1988年10月23日,《超級馬里奧兄弟3》的發售在遊戲圈掀起討論浪潮。生涯總銷量1728萬套、被譽為“有史以來最偉大主機遊戲之一”的《超馬3》不僅收穫媒體玩家的一致好評,更在首發數日造就了日本國內供不應求的空前熱度。
種種信息都指向一個結果:遊戲之神宮本茂率領的任天堂第四開發部試圖以《超馬3》阻擊世嘉的下一步棋“即將開售的Mega Drive”。而同一時刻,興奮和不安正充斥於世嘉的家用機部門。接連失敗後誕生的MD,能否幫助屠龍者的他們在與帝國任天堂的廝殺中開出一條血路。
- 摧毀家用機市場的“Atari Shock” -
1983年初秋,《阿拉莫戈多新聞報》刊載多篇文章披露家用機龍頭企業雅達利的現狀。指出不久前成隊的集裝箱卡車從德州的雅達利倉庫出發,將滿載的貨物運至新墨西哥州的垃圾處理場填埋。而這些被雅達利處理掉的貨物中,包含數以十萬計乃至百萬計的《E.T.外星人》和其他遊戲卡帶。後來者普遍認為粗製濫造的《E.T.外星人》是引發“雅達利大崩潰”的最大誘因,但事實的全貌真的如此嗎?
80年代初雅達利曾提起訴訟,阻止動視以自由第三方的身份在2600上製作和發行遊戲,最終也沒能獲得其發行控制權。此後數量不斷擴增的第三方遊戲登陸2600,意圖復刻動視的成功。而當時的家用機市場並未建構起成熟的第一/第三方體系,雅達利不僅不能從無限制登陸的第三方處得到有效收入,還要眼看著自家遊戲所佔的份額縮水。
另一方面,市場飽和前的迴光返照給人錯覺。在需求增速遠低於遊戲機及卡帶製造增速的情況下,雅達利母公司華納仍花費2500萬美元買下《E.T.外星人》版權。以荒謬的“聖誕發售”為目標,耗時6周開發的遊戲《E.T.外星人》變成了壓死雅達利的最後一根稻草。虧損、裁員、破產...大崩潰浪潮迅速席捲至整個北美地區的遊戲行業,本就規模不大的家用機市場更是幾乎被摧毀殆盡(行業營收由1983年的32億美元降至1985年的1億美元)。
- 廢墟之上,遊戲帝國 -
70-80年代的任天堂在玩具和遊戲行業征戰已久,生產過諸如光線槍、超級怪手、Game & Watch等創新且成功的商業產品,其中《大金剛》G&W的十字鍵形態時至今日仍被廣泛使用。80年代初他們注意到雅達利在遊戲行業的成功,決定採取類似的商業思路。彼時任的社長山內溥鍾情於雅達利2600,並斷定“軟件硬件分離”的設計語言將會是家用機的未來形態,於是生產FC的計劃就此開始。
FC於1981年開始研發,1983年首發日本。首批機器因設計缺陷出現頻繁死機,山內溥下令強頂15億日元虧損召回問題機器,此舉塑造了任天堂良好的品牌形象。而幾乎同樣的時間段裡,雅達利大崩潰發生。突如其來的大崩潰迫使任天堂暫停了日本以外的商業活動。而在目睹雅達利的前車之鑑後,山內溥制定了一系列規則以維持FC平臺的穩定性。
對外,權利金制度保證他們能源源不斷地從第三方處獲得收入,審查制度則提供平臺以剔除粗製濫造或不適宜內容遊戲的權力。而對內,任天堂加大在軟件上的人才、技術、金錢投入,使得第一方遊戲有著獨一級別的精品質量。完善的第一/第三方體系幫助FC在日本地區稱王稱霸。此後FC又以NES之形態在歐美地區發售,幫助凍結的西方遊戲市場逐漸復甦。任天堂在大崩潰廢墟上建立起家用機的第二帝國。
- 屠龍者們 -
早在1983年,世嘉就曾推出SG-1000對標FC。在FC召回問題機器的數月時間裡,SG-1000曾有過一段超越預期的銷售熱。但當FC問題解決步入正軌後,各方面均不太突出的SG-1000終被FC的光芒掩蓋。於是他們又嘗試改版機型Master System,並在地區選擇上則採取更加靈活的策略。世嘉深知無法動搖任天堂在日美兩大家用機市場的話語權,便著眼到FC未觸及的歐洲和南美地區,實施“全球撒網”的工程。
據相關統計,全盛時期(1987-1988)的FC/NES佔據了95%/90%的日本/美國家用機市場份額。儘管從FC開端的第一/第三方體系一路改良延續至今,但對於當時的遊戲界而言,無不希望有第三者來打破“一家獨大”的局面。即便是被尊為“六本家”的FC六大第三方,也有不滿於任天堂霸王條款層層限制的聲音出現。
六本家之一的Hudson聯手NEC推出PC-Engine,次年(1988年)推出外設CD-ROM²,首次將CD-ROM引入家用遊戲機。同年世嘉正式發售MD,火藥味愈發濃烈。起初壟斷行業的任天堂對競爭者並不在意,但伴隨著PCE搶奪日本市場、MD進攻美國市場,圖像上8位機FC被準16位機PCE和真16位機MD拉開差距,任天堂被拖進新的賽道,不得不及時投身SFC的開發。屠龍者們的進攻第一次有了效果,而在新的第四世代,家用機市場又將迎來怎樣的變化?
- 爭雄北美 -
雖然在日本地區,MD的出現並未能夠撼動FC的統治地位,但其在北美的攻勢著實重創了任天堂(MD美版機型為世嘉 Genesis)。對比NES更加精美的遊戲畫面、更豐富的動作類型體育類型作品戳中北美玩家的胃口。在輿論和廣告戰上,世嘉則瞄準任天堂“壟斷”“暴君”的形象進攻,打出“Sega does Nintendon't”(世嘉能做到而任天堂不能)的口號。
特別是1991年對標《馬里奧》的《索尼克》發佈後,世嘉主機所體現出的叛逆和朋克精神開始深入人心。湯姆·柯林斯基為首的世嘉北美步步緊逼對手,任天堂逐漸丟失北美遊戲行業一把手的身份。
待到SNES(美版SFC)姍姍來遲之時,世嘉Genesis已然獲得60%以上的北美市場佔有率。此前任天堂從未想過自己會從防守者淪為進攻者,SNES上市頭年竟被先發且成大規模的世嘉用戶優勢壓住銷售命脈。
然而任多年來所積累的硬實力無論如何也不容小覷,1993年後,SNES憑藉《超級馬里奧賽車》、《超級大金剛》、《地球冒險》等超強的第一方作品在北美佔據一席之地。此後的SNES銷量更是逐年接近世嘉Genesis,形成二虎相爭的局面(根據2014年Wedbush Securities基於NPD銷售數據的報告,SNES的北美最終銷量比Genesis多了150萬臺)。
- 世代更替前的餘暉 -
當我們縱觀第四世代世嘉挑戰任天堂的全過程,不難發現他們始終遵循所謂“差異化競爭”的原則,以及使用“建立新賽道,迫使對手走出舒適區”的手段,事實上這兩種商業策略在歷史上的數次主機戰爭中都頻繁現身。
MD/Genesis之上的遊戲風格完全不同於FC/NES和SFC/SNES,如果說任天堂強調“全年齡”(注意全年齡並不代表低齡,二者有區別),那麼世嘉就毫無疑問是“青少年”的代表。另外,更加偏向成人化/爽快化/競技化的遊戲內容也是世嘉更受北美玩家青睞的原因之一,只可惜這種青睞並非只為他們帶來了好處。
MD/Genesis在北美市場的高歌猛進和在日本市場的持續低迷形成強烈對比,為此後十餘年裡世嘉北美同世嘉日本間的內部矛盾埋下了禍種。
家用機第四世代在世任的持續競爭中走向終點。但誰又能料到,一個觀察遊戲市場數年的強大第三者的入局,將深度地改造整個遊戲行業,在這世代更替前的餘暉消散結束之後。