关于战役模式的两三看法|蘑菇战争2


3楼猫 发布时间:2022-06-04 19:53:43 作者:疯癫亦巅峰 Language

按道理说战役应该依靠技战术水平而不是玩家角色强度的积累,而且战役不就是为了让人更好地体验游戏吗,所以我建议降低战役难度,并且角色等级固定,天赋固定。不然这捆绑包下载游戏就买了,结果我想全星通关竟然不是依靠我的操作水平,而是依靠我玩了多久,角色有多强来决定。


再换一种角度,很多游戏的战役在铺设剧情的同时还起到新手教程和进阶教程的作用,完全在战役某几章是需要你灵活运用炮塔的,某几章是需要你灵活运用铁匠台的,再往后某几章是需要你经过使用出兵百分比的,之后的几章又需要你灵活的使用你的技能,之后的章节又可以通过剧情的不同,教玩家对战不同角色的不同技能的应对技巧。

再再换一种角度,出战役肯定是让人玩的,是让玩家获得成就感的,目前的战役既做不到让玩家再过关之后有一种“不愧是我”的骄傲感(战役过于依赖战役以外的积累),也无法让玩家有继续打下去的动力。

然后再说说动力这个问题,战役给予玩家的反馈太少了,首先一个战役购买需要30大洋,然后还需要手打通关,在这个过程中,玩家需要三方面的反馈——

软反馈:剧情太干,内容也不足以支撑这么多的章节,大部分章节都是没有剧情的,本来这种连环画一样的剧情就缺失带入感,再加上我需要打很久才能遇到下一个剧情,这就意味着剧情的连续性会因此降低。

硬反馈:每通一关所获得的奖励太少,相信你们心里应该也有数,比如玩家在游戏中游玩一个小时,那他应该获得什么样的奖励,又比如玩家在游戏中花费十块钱,那他应该获得什么样的奖励。现在再看看你们的战役,是否有做到你们心中所预想的那样,我相信肯定没有,就那几个星星宝箱,显然和玩家所付出的时间和金钱不匹配。

成就反馈:玩这个游戏的并不一定都打战役,但是应该有个激励措施,让不打算玩战役的也去尝试一下,让玩了战役的不后悔自己玩了战役,给予特殊奖励,颁给在战役中勤勤恳恳的玩家。

显然目前的战役模式在任何一个方面都没有照顾到玩家。再延伸一下,战役本应脱离游戏线上内容,可却靠着线上内容的提高来通关战役有点蠢。

那么是否可以在某些方面做以改变。其实有很多前辈的操作方法可以借鉴,举个炉石的例子,炉石最火的那段时间所推出的纳克萨玛斯和黑石山,显然在硬反馈和成就反馈上有着不错的做法,通关普通模式可以获得大量卡牌(硬反馈)当时甚至无法制作,而普通模式是对玩家牌组强度,积累深度要求不高的(地精包之后的t7猎和机械法两个贫民卡组都可以平推),而困难模式则需要玩家根据boss技能与牌组,精心构筑反复尝试,而通关困难模式可以获得一个专属卡背,同样无法制作并且彰显玩家身份(困难模式通关者),在这种情况下玩家可以和朋友,和任何一个和他对战过的人炫耀,而困难模式的难度就是专属卡背这个奖牌的含金量证明。

综上所述为我个人看法,作为一名玩家也是希望游戏越来越好,以下内容是我的一下更改建议。

1、降低难度,角色强度与玩家积累不再挂钩。
2、提高关卡奖励,具体可以一关一小奖励,一阶段一大奖励,简单全通一奖励,困难全通一奖励,专家全通一奖励,并且可以做一个战役模式专家全通的专属皮肤或者头像框或者头像。
3、关卡侧重于专项能力考验,战役前半段旨在教玩家各种技巧,后半段对这些技巧混杂一起考验玩家整体决策
能力。
4、别想着搞软反馈了,剧情方面就这样吧,你见那个竞技游戏搞剧情的,英雄联盟天天改英雄背景故事,现在也没改明白。魔兽星际红警也是一个大背景下直接一帮一伙开干。cs更是连剧情都没有,直接就反恐。怎么说,你还想整个蘑菇元宇宙啊?

写了半天,希望能为这款我还是挺喜欢的游戏做出我作为玩家的一份贡献。(五六岁的时候在4399玩过类似的游戏只不过主角是虫子,还可以进化,直到现在还是很想玩,可惜找不到了,很高兴你们可以帮我圆了这个梦)

Ps:稿也没校,写的时候也是想到哪写到哪,有点乱和错别字别介意(。ӧ◡ӧ。)


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