不看細節,其實還好:《失落迷城》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-10-17 18:22:47 作者:艾渴 Language

寫在前面:因為寫得比較拖沓,截稿時發現製作組已經把所有“魂LIKE”的標籤和描述給去掉了。但想到據此調整還得大改一番……所以不好意思了各位,您湊合著看吧,我就不改了。
根據製作組Acme自己的說法,《失落迷城》是一款很有魂味的動作角色扮演遊戲,展現了戰士少女希爾妲隻身前往被詛咒的亞弗斯城的曲折冒險。在那裡,她將與各大勢力“打成一片”,在苦尋父親和夥伴的同時,順便查明瞭詛咒爆發的真正原因,並與遺民勢力聯手嘗試解除千年的詛咒,解救痛苦的人們。
而在此基礎上,大家在評論本作時往往還會有意無意地強調其國產遊戲的身份——畢竟長久以來,這標籤意味著大家會對遊戲格外關注,或是格外寬容。
但這種說法……雖不能說是完全錯的,但也至少是不準確,不嚴謹的。
因為正如你所見:
這遊戲女主性格率真自然,怪物設計乾淨明確頗有喜感,收集品和支線任務中透漏的不少細節也都洋溢著全年齡級的輕鬆明快。整體觀感更接近當年的獅門經典《神鬼寓言》,或是阿育不受待見的《渡神紀》,實在找不到太多“魂”類遊戲應有的苦大仇深;
連寶箱怪都如此蠢萌

連寶箱怪都如此蠢萌

這遊戲不存在傳統角色扮演遊戲的裝備系統、升級體系和近年流行的體能限制(至少在戰鬥中沒有),只有劍盾、重錘、長矛、雙刃、法杖和手環等對應三大戰鬥風格的六大固定的初始武器可供使用,升級,解鎖更多主動技能,整體設定上更接近《鬼泣》、《戰神》這類動作經典,或是阿育很受待見的新刺客教條系列,允許玩家打出眼花繚亂的各種連招在簡單難度下大殺四方,或在極端難度下挑戰自我;
這遊戲並沒有完全採用魂類遊戲標誌性的碎片化敘事(真謝天謝地),而是用一系列主線任務串起了幾大地區各自的故事,用支線與“迴響”填補了故事之間的點點空白,最後還會提供單獨的旁白配合PPT為玩家解讀故事蘊藏的道理和隱喻——不得不承認,這困局之上的史詩感的確魂味十足,與四通八達,但“門無法從此面打開”的精妙地圖和幾乎不存在的任務引導共同構成了魂類遊戲相當有標誌性的一個側面。但很明顯,以此標榜《失落迷城》的魂類遊戲屬性就有些牽強了,將兩類遊戲強行拿來比較也絕對難言明智。
而至於國產遊戲這一點嘛,我覺得既然製作組在《失落迷城》中以經典的好萊塢套路,由北歐女戰士的視角,講述了一個古希臘的神話世界觀下的冒險故事,其中既沒有中文配音,又不見熟悉的東方面孔,負責官方直播的也是個兢兢業業的國外老哥,那我想製作組的態度就已經挺明顯了吧?這種情況下還強調其國產遊戲之身份,就顯得咱有些不太禮貌了。
更何況在經歷過這麼多後,如今國人玩家已然愈發理性了,他們更願以實際體驗而非文化標籤來品評一款遊戲的好壞優劣,不會再為了句輕飄飄的“未來可期”輕易掏出真金白銀……
也好,這意味著接下來,我們需要重點討論的問題可就相當務實了:僅從遊戲體驗上看,現階段的《失落迷城》是否物有所值呢?
再次打開這遊戲的商店界面,你會發現答案似乎明顯是否定的,畢竟幾天過來遊戲好評率甚至沒能突破80%,完全對不起那支精美的預告片;但若你在遊戲發售後就曾關注過這些數據,也會發現遊戲好評率是相當穩定,且穩中向好的,似乎能說明高時長玩家對本作的評價會明顯改觀,也很符合我自己的遊戲體驗。
所以在差不多二十小時的體驗後,我願意承認《失落迷城》是一款有著頗多瑕疵,但打起來輕鬆爽快的有趣作品。其對宏偉建築的還原,對魂系地圖的設計,對困局之下人間百態的生動詮釋,和對各方勢力各種理念的細緻展現也都是相當不錯的加分點,因此整體而言絕對物有所值。
而這遊戲最大的問題在於其過於強調自己的角色扮演屬性,強調方方面面的循序漸進,又缺乏足夠豐富有趣的內容支持這種慢節奏的快樂,因此沒能及時展現自己的核心魅力,反而過早暴漏了製作組在細節把控上的無能為力,甚至可能在遊戲序章就勸退了不少慕名而來的畫面黨。
這個就不用多做解釋了吧?

這個就不用多做解釋了吧?

對比製作組給出的壁紙和宣傳片,我們能明顯感到遊戲過場動畫中,女主雖然面容白皙,皮膚姣好,但卻如3D玩偶般缺乏生氣,頷首低眉一顰一笑突出個誇張而生硬,看上去上甚至達不到迪士尼動畫十多年前的水平。
在這之後,你還有發現很多時候女主(和其他NPC)的發音與口型完全不匹配,再之後還會發現“無關緊要”的支線對話里根本就沒有配音,這一路而來的體驗無疑會系統性地強化之前落差感帶來的失望,最後成為差評中口誅筆伐的一部分也就不足為奇了。
然而這真就是說Acme技不如人,做不出活靈活現的人物表情嗎?
沒錯,應該就是這樣的。雖然我覺得這其實跟環境光照也有那麼點兒關係,但本質上還是因為製作組缺乏技術或是缺少經費(或兩者都是),實在無力支持女主立體感十足的豐富表情。
不過好在製作組對此也是心知肚明,序章之後便很少刻意安排女主的面部特寫了,更多時候你將跟隨女主的視野將目光最終聚焦在廢土之荒蕪,城牆之巍峨,街道之蕭瑟,堡壘之肅殺,宮闕之壯麗,神殿之華美。配合遊戲或靜謐或恢弘,或陰森或哀婉的背景音樂,足以將遊戲畫風中自帶的“孩子氣”一掃而空,也讓我在瘋狂截屏的同時不由心生遺憾:要是這遊戲有個專業的拍照模式該有多好。
沒有也好,也算是徹底斷絕了玩家暫停遊戲,欣賞女主的戰場英姿的衝動。這樣一來,玩家的注意力還是會被戰鬥本身吸引過去……然後發現這遊戲的戰鬥系統本身好像也有那麼點兒不盡人意。
這不是說《失落迷城》的武器招式不夠豐富。相反,儘管遊戲只提供了四種屬性附魔的六大武器,但每種武器都有著包括初始戰技和終極大招在內的,至少六種獨門絕技,不僅能有效滿足玩家群體傷害,爆發輸出,遠程攻擊,近戰防禦等多種戰場需求,看上去也是大開大合,酷炫無比,相當具有觀賞價值。
不僅如此,在細節表現上,武器的普通攻擊也會因女主狀態不同而略有差異,比如在衝刺和閃避之後,長矛的普通戳刺會變成向前的橫掃,劍盾的普通揮擊會變成頗具威力的下劈。而法杖……雖說還是會向敵人發射魔法能量,但其屬性形態乃至攻擊模式都取決於玩家附魔種類和蓄力長度,雖少了幾分酷炫,但熟練掌握後,也會是肉眼可見的戰鬥優勢。
這也不是說《失落迷城》的敵人種類乏善可陳。誠然,遊戲中後期敵人建模換皮現象相當嚴重,但相信你也能注意到,在諸如普通狼人、血紋狼人和羽翼狼人的升級序列中,高級狼人不僅更大更強更有攻擊欲,還有著進階的戰鬥技能和不俗的魔法天賦,若只當它是大號狼人等閒視之,那女主在戰鬥中可是會吃些苦頭的。
不僅如此,遊戲中還有超過二十場驚心動魄的BOSS戰了,雖說中後期確實有些趕工的痕跡,但你仍可在大舞臺上為塞壬女王獻上舊日的輓歌,或在競技場上為大執政官卸下沉重的職責——前者在密教陰謀中華麗登場,逐步引導玩家揭示“歌頌者”由王成神的痛苦詛咒。於是隨著女主緩緩升至舞臺中央,這宿命般的對戰也就成了歌姬苦等了千年的完美謝幕;後者作為被貴族拿捏的犧牲品,則服務於故事之外的灰色隱喻,旨在向你我展現程序正義與絕對正義間虛偽而荒謬的矛盾,和理想主義在現實世界逐漸碎裂的聲音。
兩位BOSS或悲慼而浪漫,或沉痛而現實,既是與當前故事契合的階段性主角,又在主線故事裡扮演著重要的角色,個人認為其承載的信息比打鬥本身更有價值;而如果說你就是單純想打得痛快,那在終章之前,光輝之夜,各種神話故事裡才有的傳奇生物將出現在被星光照亮的亞弗斯,就看你願不願意再跑遍地圖,將它們一網打盡了。
這樣看來,問題恰恰又出現在了動作和敵人的中間環節,又是老生常談的打擊感。這次咱就不糾結概念上的細節了,單就說在《失落迷城》裡,你體驗不到打擊感的最主要原因是,中後期敵人確實會無視女主的命中效果而繼續輸出,導致戰鬥在觀感上更像是敵我雙方毫無默契的各自起舞,而非刀劍相向的捉對廝殺。
所以說來還真有些諷刺,這“不好玩”的設計在角色扮演遊戲的邏輯上是完全合理的,畢竟此時登場的傢伙要麼是全副武裝的戰場精英,要麼是體型誇張的石頭巨人,總不能還像黑街混混那樣,被女主一戳一個趔趄吧?而且事實上,這些戰鬥精英也只比混混強些有限,大約也就能多抗個四五下就會失衡硬直(那麼幾秒),只是如此重要的細節在戰鬥中,尤其是一對多的大場面裡是真的很不顯眼,被忽視之後瘋狂吐槽也實屬正常。
更諷刺的是,如此無趣的循序漸進同樣與故事背景完美契合,畢竟女主作為闖入亞弗斯的外來者不可能一開始就被組織完全信任,需要先去外圍鐵斧幫控制的貧民窟搞些事情,完成任務,以此表明自己的能力與誠意,才有機會進入城內摻合各方勢力留下的爛攤子。
在此過程中,女主也能以多種方式逐漸瞭解到這廢土混混打扮的戰斧幫竟也是如假包換的義軍,多年之前在巴拉德的領導下揭竿而起趕走了腦滿腸肥的貴族,這才在“黑街”建立起了高壓之下的混亂之治;而這位巴拉德也不只是簡單的綠林草莽,他有著崇高的理想,清醒的大腦,貴族的人脈和高超的外交技巧,能左右逢源與最頑劣的敵人握手言和,也願平心靜氣地與女主進行談判……隨後因話不投機,被女主斬落王座之下。
就這樣,女主“圓滿”地完成了任務,也由此推倒了第一塊多米諾骨牌,讓遺民意識到了她卓越的戰力,讓邪教嗅到了擴張的契機,讓城內軍備進行了適當的升級,讓某位執政官暗下決心匡扶正義,為其悲催的命運埋下了小小的伏筆,也讓我在為這故事拍手叫好的同時,差點兒忘記自己某個“不解風情”的小問題:
製作組不是說玩家在《失落迷城》中可以自由選擇並以此影響故事走向嗎?為啥這麼多選擇裡,沒一個能保住巴拉德的身家性命呢?
更讓我無語的是,貴族NPC們還因此對女主展開了言辭激烈的批評教育,斥責她貿然除掉巴拉德是何等衝動魯莽不識大體——拜託!雖說當時一直有NPC極力慫恿,但我可是立馬識破了他的陰謀,之後帶著誠意主動找巴拉德談判,談崩後還天真地以為打贏他只會多個籌碼而已,怎麼看眾人口誅筆伐,女主馬上認慫的狀態好像是我故意要把人幹掉似的?
不過好在平民們得知梟雄之死後一片歡騰,足以證明這傢伙已經背叛了自己當年的理想,成了貴族眼中穩定一方勢力的好用工具。這種人得勢後往往底線靈活,自己慾壑難填不說,還縱容手下行苟且之事,比一般貴族更可恨,更可怕,更罪有應得。
在某種程度上,這就是《失落迷城》最大問題的集中體現了:製作組想要極力展現出這部作品角色扮演遊戲的自由度,卻無力支持與玩家選擇配套的不同內容,只能在細節上(比如安排個NPC慫恿玩家)引導玩家到某個固定的選擇上,才不至於讓故事發展看起來過於突兀。
介於《失落迷城》本身講述了一個優秀的線性故事,我認為這種做法最多是沒有必要的,並不會影響到玩家的遊戲體驗。不過類似的問題出現在其他方面,那可能真就是個不折不扣的災難了——沒錯,我要噴的就是“星之澤”。作為休息點,這玩意在前期真的是毫無存在感,以至於很多時候當我發現還在迷路時根本就懶得把它激活,否則一不小心“休息”片刻,敵人當場刷新,我又得重新來過了。
可沒想到流程快過半了,製作組突然想起了這玩意是可以用來相互傳送的……
當然了,從故事劇情上看,是女主終於贏得了組織的信任,獲得了史詩級的魔法升級,才有了穿梭於“星之澤”的神奇能力;從角色扮演遊戲的角度看,女主也的確循序漸進地獲得了某種能力的強化版本;總體而言依舊合情合理,但玩家真會為此時得到個公認的初始能力而歡欣鼓舞嗎?
反正我不會。
一路罵罵咧咧地重新跑圖激活“星之澤”已經讓我很不爽了,但讓我不爽的是這種問題本是可以被避免的:無論是製作組想方便玩家把裝備升級系統融入“星之澤”,還是想刁難玩家將加點系統與“休息”綁定都能有效吸引玩家前去激活休息,使其在遊戲中後期體驗到無心插柳的驚喜。
生活似乎在某一刻戛然而止了

生活似乎在某一刻戛然而止了

不過這樣也好,這一路走來我也發現了不少鑰匙,暗門,通道,寶箱,文件和之前錯過的迴音,得以重溫《失落迷城》精妙的地圖設計,順便完成幾個支線任務,然後發現這些沒有建模,沒有名字的小人物也有著出彩的故事。他們的命運如點點繁星構成了夜空裡並不起眼的一片,拼湊著大人物眼裡並不存在的零零總總,也詮釋著這個世界正在失聲的相濡以沫。
也正是類似的細枝末節深深打動了我,讓我相信Acme只是缺乏經驗而已,在預算有限的前提下完全做不好適當的減法,只能將重點放在核心體驗與自我表達下,卻沒意識到自己對這類複雜遊戲的理解本身就出了些岔子。
所以還真有些諷刺,最後我還是想送Acme一句輕飄飄的“未來可期”,並真心希望他們能有機會在下一部作品中糾正那些錯誤,讓更多玩家願意來探索被星光照亮的失落迷城。


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