以電影分析的方式,再看“鏽湖”系列作品《白門》


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 09:09:59 作者:怪化烏鴉 Language

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀

On Rusty Lake丨純白之門:通往遺忘之途

有時我們記得失去的東西,即使我們忘記了它已不在。 Sometimes we remember what was lost even when we have forgotten that it is gone.
這裡的題目和引文均來自遊戲《密教模擬器》(Cultist Simulator):「純白之門」(Way: The White Door)是一張漫宿地點牌,一種“重返夢境之途”;引文為食屍鬼DLC中回憶牌「迷途的回憶」(Wildering Memory)之牌面文本——而性相「回憶」(Memory)對應的文本則是「我們銘記死者,直至將其遺忘。」(We remember the dead, until we forget them.)——這些話均不直接指向《白門》,但當我們完成遊戲後再回看,又發現它們奇蹟般地如此適用。
Rusty Lake團隊的新作《白門》(the White Door)於2020年初正式發行,而在更早的預告視頻中已能看到,該作突破了“鏽湖”系列(或幾乎所有指向點擊類遊戲)慣常的界面設計,採用了“客觀鏡頭-主觀鏡頭”結合的雙屏視角。對於這一做法,在未見《白門》全貌前尚可將其視為製作組興之所至的又一次創新(正如他們在《Cube Escape:Paradox》中引入的“電影-遊戲”交互解謎模式),但若通關本作後仍持此觀點,則未免稍顯輕率——或者說,至少沒有將遊戲視為與電影或文學等同的、可經細緻玩味分析的對象——這大概也能解釋為何針對“鏽湖”的解說大多止步於對其世界觀和時間線的梳理。世界觀和時間線固然是必須的(尤其對於“鏽湖”這樣略顯晦澀的作品),但本文希望在此基礎上更進一步,嘗試借電影分析的方法探尋《白門》“為什麼”呈現出當前(而非其它任何也可被視為創新)的樣貌——在諸多例證面前,這顯然不是“純屬巧合”,而是製作組有意進行選擇和設計的結果。

1 觀看者 the Observer

一個需要事先達成的共識是:如果作品形式突破了某種公認的“常規”狀態,必然是由於(至少作者認為)這能更有效地達到其目的。蹩腳或畫蛇添足的作者會導致這一論斷的不成立,但Robin和Maarten顯然不在此列。
因此當我們再次回想遊戲的開場畫面,面對左側畫框中的病房和右側病床上的Robert Hill,第一個被提出的問題將是:雙屏視角的使用能為白門帶來什麼?
《白門》開場畫面

《白門》開場畫面

齊澤克在《真實眼淚之可怖》的序言中寫過這樣一句話:
……二者之間有一道無形的鴻溝。 繪畫的關鍵內容並不體現在其可見部分,而是存在於兩個畫框的脫節處,存在於分開二者的間隙裡。 …there is an invisible gap separating the two. The pivotal content of the painting is not rendered in its visible part, but is located in this dislocation of the two frames, in the gap that separates them.
《白門》雙屏視角的意義會隱藏在那道切割上帝視角和Hill第一人稱視角的縫隙中嗎?不妨先將目光投向鏽湖工作室的其它作品:無論《Cube Escape》還是《Rusty Lake》系列,拋開標誌性的畫風和世界觀,其根本形式仍屬於傳統的指向點擊類遊戲。在此類遊戲中,無需任何說明,玩家自然理解他正扮演著一個“逃脫者”(有時也是“偵探”,二者並無本質區別——偵探正是從謊言的迷霧裡脫出進而尋得真相的)的角色:逃脫者雙眼所見即是玩家通過屏幕所見、逃脫者的受困即是玩家的受困、逃脫者的行為即是玩家處在相同境況下會做出的行為。
反觀《白門》,左側“上帝視角”的介入導致了玩家和“逃脫者”(Robert Hill)間身份的分裂:儘管仍能從右側畫面見Robert之所見,玩家卻不再能順利將自己代入其中,因他正時是被這“上帝視角”提醒著自己身為“操縱者”的現實。
這種“客觀鏡頭-主觀鏡頭”的並置雖不常見,但也是易於理解的,玩家很快便能熟悉自己“上帝”的新身份(在其它類型的遊戲中,他本就時常作為上帝旁觀故事的展開),然而這一認知隨即在Robert的夢境中受到了挑戰:左側畫面被黑底白框的文字敘述所取代,原客觀鏡頭被剪切填入右側各主觀鏡頭間的時間裂隙(正如我們在電影中見到的那樣)。Hill視角展開的回憶、倒轉的解謎邏輯(玩家的所有操作只為導向一個他已被告知的結局),共同構建了另一維度的受困狀態:限制人的並非空間的封閉,而是時間的不可逆轉——對Hill而言,這是業已發生的、無可改變的過去;對玩家來說,除了機械地重現文字描述的場景,他並沒有別的方法可以脫離這個夢境。
第一日夢境中的Laura(Hill視角)

第一日夢境中的Laura(Hill視角)

第一日夢境中的Hill(客觀視角)

第一日夢境中的Hill(客觀視角)

2 畫框與盒子 the Frame and the Box

白門的故事表現是藉助兩個畫框來完成的。乍看之下,左右畫框的絕對均等,以及它們與遊戲美術風格的和諧,都消解了玩家對畫框本身可能投以的注意力。一個順理成章的想法是:“畫框”是用以達成“分屏”效果的手段,而關於它為何恰好構成了客觀鏡頭下圍合房間的四壁,可以推想在遊戲設計之初,先有了充滿屏幕的兩個畫框,而後才依據畫框尺寸佈置了房間的格局。總之,“框”是消隱的,引起注意的只有框中的畫面。
這種刻意的消隱處理,讓畫框獲得超越其中內容注意力的時刻變得尤為耐人尋味:在第五日的白天場景,隨著Hill被轉移至新的房間,左側畫框比例改變,留出左下角的大片空白,造成一種突發的失衡狀態——正是在這種失衡裡,玩家意識到了“畫框”的存在。以這一時刻為界,此前“畫框”僅僅標定了屏幕上一塊特定面積的區域,只有當第二個房間(也即第二種畫框尺寸)出現後,“畫框”才能確鑿無疑地與畫面內容相融合、被賦予作為房間“邊界”的意義。
第五日白天,第二種畫框尺寸的出現

第五日白天,第二種畫框尺寸的出現

“邊界”是圍人於口的牆,是密室的二維形態。縱觀《Cube Escape》和《Rusty Lake》兩系列,前者偏向正統的密室逃脫,玩家(主角)置身於物理意義上的“盒子(Cube/Box)”,無論密室本身出現何種變體(房間、快遞盒、磨坊或洞穴),它作為可見的邊界都給玩家指出了清晰的通關目標:找到鑰匙、開啟大門,然後走出房間;後者著眼於格局更大的家族史,但“Box”也並非無跡可尋,眾多將《Rusty Lake:Roots》比作《百年孤獨》的評論已足以說明這一點:家族樹的繁盛與衰敗,以及幕後如幽魂般操縱三代人生死的Mr. Crow/Aldous Vanderboom,都昭示著一個無形的、更加難以逃離的“Box”的存在——盒中人如木偶般遵循著既定的劇本,最終走向被獻祭的結局(Vanderboom家族三代、《Rusty Lake Hotel》的五位住客和Mr. Owl /Jacob Eilander)。
《白門》的“Box”表現介於《Cube Escape》和《Rusty Lake》之間,具象的Box(即密室)在前文已有闡釋,抽象的Box則伴隨著夢境的敘事逐漸顯現:牽動Robert Hill命運的幾次關鍵事件(與Laura分手、劇場飲彈自盡、進入白門療養院)幕後,盡是Mr. Owl及其同夥的身影。與Rusty Lake系列不同的是,白門終究給出了一把通往盒外世界大門的鑰匙:在Sarah視角的隱藏結局,Sarah釋放了地下室的患者並抹除了Robert對Laura的記憶,Robert逃離了被寫定的故事,走到沒有Laura的門裡去。
Hill的夢境,注意背景中的Dale和Lady of the Lake

Hill的夢境,注意背景中的Dale和Lady of the Lake

Sarah結局,“She's not there”

Sarah結局,“She's not there”

3 深淵 the Abyss

回到開頭的共識問題,面對非常規狀態,玩家本能地用盡量簡潔的邏輯予以解讀,上文“客觀鏡頭-主觀鏡頭”的論斷便是如此。然而隨著遊戲進行,我們不得不再次審視這一結論:左側畫面所展示的,真的是“客觀鏡頭”嗎?
只需回顧這個全遊戲最為弔詭的場景,答案便不言自明瞭:在Day 6的Recreation環節,腐化的Robert Hill打開當日的娛樂設施——一個他所在病房的微縮模型。一道人影匍匐在桌下,點擊人影,它將走到病房模型(確切地說,模型的模型)前,其站立位置與真實病房中的Hill完全一致;與此同時,“客觀鏡頭”畫面變暗,巨大的人形陰影自上方投下,將Hill籠罩其中。
這是誰的影子?這似乎是個多餘的問題,畢竟整個房間裡只有Robert Hill一人(顯然盒中人影也是微縮版本的Hill);“人影站到盒前”與“陰影投入盒內”的並列,進一步在玩家意識中建立了“人影即陰影來源”的認知;另外,在右側畫面點擊模型盒,左側整個畫框將隨模型盒一同抖動。至此,通過關鍵元素的相互指涉,兩幅畫框共同構建出一個變形的鏡淵(Mise-en-abyme):左右畫面既可以被看作客觀鏡頭,同時又是對應Hill視角下的主觀所見,兩個盒子的內外/大小關係模糊了,玩家只能想象一種無數盒子相互疊套的結構,如鏡淵般層層疊疊,無休無止。
典型的鏡淵,來自《公民凱恩(Citizen Kane)》

典型的鏡淵,來自《公民凱恩(Citizen Kane)》

而這一場景最精妙之處在於,細思之下,上述“鏡淵”存在一處微小的瑕疵:右側房間模型在左側基礎上順時針旋轉了90度,這意味著按照“鏡淵”的結構,人形陰影理應從畫面右側(緊鄰病床的牆面)而非畫面下方落下——邪惡的氣息正是從這不合常理之處散發出來的,好比恐怖片主角看見鏡中人做出與自己相悖的動作,陰影的來源從Robert Hill變成了一個未知的“他者”——這“他者”是誰?是影射白門的幕後操縱者Mr. Owl嗎?抑或就是坐在屏幕前的玩家本人?
個人更傾向後一種觀點。無需贅述它是如何完美地解釋了陰影的方向問題,更重要的是,在這一刻,玩家(充滿寒意地)感知到了遊戲對自己的凝視——一種meta-game式的手法。當然,《鏽湖》系列從未被歸類為meta-game,《白門》以外的所有作品中,唯一稍有meta-game氣質的段落是《Samsara Room》結尾——畫面由第一人稱視角拉遠,玩家目視著囚禁自己的房間逐漸崩毀,暴露出外部無邊的黑色虛空[3]。此處對不屬於遊戲世界的“他者”的表現還是相當直白的(通過二維平面到三維空間的轉變達成)。
相比之下,《白門》的處理則隱晦得多——套用一句洛夫克拉夫特的話,“最古老最強烈的恐懼來源於未知”,玩家瞥見一個更高維度的、盒外世界的幻影,而這幻影及其代表的龐大未知所引發的不安與恐懼,往往比真實可見的盒外世界更加強烈。
舊版Samsara Room結尾,被拆解的房間

舊版Samsara Room結尾,被拆解的房間

【THE END.】




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