本文譯自Gamers.com的採訪,作者 ANDY KELLY
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本月,R星廣受歡迎的《GTA3》、《GTA:Vice City》和《GTA:San Andreas》三個遊戲,以《GTA:三部曲決定版》的名字發行了復刻版。玩家能夠通過翻新的視覺效果和現代的操作方式重新領略這三部開放世界舊作的魅力。但畢竟是三個接近20歲的遊戲,怎麼“復刻”才能讓它們各自在當今的主機和PC上順順當當地跑起來?Gamers.com採訪了R星的製作人Rich Rosado,聊了聊這次復刻背後的事兒。
“當年這仨遊戲吸引玩家的地方在於,它們自身那種與眾不同的腔調。”Rosado說,“所以翻新這些舊作時,你得做個艱難的選擇:要麼試著完全推倒重來,這麼做意味著重寫腳本,還得加進新的物理效果。或者,承認這仨遊戲就是有些秘密配方能吸引人們沉浸其中,把裡面好的壞的元素一股腦全都丟掉肯定是費力不討好的差事。所以,從一開始我們就決定,這個復刻版裡,我們就要原汁原味。”
這個決定帶來了顯著的技術挑戰——為了把老遊戲的代碼移植到一個新的渲染器裡,開發者們不得不讓遊戲在運行時同時跑著兩個引擎。
“帶來的技術問題讓人頭疼死了”,Rosado說,“但最終效果就是我們想要的。遊戲還是原來那個味兒。但新渲染器的好處我們也不想丟,也不只是添加點兒新的光照效果就完了。能玩的新花活兒還多著呢。當代的主機上都有相應的插件,也讓我們支持這些新平臺容易多了。”
翻新後的Vice City
PS2時代的《GTA》,在設計時都受限於當時的技術條件。但這些在當今的主機上都不是事兒了,Rosado也談到了這次的復刻版如何從新機能中獲益。
“在PS2那代主機上,渲染距離非常受機能限制,”他說,“我們說的可是當年‘HD時代’之前的主機,沒錯,那時候3D世界的廣度已經不是DC或者PS1時代可比了,但代價也不小。要是不想讓遊戲卡成幻燈片,你就不能往屏幕上塞太多的幾何圖形和細節。”
為了解決這個問題,當時的老遊戲非常倚重於“剪裁平面(Clipping Plane)”——這意味著遊戲中永遠只呈現玩家眼前很短一段距離內的東西。
“這個限制影響很大”,Rosado說,“所以你最遠也只能看到這條街盡頭,然後行人和汽車都是無緣無故地突然出現又消失,這種感覺給‘開放世界’本身劃定了一個非常有限的範圍。在PS2時代,擴大繪製距離、讓玩家能看到更曠闊的城市景觀是不可能的,這回的復刻版就沒問題了。我們的目的就是搞成20年前想要呈現但做不到的樣子。”
重做經典還有一層翻找檔案方面的麻煩。當今,遊戲開發者總是非常講究地把一切東西都做好備份。但是在90年代和21世紀開頭的那幾年,情況完全不同。
“我從90年代末就在R星了,那時候我們就是把遊戲做完、壓盤、出貨,然後就完事兒了,”Rosado說,“沒人想著有朝一日還會回頭再看看當時的項目。結果,留到現在的聲音文件都是壓縮過的,想再找到原始文件難如登天。用來創建原來角色模型的紋理文件和參考素材也是一樣。”
所以新的復刻版裡面,各類資源是個雜燴:有些取自原版,有些(比如Las Venturas賭場外的霓虹標誌)則完全是重新弄的。
“一開始我們想,建築方面就搞一搞主角們的居所的得了,CJ的房子,Tommy的藏身處,Rosenberg的辦公室之類的。結果看起來違和感太重了。有些東西看起來很棒,結果走出兩個街口之後,周圍一切的質量就都跟不上了。我們只能擼起袖子乾脆把所有東西的形狀啊組件啊都翻新一番。”
為了製作這些新的資產,R星藉助機器學習提高了一些的材質的尺寸,但還有不少是手工打磨的。復刻版還引入了一些新圖形技術,比如通過視差內景(parallax interiors)技術製造出從窗戶看到建築內情景的感覺。技術升級給這幾座熟悉但老舊的虛擬城市帶來了新的生機,但是,Rosado則表示,這次的復刻還得給這幾個老遊戲在未來的世代的表現打下基礎。“多年之後人們仍然喜歡這仨遊戲,”他說。“所以我們得把路線圖再往後延上10到15年,讓我們的作品在1080p、4k,甚至更高規格的現代顯示設備上都能看得過去
通過parallax interiors技術帶來的從窗戶看室內效果
“給這些模型進行幾何規格的升級時也不是完全眾生平等的。有些很簡單,一座拱橋的多邊形太少了,加到夠用就算修好了。但是事情到了角色模型上就不一樣了,比如說Claude(三代主角),他的模型完全是按照PS2時代的規格製作的,臉上細節很少。搞起來就很難辦了。我們得給他的角色建模加上原來三倍數量的三角形,還得從虛空裡摳出細節來。然後問題就來了,因為這相當於是給玩家們多年來已經非常熟悉、已經腦補過無數細節的角色重新添加‘設定’。”
GTA3的主角Claude
在談到重新設計角色時,Rosado說團隊參考了R星北方(Rockstar North)的意見,有一些還來自當年原作的藝術家。在新版本所有的視覺提升中,角色模型可能是最顯著、最立刻能夠讓人感受到的變化。
“挺難的”,Rosado說,“很擔心被玩家噴。我們能重新給車輛加上一堆多邊形,但它看起來還是那個樣,就是更‘當代’了點兒。但是角色就麻煩多了,我們也迭代了好多版才拿出最終滿意的樣子。”
除了給舊作的角色翻新,三部曲加起來驚人的規模也是個大難題。“開始翻新之後,最先讓人望而卻步的就是遊戲的規模。“這可是三個遊戲一塊兒搞,20年的時間可不會讓遊戲的規模變小。不管在哪個世代,《SA》還是個100小時容量的遊戲。任務量大到驚人,不是把這些資產扔到新的渲染器裡就完了,還得把所有東西都整成現在該有的樣子。翻新完一個街區,總還有下一個,後面還有再下一個。從一開始,美術方面的挑戰就讓人覺得難以完成。”
此外,R星還得考慮到性能表現。“好了,我們已經使出吃奶的勁兒來把這仨老傢伙帶到新的主機上了,然後還得考慮新的三部曲能不能在當今的低端PC,甚至Switch平臺上也看起來和PS5差不太多。”
“得把極端情況都平衡好,讓一切都均衡起來。我們想要穩定的幀率,還得讓整個地圖的美術水平保持一致。”這也是開發中遇到的一大挑戰。如同拿來一個大拼圖,然後把所有碎片都扔到地板上了。”
在被問到三部曲中的哪一個最難復刻時,記者的話還沒說完,Rosado就伸出了三個手指頭。
“肯定是《GTA3》啊,夥計。到了製作《SA》的時候,已經是那一個主機世代的末期了,美術團隊早就熟能生巧,把硬件機能吃透了。但《GTA3》裡面的資產可是天壤之別。全是簡單的、盒子一樣的模型。路上行人的建模可真的是跟米其林人一樣搭起來的,身子全都是摞起來的塊兒。我們只能重新手工調整到和SA中差不多的水平。”
11月11日,《GTA:三部曲最終版》已經登陸PC、Switch、PS4、PS5、Xbox One和Xbox SeriesX|S平臺。