又一款Roguelike遊戲進入我們的視野。《詭秘射手》是一個有著“詭秘”風格的特技射擊遊戲,身為一個雙槍手,在隨機生成的花裡胡哨的關卡中生存下來,是這款遊戲的主命題。它即將於6月10日上線,在此不妨先跟隨我的視角來預覽一下。
詭秘射手丨Madshot
開發商:Overflow
發行商:HOOK
發售日期:2022年6月10日
平臺:PC
屬性:Roguelike、橫版動作
我很欣慰地在這個遊戲的開始階段感受到了“上來就幹”的氣氛,它簡單告訴你一些最基本的事——如攀牆、蕩繩、二段跳之後,戰鬥就正式打響了。如畫面展示的那樣,這是一個典型的橫版動作遊戲,有限的版圖內隨機刷怪,而身為槍手的你擁有無限子彈,利用不斷的位移來擊敗敵人。
可以說因為這個設定,我輕鬆獲得了“爽”的感覺。它幾乎沒設什麼限制,你隨時隨地都在邊走邊打,不必節省子彈,任意一個牆壁都可以攀爬、借力。我甚至不記得有任何一刻自己是站在那不動的,或被什麼地形卡住。擁有無敵幀的翻滾可以隨時在空中使用,子彈時間大招的效率也很高,在敵人不斷刷新朝你湧來的時刻,它們總是可以助你逃脫。
當然,能力的強大也意味著需要面對更復雜的威脅。我非常理解動作遊戲的一個通則:角色的能力越強大,相應而來的敵人也越強大。這個通則在本作中是應驗的,隨著一關關地推進,難度也會隨著敵人的種類和數量遞增。各種各樣的敵人需要靈機應變,比如有的敵人是“推土機”,在地面上奔跑,有的敵人從空中向你衝刺,有的敵人會釋放彈幕,有的會阻攔地形等等,當它們從四面八方出現時,對操作的要求也就上了一個臺階。
Boss戰也同樣如此,我目前打了三個小Boss和四個大Boss,前者可視為帶有某種能力的高級小兵,後者則是典型的地形戰、機制戰。讓我印象深的是毒沼池那個Boss,它是這個遊戲戰鬥系統的一張名片,你必須不斷運用你超級靈活、強大的位移能力在各個平臺上閃轉騰挪,同時輸出子彈、躲避對方的觸角和彈幕(但作為第一輪Boss它並不是很難);後面的Boss讓我感覺到了困難,比如那個來回來去穿梭的蟲子,但也並非拿不出頭緒應對,在這一點上本作還是比較友好的。
成長方面,作為一個典型的Roguelike遊戲,初始狀態下你非常弱小,回血的手段也不豐富,依賴於路徑選擇或Boss戰後的安全屋,因此每一次的避免傷害都是尤為重要的。本作在能力進階方面依然採用了我們熟悉的兩套經濟系統:一套流程中的即時成長,一套流程外的永久成長。如何決定兩種貨幣的獲取路徑一直是我攻略時優先考慮的問題。
如圖所示,關卡路徑是隨機生成的,大多數的節點是“?”,可以根據需要用透視查看。能力和技能方面,我目前見過一些Buff類的成長,比如攻擊帶毒、附加緩慢效果或爆炸等等,大多數此類效果依賴於升級,初始拿到時是“Lv1”,後面可以通過一些路徑提升。遊戲流程看起來也是這樣:選擇某幾個固定的Buff,持續抬升它們的等級。有一些Buff還是很強大的,比如爆炸,我很愛選這個,視覺效果特別爽。
另外一些特殊技能如彈道效果、三段跳或者攀牆不動,是一次性的,但此類技能似乎出現幾率不高。關卡中時不時會出現一些有趣的小插曲,比如背景中的屋子可以進,忽然蹦出來一個NPC等等,它們屬於隨機事件,會帶來一些收益或減益。比如有一個NPC我看了他一眼就給了我兩個Buff,可以說是遇見活菩薩了。
令我比較詫異的是在某一個階段我還得到了一把副武器大劍(在此之前副武器是地上隨便撿的投擲物),我甚至不知道它是怎麼得來的,但它著實強化了我,它可以以5秒左右的CD無限使用,威力也很高,我現在幾乎離不開它了。我看到遊戲中還有類似普攻近戰武器的設定,但目前我還未拿到。
其實這個遊戲在氛圍上給了我一種初期黑帝斯的感覺。包括它的畫風、隨機事件和一個慢慢揭開秘密的安全屋。屋子裡有一些值得研究的文案,一些逐步揭開的秘密,比如那個用Boss靈魂換來的克蘇魯面具(好吧由於這裡的翻譯缺失我並不知道它是做什麼用的),相信之後也會有更多的秘密,讓流程進一步豐富起來。
提到不足之處,我覺得是到目前為止,Buff或Debuff尚不能起到決定性的影響,由於這些效果大多是累進制,且主武器不能更換,一定程度上讓前期變得有些乏味了。再者是視覺效果問題,往往彈幕一起飛,與你能收集的靈魂、錢幣之類的東西混在一起,變得難以分辨;然後是Bug,目前我體驗的版本還是有一些硬bug的,比如手柄操作時部分選項不好使,還有第二輪出現的蟲子Boss,死在它手裡似乎有很大幾率直接失去控制(卡死),這......
總體來說,《詭秘射手》是一款比較傳統的Roguelike遊戲,在一個個獨立的橫版動作關卡中闖關,用幾乎不受限的移動方式和隨機獲取的能力,以無限“Hit and run”來擊敗敵人,這個過程直白又爽快,如果你是此類遊戲的擁躉,它或許可以被納入視野。