為什麼我們的旅程上需要伴侶,致我們所有那些飽含詩意與又予以汩汩熱淚的虛擬角色


3樓貓 發佈時間:2024-05-15 20:32:34 作者:風渝 Language

隨著遊戲產業越來越發達,遊戲畫面表現力、計算機算力、故事敘述能力多個維度強大的今天,偉大的第九藝術更是將故事角色塑造與故事線的交織做至更甚,在角色線中講述精彩的故事,在故事線中塑造優秀的角色亦是我們時常津津樂道的話題,但遊戲是如何借角色之手豐富遊戲故事線呢?今天我便想從故事線上我們與所謂的遊戲伴侶在遊戲相關代入感設計和故事角色線相輔相成等等角度來敘述一下不同藝術創作領域對於這些問題的解法,以及為什麼他們會伴隨故事發展並起著重要的作用。

在這層設計上相當出色的遊戲有譬如【最後的生還者1】中的艾莉,【泰坦隕落2】中的BT,【生活奇兵:無限】中的伊麗莎白等等我們耳熟能詳的經典NPC,他們是可以劃在遊戲設計史上的傳奇,是朝聖者嚮往的燈火,但筆者相信關於伴侶設計大佬們也都將他們奉若教科書,已經把他們講到爛了,所以在這裡換成其他一些同樣精彩的遊戲作為本期的案例。

人生若只如初見的相遇與充足的驅動力
從故事敘述的角度上來看,【極樂迪斯科】中的金曷城便是典範,“你好,我是金曷城”,一句鏗鏘有力的話語,挺拔的身姿,以及畫像上標緻的警徽明裡暗裡都示意了他的身份,儘管你可能就像主角一樣像昨晚喝多一般並不明瞭遊戲中發生腎麼事了?是一塊亟待被重塑的明鏡。恰逢此時,搭檔的出現不僅可以為玩家梳理劇情,瞭解相關事件背後的故事,還能在開頭時便埋下伏筆,包括但不限於:我是誰?我要幹嘛?我要去哪?都可以被其一一解答。
同樣的設計也出現在【神之天平(ASTLIBRA Revision)】,主角從噩夢中驚醒,第一眼見到的並非自己所愛之人,而是一隻會說話的...烏鴉(後續以嘉隆稱呼,遊戲中就叫這個名字)?雖然很疑惑,但在交談中得知了故鄉陷落,愛人失散的慘狀,於是有了目標與動力。這些動力也同樣可以成為屏幕前的玩家保持好奇心,滿載驅動力的要素。同時他們會成為我們初入這個滿懷問號世界的第一個夥伴,讓玩家可以迅速代入到主角身上,並肩作戰感便油然而生。

不再形單影隻的冒險與態度的變化
而當我們成功代入並與目標角色綁定,當玩家真正開始在乎我們面前的這個有血有肉的角色時,接下來探索世界的冒險便被賦予了充足的意義,同樣的,遊戲也不需要擔心被扔在庫裡吃灰,通關率也便有了說法。在遊玩擁有這類設計的遊戲時,往往設計師總會在他們的身世上做上不小的文章。依然是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】中的嘉隆和【心淵夢境】的伊芙,為什麼我剛剛睡醒會有一隻鳥在身旁?為什麼他還會說話?為什麼伊芙會知道過去的戰爭以及高高在上的神明?它過去的身份究竟是什麼?別擔心,往後的故事依然會圍繞這個角色並以及向他們背後的謎團開展相關敘事,然後繼續給予玩家新的目標,再揭開新的秘密以此反覆形成正向循環。

在完成一切了角色行動動機的鋪墊和激發玩家好奇心後,令玩家們興奮的緊接著便是顛沛流離的冒險,因為旅程上有兩個人或以上,設計師便會將劇情展示的側重點放置在主角和伴侶間的互動與關係變化上,我們會在冒險中見證二人從生疏到熟絡,從產生分歧矛盾走向彼此理解,倘若掌握好筆法,把握好敘事的起承轉合,我們便可以藉助主角的視角看到二者間關係的微妙變化,這令我捧腹大笑的便是【千戀萬花】中的朝武芳乃與主角有地將臣剛剛相處甚至因為厚蛋燒加不加糖而產生分歧,因為強加的婚約而倔強回絕,對於有地的態度也是不冷不熱,無論是出於擔心他接近崇神的危險還是芳乃情感線的伏筆,都恰好塑造了朝武芳乃溫柔正經卻膽怯於接近他人,害怕傷害他人的人物性格,完成了對穗織小鎮故事的構建,但當兩人同時擁有告知對方勇氣,表達彼此心意力量時,相擁而泣時,我又不禁感慨這糖真甜,而令我無數次熱淚盈眶的也屬【八方旅人2】的最終BOSS戰,所有人的道路匯聚在一起,這是最後一場戰役,為圖我們所有人期望的明天,拉起夥伴的手一起上吧!

賽博伴侶的機制設計
除了在遊戲的敘事體驗上優秀的遊戲伴侶可以提供源源不斷的驅動力和深刻的情感連接外,他們還在作為一種遊戲機制而存在,提供關於遊戲的gameplay而存在,當主角和搭檔同時在場時,搭檔還可以充當某些機制,譬如像【雙人成行】那些需要兩個人同時拉動開關,還是像【瘟疫傳說】那些常常需要的墊腳點,或是像【戰神5:諸神黃昏】的阿特柔斯這樣的輔助戰鬥機制,為遊戲降低難度,贏得玩家好感。
同時,在不少的遊戲中,除了很多關於戰鬥的場景刻畫,我們也會看到遊戲在閒下來的時候穿插著一些看似非必要的打趣場景,譬如【Hades】總是和各路神明開某些玩笑,與朋友促進感情,【閃避刺客】中時常提起身為父親主角對於女兒的無限思念,【如龍8】隨處逛街時還能和想要聊騷的隊友聊聊天,玩家在通關時,感受這些所謂的“煙火氣”,他們存在的意義在更多時候是讓玩家沉浸地融入在這個世界,提供一種更富有代入感的交互方式。

別離服務於敘事以及遊戲本身
在擁有伴侶性質的遊戲中常常會有著一場甚至多場的別離設計,或是因為不可抗力二者陰陽兩隔,或是,它們不約而同地被設計出來並不是因為巧合,而是在設計上可以同時服務於遊戲關卡和敘事體驗設計,我們知道遊戲關卡難度設計也是流程中重要的一環,在必要的時候會給予玩家一些能力上的限制,譬如在【蔚藍celeste】的第九章開頭,Madeline會因為情緒和與早已和解的自己鬧掰,從而失去另一半的自己,隨即帶走的便是前不久才獲取到的二段跳,不過遊戲關卡本身就可以用一段跳通過就是了。在敘事上,主題讓我感到體驗最深刻的依然還是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】,在遊戲的一個必要流程中,主角會為了得到一件珍貴之物,與嘉隆暫時分開,而習慣使用魔法技能的玩家會驚奇地發現,由於嘉隆的不在場很多基礎的魔法都使用不了,WTF??嘉隆爹我的奔跑和看怪物屬性呢?可以說此刻便是全遊戲遊玩最煎熬的一段時光,但反過來說,遊戲在此刻完成了對於角色的昇華,由於失去過才知道已經得到的珍貴,同時也完成了對神之天平本身主題的昇華,用慘痛的教訓和體驗闡述了“所有命運中饋贈的禮物,都在暗中標好了價格”。

同時在離別的階段,我們也可以看到遊戲主角在脫離伴侶陪伴下的真實態度,無論是【蔚藍】不斷想要償還遲來的對不起,還是【神之天平(ASTLIBRA Revision)】中想要向著命運再次發起挑戰,還是等等如煙海般優秀的存在伴侶設計類遊戲都存在諸如此類橋段,我們常常說到離別只是為了更好的相遇,在這裡更是驗證了這個道理,一次別離是一塊精巧的試金石,倘若能再度相會,玩家與伴侶間便會產生更進一步的距離,既服務於遊戲玩法本身,又強調了遊戲主題敘事,這也是這類遊戲中為什麼分離橋段被稱之為最具備設計功底的原因。
從這點點滴滴我們便能窺見遊戲從設計和創作上都有著不俗的難度。
遊戲中對於角色的創作過程構思巧妙也同樣艱辛,那麼電影或是其他的藝術媒介呢?
“雖然遊戲看起來很像電影,但他們的工作機制截然不同”
《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》如是寫到
電影教給我們上千種使用屏幕的方法。比如取景和構圖、場景構建、劇本節奏、視覺效果等,這些我們都能夠從電影中學到。但是電影不會教我們如何交互、如何做出決定,以及體驗那種身臨其境的感覺。電影無法讓我們體驗到在面對艱難的決定時內心的那種掙扎,電影不會告訴我們如何處理一些意外情況,比如玩家做出了一些和製作者預期不相符的事情時,要如何應對。電影對於某些事情完全沒有概念,比如《模擬人生》的一些玩家會通過寫博客來記錄他們的模擬家庭每天所發生的新鮮事,電影中就不會出現這種情形。這些情況完全超出了電影的故事敘述可以囊括的範圍。所以,大量從電影中借鑑方法其實是有風險的,因為這樣做有可能會讓我們忽略遊戲的故事所具有的強有力的挑戰和機會。
大多數故事性的媒體所使用的工具都極其有限。
漫畫作者使用對話泡泡和四色的畫面進行創作。電影製作人使用24幀的電影畫面和立體音效。小說家用9萬字來寫一部小說。博物館的參展者則使用空間佈局、信息面板、實景模型等工具,或許再加上一些交互式的小玩意,在其中搞些小遊戲等等辦法增強用戶粘性。

遊戲提供了比其他媒體更多的選擇和交互性。類似於電影,遊戲可以使用圖像和聲音來營造氛圍。同時,遊戲也可以像小說一樣使用文字來傳達故事情節。與漫畫書相似,遊戲中可以放置一些畫面供玩家觀賞。此外,遊戲還可以像博物館一樣創造一個可以探索的虛擬空間。遊戲還具有獨特的工具,例如我們可以根據玩家的選擇和反應來創造劇情、角色和主題。

可以見到的是,儘管藝術表達的媒介不同,但在不同的創作領域中,藝術的核心創作點都是角色本身。無論是提供了創作故事的導向,還是在交互中提供新的機制,還是在宣洩情感時的助推器,他們都在各自的領域中起著舉足輕重的作用。
但倘若在遊戲這一領域,沒有一路他們陪伴,說到底遊戲依然還是遊戲設計師團隊精心設計的大型箱庭世界,在虛擬的世界探索久了,遊戲終章落幕了,終究會感到一股難以抵禦的孤獨感襲來,當然不排除部分遊戲本身就是為了塑造這種悲涼孤寂的氛圍感而設計,他們僅在部分區域給予玩家休整片刻的港灣,讓玩家慶幸自己又活下來了。當然,這是另一種不同的創作思想。
儘管我知道那些遊戲中那些溫柔的臺詞可能僅僅只是遊戲程序背後的腳本支持,伴侶的擁抱與安慰也僅僅只是固定的動畫演出,只是一段段冰冷無趣的代碼,但它們對我來說確實行之有效,讓我在這個兵荒馬亂的世界中求得一絲心靈慰藉,讓我感受到更多的人情溫暖,我相信這些冒險中的夥伴哪怕是在我們關掉遊戲畫面後依然會活在我們心裡,在往後的冒險途中給予我們勇氣與信心,一路走下去。
謝謝閱讀。



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