【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計


3樓貓 發佈時間:2022-09-11 12:31:04 作者:加雞腿遊戲 Language

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第0張

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第1張

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第2張

Boss戰,玩家群體常常討論的話題。作為一款遊戲最為重要的部分之一,許多製作人在Boss的設計上都發揮出最大的創意,《黑魂》系列更是以多樣的boss設計讓玩家喜愛。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第3張

一個優秀的Boss設計將有效提高遊戲的整體水準,並給與玩家以良好的反饋。不妨設想一下,當玩家之間聊起Boss戰,通常我們腦海裡的第一印象會想到什麼?

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第4張

是某個難度很高又卡了自己很久的頭目?還是一個明明長相平平卻又棘手的大怪?亦或是某個作風硬派,實則悲情卻又令人欽佩的反派?

我們在那些愛不釋手的遊戲中,不知不覺就在幾經波折之中闖到最終 Boss 面前,渴望著一場不虛此行的決戰,這是值得紀念的時刻

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第5張

而如何讓這一段謝幕演出完美的擊中玩家的心,製作者們從多個方面營造氣氛。

提到BOSS的設計,我的腦海中可能閃過了各種強大BOSS的形象,有“受苦”很久的《黑暗靈魂3》DLC中的“吞噬黑暗的米荻爾”、有虐我千百遍的《艾爾登法環》中的女武神,有耗盡我聰明才智各種騷操作的《神界原罪2》中的醫生

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第6張

或許我會忘了遊戲中的很多場景,但是boss戰卻久久的在我的腦海中不能散去,這就是一場優秀boss戰的作用

小雞腿並不是職業的遊戲製作人,所以今天是從玩家角度來談談什麼樣的boss戰能讓我久久不能忘懷。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第7張

在聊設計之前我們先給Boss戰下個定義,

什麼是Boss Battle?

In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight  with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss  fight.

簡要而言,boss battle的定義就是,與一個由電腦控制的關鍵性敵人進行戰鬥。通常情況下,Boss戰會發生在關卡或場景結束的時候,但也有特定的boss守衛重要目標的例子。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第8張

而根據boss的屬性我們又可以細分不同等級的boss,大體上,boss都會比普通的敵人更加的強大,因此在很多boss battle的設計中,玩家都需要採用一些策略或者特殊道具才能取得戰鬥的優勢。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第9張

只有風暴才能擊倒大樹!FNNDP

🍗Boss戰是一種考驗

一場Boss戰,玩家可以展示他對迄今為止所學技能的掌握程度。就像學校學期末的考試一樣,Boss代表一個目標——玩家通過的一個重要里程碑,並且通過里程碑玩家需要感到有回報。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第10張

例如《只狼》中的葦名一心,他代表了《只狼》戰鬥系統中所有招式的集合體。玩家需要耐心和精準的反應,並熟練掌握彈反系統,瞭解何時使用看破和雷電奉還。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第11張

這場戰鬥毫無取巧的機會,一心絕不會對你放水,正當你以為自己摸清他的套路時,他就會進入下一階段,從而多出一系列必須熟練應對的致命招式。

但掌握每一階段的技巧是值得的,因為很少有 Boss 能在勝利之際給你帶來如此大的滿足感。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第12張

一庫走,sekiro!

🍗Boss戰需要多階段

如果Boss只會三板斧而沒有階段的變化,那這場boss戰大抵是無趣的。優秀的Boss戰一般由幾次到數十次相同模式的不等次數循環組成。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第13張

每次循環大致擁有3種階段:

Boss攻擊階段

——Boss主動尋找並攻擊玩家;

玩家攻擊階段

——玩家攻擊Boss;

緩衝階段

——用於調整身位/改變裝備/使用消耗品/緩解情緒等等。也就是玩家俗稱的回合制戰鬥方式。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第14張

讓玩家在你一招我一招中慢慢學習Boss的攻擊方式,但這樣死板的循環很容易讓玩家無聊,於是

“隨機模式”就出現了。

引用魂類boss戰的理念就是敵人擁有隨機的攻擊方式,每名敵人和Boss的設計並不侷限於一種戰鬥或一種“模式”,而是圍繞多個攻擊或“模式”設計的,還記得舞娘的神經刀嗎。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第15張

在《黑暗靈魂》系列中,一個Boss至少擁有五種不同攻擊方式,可隨時發起進攻,這很正常;還不包括在戰鬥不同階段施展的新的攻擊模式。

在這些遊戲中,最重要的是學習攻擊模式以及玩家安全發起攻擊的時機(簡稱讀指令)。

就像一本好書或電影一樣,對於一場 Boss 戰來說,擁有良好的“節奏”很重要,也就是說,隨著時間的推移建立和釋放緊張和難度(或者換句話說,強度)很重要。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第16張

暴雪遊戲設計師Mike Stout將BOSS戰流程分為8個環節,清晰、明確地揭示了BOSS戰的不同階段,在這裡分享出來:

環節一:建立基礎

在BOSS戰前,通過動畫、對話等手段讓玩家瞭解BOSS的邪惡、強大,提升玩家對於進入BOSS戰的緊張感及期待感。

環節二:揭示BOSS背景

在BOSS戰的一開始,讓BOSS做一些事情介紹自己,然後才開始戰鬥,引起玩家的注意,喚醒玩家情緒。

環節三:像往常一樣

在戰鬥的初期階段,BOSS使用普通的攻擊方式與玩家周旋,玩家在此階段適應BOSS的戰鬥節奏,並學習擊敗BOSS的方法。

環節四:升級衝突

在這一階段,BOSS增加了新的更有挑戰性的攻擊方式,戰鬥的難度和密集度的增加讓玩家更加緊張。

環節五:戰鬥中間點

讓玩家能夠稍事休息,BOSS假裝死亡或者變身,讓玩家更期待接下來的戰鬥。

環節六:真正的戰鬥

在最終形態下,BOSS戰的難度進入最高峰,BOSS使出所有最強大的攻擊方式攻擊玩家,玩家的精神高度緊張,這是戰鬥的最高潮。

環節七:擊殺

展示BOSS被擊敗,給玩家帶來成就感。

環節八:勝利

這個環節給玩家勝利後的獎勵,讓玩家感受勝利的滿足感,將玩家一直積累的緊張感,擊敗BOSS的喜悅完全釋放出來。

🍗Boss戰需要優秀的演出

《戰神4》中奎爺第一次與巴德爾那場戰鬥相信玩過戰神的玩家都會印象深刻,一鏡到底拳拳到肉的爽感,將戰神的暴力美學體現的淋漓盡致,整場戰鬥各種視角的切換,宛如電影一般的演出效果讓玩家在遊戲的開場就被深深的吸引住了。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第17張

在我看來,一場優秀的boss戰甚至不需要任何的臺詞,僅僅靠Boss的樣貌以及場景和BGM就能反映它背後的故事。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第18張

黑魂1最後與初始的火爐“葛大爺”的戰鬥雖然算不上最驚心動魄的一場boss戰,但絕對是最具有意義的可能玩家都想不到,在擊敗了這麼多難度頗高且體型大過主角數倍的boss後,最終決戰是一個枯槁老人。

當玩家踏入戰場後,迎接你的竟是一首莊嚴的哀歌,而非多數《黑暗靈魂》Boss 戰貫用的激情配樂。這也代表著葛溫的宿命,作為最後的考驗來檢驗自己所選擇的人能否成為火種。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第19張

而當玩家踏入《黑魂3》薪王化身Boss戰不需要任何一句臺詞,看到地圖上插滿的洛斯里克之劍,薪王化身獨自一人守候在篝火旁邊時,我相信那一刻背後的故事頓時展現在玩家面前。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第20張

因歷代傳火薪王守護初火的執念而化身為薪王化身永世守護初火。一旦有人踏入初火之爐就會對其揮起利劍。武器為插在篝火之上無人可以動用的神秘螺旋劍。

而當薪王化身二階段的BGM響起時,彷彿又回來到了魂1的葛溫時代,頓時表明了傳火是一種傳承亦是一種詛咒的思想。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第21張

我們這一路上就如同真正的傳火者一樣,也許我們早就在一次次死亡,一次次站起時加入了薪王們的行列。奧斯卡、哈維爾、安德烈、魯卡提耶、帕奇...這些形形色色的人匯聚在我們身邊,不論是否給予我們幫助,但他們一直陪同我們走完這段艱辛的旅程。

無數英雄的靈魂匯聚在這尊燃燒的盔甲上,這其中,就有玩家們扮演的這群毫不起眼的不死人吧。

原來,他就是我。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第22張

總的來說,boss戰的設計能體現整個遊戲的設計水準,好的boss戰能夠讓玩家印象深刻,對遊戲整體劇情也具有補充的作用。

【PC遊戲】一個玩家直呼真爽的Boss戰應該如何設計-第23張

boss戰現在的玩法也越來越多,甚至都出現了專門針對boss戰的boss rush模式,那麼大家心目中最喜歡的一場boss戰是哪一場呢?


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com