本文作者 #星遊社# 茗零
前言
雖然《時間機器》並不是歷史上最早記載有關“時間旅行”的作品,但1895年的這部作品還是為科幻小說開啟了一個全新的時代。將近百年後的《回到未來》在帶火這一題材的同時,也將“時間旅行”就此刻在了美國流行文化的“DNA”之中。從那以後,不管是科幻作家的深沉還是漫威DC的爆米花,很多科幻作品似乎都愛探討“時間穿越”這一經典命題。而除了那些世界觀宏大的科幻電影外,東野圭吾的《時生》與鄧肯·瓊斯的《源代碼》為我們拋出了一個比“蝴蝶效應”、“祖父悖論”更加深沉也更加現實的話題:“如果可以穿越回某件事故發生之前,你會試著去改變它嗎?”
沒有宏大的使命,只有平淡的日常
在未來,早期的時間旅行實驗向時間流釋放了大量帶有毀滅性後果的時間輻射。這些粒子穿越到過去的同時,也改變了歷史進程中無數看似無關緊要的細微決策。但由於事件之間強大的因果關係,任何決策都是至關重要的,這也導致了位於研究設施保護屏障之外的世界陷入了放射性的噩夢之中。雖然主角所供職的機構是造成這一切的罪魁禍首,但他們同時也身負起了修復時間線的重任。他們要對過去進行外科手術般的精準改變,修正受損的決策,讓蝴蝶效應來修復未來。哪怕這些修正後的決策會抹除他們的存在,但如果能拯救人類,這些代價都是值得的。
於是,沒有《奇異人生》的超能力者大逃亡,沒有《明日邊緣》的外星人入侵,也沒有《底特律》的仿生人起義......我們要做的,就只是回到2015年英國的一起火災事故現場,拯救本該在14年的事故中活下來的六個普通人。
而由於蝴蝶效應的限制,為了完美的做到這點,我們不能大刀闊斧的修改歷史,比如直接掐斷火災的源頭。而是隻能深入這六個人在遇難前一個星期裡雞毛蒜皮的日常,好讓他們可以在事故發生時保持清醒,從而成功的逃離火海。
我們將會在整條時間線上以第一人稱觀看他們生前的全息投影,並在決策出現的時間點幫助他們修改未來。這些決策裡,有的無關緊要,有的可以直接救下房東的寵物鸚鵡。而有些決策看似只是一個無關緊要的情感問題,卻是某個角色是否能活下來甚至是達到屬於自己的完美結局的直接因素。
在遊戲中,玩家可以利用類似《神盾局特工》以及《閃電俠》劇集中曾經出現過的可以呈現過去的全息影像的技術來反覆觀看六位拯救對象特定時段的日常生活。大部分時候,我們可以從中看到此前某個決策導致的後果。有時,我們從當事人的行為甚至是性格里看到某起事件的鋪墊。
偶爾,我們需要直接出手幫助當事人修改“是否跟蹤房東到地下室”和“是否幫助房東與他糟糕的女友分手”這樣看似無關緊要的決策來開啟各種關聯的後續事件。有時,像“是否向丈夫坦白自己已經懷孕”或是“是否告訴弟弟自己已經出軌”這樣的問題甚至是直接救下他們的關鍵。在某種程度上,《無窮時線》同樣是互動電影遊戲,但它沒有選擇那些涉及道德因素甚至是人類使命等宏大的故事來作為遊戲主體,而是單純講述了一個只有在晚八點檔電視劇裡才會出現的“家庭倫理劇”。
在這些故事裡,我們能看到親如一家人的房東與房客,能看到善解人意的好丈夫,能看到機敏過人到總部都想招募的女房客......就是在這些平凡的故事中,遊戲淋漓盡致地為我們展現了何為“蝴蝶效應”。
玩家的一些決策會直接影響場景的變化,小到一張海報與電視遙控器的消失,大到一扇櫃門與一輛自行車的擺放位置甚至是百葉窗的開關,都會隨著玩家做出的決策而反應在我們所處的時空之中。
而這些看似雞毛蒜皮的決策反映在劇情上,則會引起更大的後果。
比如,如果珍妮向本提前袒露了自己懷孕的事實,本就會因為焦慮服用安眠藥睡覺而導致在火災發生時沒有及時清醒葬身火海。而珍妮要麼為了叫醒本與他殉情,要麼孤身一人患上了精神病,最終暴屍街頭。
而玩家要是選擇讓珍妮在最後關頭才坦誠公佈事實,兩人就會因為一時的興奮而情感升溫,最終在火災來臨時成功保持清醒。
不過單單救下六位角色還不夠,我們還需要為他們找到屬於各自的完美結局。
因為每位角色至少都有死亡、壞結局與完美三種結局,比如如果只是單純的讓琳達活下來,她會在將兒子撫養到上大學以後結束自己糟糕的婚姻。
而在完美結局裡,她會積極和丈夫進行婚姻諮詢,最終得到丈夫的理解,從而在事業上也有所成就,獲得光明的未來。至於為什麼我們要幫一群普通人改變他們普通的日常生活,遊戲中對這一切也都有解釋。
那就是,“一個人在幾百年後會有幾萬個後代,我們看似在拯救一個人,但實際上卻是在拯救全人類。”“亞馬遜的一隻蝴蝶,可以引起美國的一場龍捲風”除了改變決策的“互動遊戲”式玩法外,玩家在遊戲裡還需要參與簡單的解密環界。因為很多時間點必須要在特定地點才能查看,而遊戲一開始,後院、暗房甚至是拉奎爾的房間都是關閉的。
在這個有著本該用在推理遊戲的絕佳玩法的作品中,我們需要通過觀看特定時間線上某一房間內發生的事件,才能找到鑰匙與密碼。而這本身也是一種推理的過程。雖然遊戲中解密的點並不多,但玩家可以通過這些內容提升遊戲的參與度,並一步步地被遊戲設置的懸念抓住胃口。
當玩家拿起遊戲中的一些文檔時,可以在鏡頭前放大並自由查看。而裡面的一些內容也可以幫助我們瞭解角色背後的故事。
由於時間點的碎片化,在推進劇情的過程中,我們能自由選擇節點觀看。理論上,我們甚至能在不解鎖所有劇情點的前提下完成速通。平時,有些人會對科幻或是動作影視劇裡大段的文戲感到厭煩,而有著這樣想法的我們很有可能也並不會主動去找家長平時最愛追的家庭倫理劇看。而在遊玩《無窮時線》的過程中,沒有驚心動魄的大場面,也沒有“誰去誰留”的緊張刺激的道德選擇。遊戲的劇情充斥著好兄弟的兩肋插刀、鄰里街坊和諧日常與晚八點檔倫理劇裡摻雜著狗血味的狗糧。
即便遊戲的背景是肩負著全人類存亡的科幻故事,但玩家體驗到的內容幾乎全是“文戲”。整個流程下來,有懸疑,也有感動,有當下的歡笑,也有回憶往事的悲傷。我們彷彿被按著腦袋追了一整季以前絕對不會感興趣的日常劇,到最後發現劇情還挺上頭。
後記
在這部遊戲裡,雖然製作組沒有對角色進行除了嘴部以外的面部捕捉,導致在劇情節點時人物的表情略顯生硬,而且在關於未來的劇情上,遊戲也埋下了一些沒有在本作填上的坑。但是現有的內容依然給玩家帶來了一場不虛此行的體驗。
遊戲的定價和遊戲整體的內存大小相比,有點和《GTFO》相似,但在內容上,二者卻同樣耐玩。在尼爾的完美結局中,從小因為各種毫無道理的原因毆打兒子的父親可以正視自己的錯誤,選擇與他和解。而這部作品告訴我們,平凡的日常故事也能激動人心,小人物也肩負著自己意想不到的使命。也許有時面對不如意的現狀,我們需要與生活和解。每個人都未來可期,每個人都值得屬於自己的最好的未來。最後,請允許我為你送上地下室暗房裡,收音機中播放的歌曲,作為最後的告別。