玩家看來每次進圖就都是隨機了。但是這遊戲就很奇葩,每次進圖手牌不換,連那條軸也不換。也就是說如果你按上次失敗的戰鬥一模一樣的出牌順序和出牌時機出牌,你得到的各種結果也都只會是一樣的。

而有時候凹暴擊能成功是因為每次技能釋放的時機有些許差別,中間夾雜的普攻數(包括我方和敵方的)不一樣,導致每次軸上拿來判定那次技能暴擊與否的那個數值也不一樣。

不知道你們有沒有看到那些20%暴擊率然後凹暴擊凹了20幾次結果沒有一次暴擊的帖子,那是因為他想要暴擊的那個技能的釋放時機前後 在軸上對應的數值以及附近的那些數值,全都是在20以上,這就導致他在那段時機前後去放那個技能,在軸上都找不到低於20的數值,才導致了凹了20幾次也沒暴擊。舉個例子,開局4費我就要凹天使的2技能暴擊(假設天使暴擊率20%),可是如果運氣不好,在4費到5費那個時間點左右,軸上都沒有低於20的數值,這樣你在4費到5費那個時間點用天使2技能無論怎麼SL也是暴擊不了的,這就造成了有些人覺得這遊戲是鎖暴擊的,而有些人可以凹暴擊成功(軸上附近正好有低於暴擊率的數值,通過改變技能釋放時機使得技能和那個數值對應上了)。

還有想凹開局的科涅斯烏鴉被動鎖敵方後排,然後可以配合4費大招直接秒敵方後排的,單純凹是行不通的,第一個烏鴉被動永遠只會鎖在同一個目標身上,想要凹開場的第一個烏鴉被動 必須在烏鴉被動出來之前 使用其他技能使得烏鴉被動和概率軸上原有的數值錯開,比如開局直接放麥克白的一費的一技能。

視頻實錘這遊戲是鎖概率軸的|純白和絃 - 第1張
視頻實錘這遊戲是鎖概率軸的|純白和絃 - 第2張如圖,如果你不在烏鴉被動出來之前放任何技能,那麼烏鴉被動只會鎖定在下面那個敵人身上,但在開局用了麥克白1技能後,則烏鴉被動可能改變目標,鎖定其他的敵人(運氣不好還是鎖在這個敵人身上也有可能),這裡注意不能讓麥克白1技能把麥克白平A給吞了,不然可能達不到佔用概率軸上數值的效果。


凹其他技能暴擊也是同理,凹暴擊時如果遲遲不暴擊可以試試更換技能釋放次序,以及技能釋放時機(讓我方和敵方多普攻幾次觸發暴擊判定以此來用掉原來概率軸上的數值)。

如果想要更換概率軸該怎麼做呢,其實和更換起手手牌的方法一樣,那就是卸掉一個回憶就能啟用第二條概率軸,不過也和鎖手牌也一樣,這個方法只能用一次。戰鬥勝利時會自動更換起手手牌和概率軸,打資源本時打一次 上一級難度的資源本,通關後也會更換現在這關的起手手牌和概率軸。

【6.3更新:有些人並沒有理解我所表達的意思,誤以為暴擊就是和遊戲進行的時間掛鉤的,以為只要在某個時間點就一定會暴擊。注意,我從來沒有說過暴擊和遊戲進行的時間掛鉤,暴擊之所以和釋放時間有關聯,只是因為角色會自動進行普攻,消耗概率軸上的數值。和暴擊掛鉤的一直都是概率軸上的數值,而數值的消耗或者說推進,取決於概率行為的判定,而自動釋放的普攻、會暴擊的技能、概率釋放的技能比如麥克白的魔化和科涅斯的烏鴉被動 都是屬於概率行為,這類行為的概率判定會消耗概率軸上的數值,使得概率軸上的數值一直在推進,從而影響到後面技能的暴擊結果/概率判定結果。
要想證實這點也非常容易,隨便進個圖,什麼都不操作錄視頻錄個1分鐘,然後退出,第二把進圖後放個天使大招,然後什麼也不操作,再錄到1分鐘,可以看到天使大招後,第一次視頻裡的平A暴擊和第二次視頻裡的平A暴擊並不一致。如果是在某個時間點規定好了會暴擊,那在相同的時間裡, 相同的平A應該會產生相同的暴擊,但實際情況並不是。還有這個帖子上面關於烏鴉被動那裡,我也貼圖了,假設烏鴉被動是系統一開始就已經規定好在哪個時間點放給誰了,那就無法解釋我在烏鴉被動出來之前放了個麥克白的1技能,同一時間點的烏鴉被動就會改變目標這一現象】

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